Twórcy Horizon Burning Shores: mamy najlepsze chmury w grach, nie robimy referendum o seksualności
W chwilę po premierze rozszerzania Burning Shores do gry Horizon Forbidden West twórcy dodatku rozmawiają ze Spider's Web o tym, dlaczego wydali DLC jedynie na PS5, jak reagują na review bombing oraz dokąd zmierza Aloy, również pod wpływem głosu serca.
Mało który dodatek do gry wzbudzał w ostatnim czasie tyle emocji co Burning Shores. Rozszerzenie dla rewelacyjnego Horizon Forbidden West przenosi graczy do post-apokaliptycznego Los Angeles, serwując fanom konfrontację na jaką czekali od sześciu lat. Walka sama w sobie jest niezwykle epicka, ale dodatkowych emocji dostarcza wątek romantyczny, na skutek którego studio Guerrilla Games doczekało się review bombingu.
M.in. o tym rozmawiam z producentami Burning Shores. Twórców z holenderskiego Guerrilla pytam również o brak edycji dla PS4, a także kolejną odsłonę Horizona, która jest wyłącznie kwestią czasu. Porozmawiać ze Spider's Web zgodzili się Richard Oud, Studio Animation Director oraz Misja Baas, Senior Art Director ze studia Guerrilla Games.
Horizon Forbidden West: Burning Shores na PlayStation 5, ale nie na PlayStation 4 - dlaczego?
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Burning Shores zadebiutowało wyłącznie na PlayStation 5. Dlaczego podjęliście taką decyzję?
Misja Baas, Senior Art Director, Guerrilla Games: Wiedzieliśmy, że finalna konfrontacja z gigantycznym horusem (maszyna bojowa FAS-BOR7 produkowana w XXI wieku przez ludzkość, zaprogramowana by działać jak kolosalna "królowa roju" sterująca armią mniejszych dronów - red.) musi być czymś niesamowitym. Pokazywaliśmy wielkie, dezaktywowane maszyny jeszcze w Horizon Zero Dawn na PS4. Przedstawialiśmy gigantyczne konstrukty snując historię świata przeszłości i wiedzieliśmy: jeśli chcemy je ożywić w odpowiedni sposób, nie uda się to na PlayStation 4. Nie w takiej jakości, w jakiej byśmy chcieli. Budowaliśmy więc napięcie.
Richard Oud, Studio Animation Director, Guerrilla Games: Gdybyśmy mieli nieskończoną ilość czasu i zasobów, być może znaleźlibyśmy sposób, aby konfrontację z horusem odtworzyć na PlayStation 4, ale przy odczuwalnym obniżeniu jakości całego doświadczenia. Byłoby to poniżej wysokiego poziomu do jakiego nieustannie aspirujemy. Z kolei projektując starcie tylko na PS5 nie musieliśmy się martwić o ograniczenia. Zaoszczędzony na tym czas i energię spożytkowaliśmy na dodawanie i ulepszanie innej zawartości.
Okej, a co poza starciem z głównym bossem? Co jeszcze jest możliwe tylko na PS5, a na PS4 już nie?
Misja Baas: Zdecydowanie elementy związane z lataniem! Spójrz proszę na przepiękne chmury w Burning Shores. Powiem nieskromnie: mamy najlepsze chmury dostępne w grach wideo. Za kilka lat podobne rozwiązania pewnie zobaczymy w innych produkcjach, ale współcześnie tylko nam udało się dostarczyć taką zawartość. Na PS4 zdecydowanie nie byłoby to możliwe.
Richard Oud: Odnośnie latania: warto zauważyć, że gracz może dosłownie przedzierać się przez chmury, zamiast po prostu obserwować je nad swoją głową. Nasza technologia renderingu obłoków umożliwia przelatywanie przez nie w realistyczny sposób, jednocześnie podziwiając elementy świata poniżej, między prześwitami. Robi to wielkie wrażenie. Do tego gracz może się wznosić wyżej niż kiedykolwiek wcześniej w serii.
Horizon 3 oraz sztuczna inteligencja. Również w służbie twórców gier AAA.
Dodatek Burning Shores przygotowuje grunt pod kolejną odsłonę Horizona…
Misja Baas: …co do której nie mamy żadnego komentarza…
…ale wiemy, że kluczowe będzie w niej złowrogie AI. Mocno aktualny temat, biorąc pod uwagę sensację związaną z OpenAI oraz ChatGPT. Czerpiecie inspiracje z prawdziwego świata?
Misja Baas: Historia Nemesis, czyli złowrogiego AI o którym wspominasz, jest już mocno zakorzeniona w uniwersum Horizon. To nieudany projekt mający stanowić kopię zapasową świadomości członków organizacji Far Zenith, poznawanej przez graczy w Horizon Forbidden West. W rezultacie powstał zbiór nieudanych kopii stanowiących coś na kształt szalonego umysłu. Doszukiwanie się porównań ze współczesnymi rozwiązaniami jest więc bardziej przypadkowe niż celowe.
A jak to wygląda z perspektywy producenta w Guerrilla Games? Pomagacie sobie ChatemGPT albo innymi narzędziami AI?
Misja Baas: Od siebie mogę powiedzieć, że zabawa np. z Midjourney jest bardzo ciekawa, ale trudno jest uzyskać to, czego naprawdę się szuka. Generatory obrazów "śnią" zawartość budzącą wiele debat na temat praw autorskich, a z perspektywy twórcy nie oferują zadowalających rezultatów. Jako producenci gier wszystko musimy opracowywać, mając jasną wizję dotyczącą tego o czym rozmawiamy i co chcemy osiągnąć. Gdy korzystam z Midjourney albo Dall-E, nie mam tego skonkretyzowanego rezultatu.
O wiele łatwiej porozmawiać z prawdziwą osobą i powiedzieć jej, czego dokładnie potrzebuję. W takim Midjourney otrzymuję natomiast listę rozwiązań i pytanie: "czy o to ci chodziło?". Moja odpowiedź zawsze brzmi "nie". Dlatego w kreatywnym procesie produkcyjnym nie działa to tak dobrze, jak może się wydawać.
Richard Oud: Oczywiście rozmawiamy tutaj o dwóch konkretnych rozwiązaniach, bardzo popularnych w ostatnim czasie. Za to jeśli chodzi o samo uczenie maszynowe, mamy teraz nowy dział - póki co złożony z jednej osoby, ale rozrośnie się - który zajmuje się narzędziami mogącymi w przyszłości pomóc przyspieszyć pewne procesy. Przykładowo, pracujemy nad rozwiązaniami z zakresu motion capture, które pozwoli nam zaoszczędzić wiele godzin na tak zwanym "czyszczeniu" uzyskanego materiału. Wydaje mi się, że dzięki uczeniu maszynowemu możemy skrócić czas niezbędny na żmudną pracę, przeznaczając go na kreatywny proces twórczy.
Review bombing oraz romanse Aloy - "temat nie jest wyczerpany".
Burning Shores stało się przedmiotem czegoś takiego jak review bombing. Jak to odbieracie?
Richard Oud: Wkładamy masę ciężkiej pracy w tworzenie gier, które będą dawać ludziom przyjemność. Uwielbiamy słuchać o tym co spodobało oraz nie spodobało się tym, którzy faktycznie zagrali w Burning Shores. Z kolei osoby które nie grały w naszą grę lub próbują z jakiegoś powodu szerzyć sceptycyzm - po prostu je ignorujemy.
Powodem review bombingu był wątek romantyczny Aloy z inną kobietą. Chcieliście w ten sposób jasno określić jej orientację seksualną, czy może temat nie został jeszcze wyczerpany?
Misja Baas: Sądzę, że nie został wyczerpany. Zwłaszcza, że gracze zyskali kilka możliwości do wyboru. Zakończenia są opcjonalne. Służą odbiorcy, aby miał przestrzeń do wyrażenia własnych emocji. Chcieliśmy, by każde zakończenie przedstawiało pewien aspekt psychiki Aloy i uznaliśmy, że oddamy decyzyjność w ręce graczy. Jeśli więc uważają, że nie jest to właściwy moment na pocałunek albo chcą się wycofać, mają taką możliwość. Chcieliśmy też pokazać rozwój Aloy i to, że nasza bohaterka uczy się okazywania własnej słabości.
Jednocześnie bohaterka jest dokładnie taka sama jak w poprzednich odsłonach, wykazując niegotowość do angażowania się w poważny emocjonalnie związek. W ten sposób nasze podejście różni się od klasycznych wątków romantycznych w grach. Nie jest referendum dotyczącym seksualności, ale sposób na podkreślenie personalnego motywu obecnego w dwóch poprzednich odsłonach, od zawsze stanowiącego element charakterystyczny dla Aloy.
Horizon Burning Shores: koszmary, wyzwania oraz jakość ponad ilość
Z jakiego elementu Burning Shores jesteście najdumniejsi, a przez jaki macie koszmary po nocach?
Richard Oud: Dla mnie będzie to ten sam element! Zdecydowanie ostateczna bitwa z horusem. To jedna z tych rzeczy, do których przygotowywaliśmy się od dwóch poprzednich gier i wiedzieliśmy, że musimy zrobić to dobrze. Szczęśliwie zespół zrobił coś niesamowitego, składając wszystkie elementy konfrontacji w całość, realizując oczekiwanie fanów liczących na spotkanie z aktywnym horusem. W końcu udało się do niego doprowadzić, ale męczyło mnie poczucie odpowiedzialności za jakość tego doświadczenia.
Misja Baas: Nie będę oryginalny, bo też wskazałbym starcie z horusem. Nie martwiłem się aspektami technicznymi, bo się na nich nie znam (śmiech), ale w pewnym momencie gracz wchodzi do wnętrza horusa i łamaliśmy sobie głowy nad tym, jak dobrze to zrobić. Wydaje mi się, że ostatecznie stanęliśmy na wysokości zadania i jesteśmy dumni z tego co wyprodukowaliśmy. Stawka była jednak bardzo wysoka, bo gdyby nam nie wyszło, całe doświadczenie byłoby zepsute rozczarowującym finałem.
Zastanawia mnie, jaka część graczy ukończyła tak wielką grę jak Horizon Forbidden West…
Richard Oud: Zapewne kiedyś zdradzimy coś na ten temat, ale w tym momencie niestety nie możemy powiedzieć więcej o takich danych.
Pytam, bo dodatek Burning Shores wydaje się mniejszy, bardziej filmowy, ściślej skupiony na głównym wątku.
Misja Baas: Masz rację. Dodatek jest ściśle skoncentrowany na jednej, spójnej opowieści. Oczywiście gracze wciąż mają wiele do zrobienia poza główną osią fabularną, to w końcu Horizon. Priorytetem było jednak skupienie się na warstwie narracyjnej. Chcieliśmy w całości poświęcić się zasadzie: jakość ponad ilość. Praca nad DLC do już wydanej gry była ku temu świetną okazją.