Gry  / Relacja

Tak powstawał Horizon Zero Dawn - relacja prosto ze studia Guerilla Games

W ubiegłym tygodniu odwiedziliśmy Amsterdam, gdzie mogliśmy nie tylko pograć przedpremierowo w Horizon Zero Dawn, ale też zwiedzić studio, które stworzyło ten tytuł. Tak wygląda Guerrilla Games.

Horizon Zero Dawn nadchodzi wielkimi krokami. Gra zadebiutuje 1 marca 2017 roku i będzie dostępna tylko na PS4 i PS4 Pro. W ubiegłym tygodniu razem z Maćkiem Gajewskim mogliśmy ograć ten tytuł w siedzibie Guerilla Games w Amsterdamie.

Wrażenia z samej gry opisał Maciek, a ja podzielę się z wami relacją ze studia, w którym twórcy opowiadali nam, jak pracowali nad grą.

To tu powstawał Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Guerrilla Games to studio, które obecnie jest filią Sony Computer Entertainment. Studio jest znane głównie z serii Killzone.

Przyznam, że nigdy nie byłem fanem Guerrilla Games, za to od zawsze uwielbiałem studia artystyczne przepełnione artworkami, kreatywną atmosferą i osobliwymi twórcami, którzy ledwo utrzymują kontakt z rzeczywistością. Mam wrażenie (być może powierzchowne i mylne), że w takich miejscach praca nigdy nie jest rutyną.

Dlatego z wielkim zaciekawieniem sprawdziłem, jak wygląda Guerilla Games od kuchni.

Zamiast ulicy - szeroki kanał, zamiast pasu zieleni - niekończący się parking dla rowerów, zamiast chodnika - wąska uliczka pełna pędzących jednośladów. W kamienicy przy tej malowniczej amsterdamskiej scenerii mieści się studio odpowiedzialne za Horizon. Wielki napis GUERRILLA umieszczony nad przeszkloną ścianą zachęca do wejścia.

W środku dość standardowy, biurowy klimat. Recepcja, szatnia, mały korytarz i schody na górę. Jedynie seria wielkich artworków na ścianie zdradza, że coś tu jest na rzeczy.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Podczas naszej wizyty całe dolne piętro stało się jedną wielką przestrzenią dla dziennikarzy, na których czekały całe rzędy telewizorów, konsol i oczywiście odpalonych kopii gry Horizon.

Po około dwóch godzinach z grą mogliśmy zobaczyć, co kryje górne piętro.

Po wejściu na górę oczom ukazuje się raj każdego gamera.

Jest nim ściana pełna gadżetów, figurek i nagród związanych z grami. Oficjalna figurka z gry Horizon prezentuje się zjawiskowo.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Kilka kroków dalej - morze monitorów, czyli ok. 150 stanowisk, z których każde ma przynajmniej 3 ekrany. To tu przez ostatnie lata był tworzony Horizon Zero Dawn. Tuż przed wejściem na tę wielką salę wyraźny zakaz fotografowania i filmowania. Lepiej dmuchać na zimne, konkurencja nie śpi.

Całe studio Guerrilla liczy ponad 270 osób, z czego ponad 160 pracuje w siedzibie głównej w Amsterdamie. Podczas naszej wizyty praca całego studia była sparaliżowana. Niechętnie stosuję się do tego zakazu, a więc w relacji nie zobaczycie zdjęć przedstawiających bezpośrednie miejsce pracy twórców. A szkoda.

Mechaniczny dinozaur to trochę mrówkojada i trochę kangura.

Podczas wycieczki po studiu mogliśmy zobaczyć proces powstawania charakterystycznego mechanicznego dinozaura z gry Horizon. Twórcom zależało na tym, by nadać tej kupie żelastwa jak najwięcej cech żywych, zwierzęcych.

Inspiracją był... mrówkojad. Każdy kolejny szkic coraz bardziej upodabniał to zwierzę do robota. Zaskakiwał przede wszystkim poziom przemyślenia modelu. Nie jest to przypadkowy zbitek przewodów i płyt metalu. Każdy element (mechaniczne mięśnie, zbiorniki na płyn, pancerz) był szeroko konsultowany z inżynierami, którzy podpowiadali, czy ma to sens.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games
Robo-dinozaur w prawdziwym świecie , czyli niezwykły cosplay.

Poziom przemyślenia robotów budzi podziw, zwłaszcza w momencie, kiedy trójwymiarowy model został rozebrany na części, a my zobaczyliśmy pod pancerzem coś, co przypomina skrzyżowanie silnika auta z dziwną instalacją ze snu hydraulika. Widać tu np. dyszę do pobierania płynu ze zbiornika z kwasem, ukrytą gdzieś głęboko w środku konstrukcji. Ten element istnieje w modelu, choć być może gracz nigdy nie zobaczy go w grze.

Czas powstania jednego modelu, od pierwszego szkicu koncepcyjnego, do gotowego nieruchomego modelu 3D, to ok. trzy miesiące.

Kolejna osoba opowiadała nam o animacjach. Każdy z mechów musiał się poruszać w realistyczny sposób. Jako przykład inspiracji, animator pokazał filmik podłej jakości, na którym kangur walczy... z pawiem. Ten dziki taniec nagrał przypadkowy turysta, który następnie wrzucił nagranie na Youtube. Animatorzy przenieśli te ruchy do gry, w skali 1:1.

Tak powstała jedna z kilkuset animacji tego konkretnego robota.

+5 do tarczy, +12 do zasięgu.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Kolejne stanowisko to z kolei morze cyferek, a jednocześnie świetny plac zabaw. Deweloperzy prowadzili Aloy w trybie god mode, w którym testowali zasięgi ataków robotów. Kiedy testerzy gry uznali, że balans sił jest niewłaściwy, deweloperzy zmieniali kilka znaków w kodzie, by zmienić charakterystykę ataków.

Na ekranach każdy atak miał pole zasięgu ilustrowane kolorowym okręgiem. Krok poza pole, a nic ci się nie stanie. Dobrze, że gry nie wyglądają w taki sposób. Przy takiej wizualizacji nie ma ani krzty dramatyzmu i emocji.

Takich stanowisk było kilkadziesiąt. Część była wydzielona w osobnych pomieszczeniach, jak np. stanowisko osób odpowiedzialnych za dźwięk, które pracują w specjalnie izolowanym soundroomie, gdzie ściany są głośnikami.

Inspiracje, trudności i wyzwania

Podczas wycieczki po studiu mogliśmy porozmawiać z dyrektorami kilku działów. Jan-Bart van Beek opowiedział o inspiracjach i o tworzeniu świata, a John Gonzalez mówił dość lakonicznie o tworzeniu fabuły Horizona.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Jednym z ciekawszych pytań podczas wywiadów było to, o inspiracje, a konkretnie na ile twórcy inspirowali się innymi grami, w tym głównie Far Cry Primal. Świat Horizona, choć dzieje się tysiąc lat po upadku ludzkości, może przypominać świat Primala dziejącego się 10 tys. lat przed naszą erą.

Jan-Bart van Beek szybko uciął te spekulacje. Horizon powstaje już od sześciu lat, a pomysł na świat powstał jeszcze wcześniej. Nie ma więc mowy o inspiracjach współczesnymi grami.

John Gonzalez zapytany o tytuł gry odpowiedział, że na razie brzmi on jak zlepek trzech przypadkowych słów, ale do czasu zakończenia gry każdy gracz będzie dokładnie rozumiał znaczenie Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn - relacja ze studia Guerrilla Games

Twórcy opowiadali też o trudnościach stworzenia gry z otwartym światem. Z jednej strony, to zupełnie inna gra niż liniowy Killzone. Z drugiej, John Gonzalez, który przeszedł do zespołu po pracy nad Falloutem: New Vegas, opowiedział o różnicach między Falloutem a Horizonem, z których obie mają przecież otwarty świat.

Fallout umożliwiał przejście gry bez ani jednego strzału, to gracz w pełni decydował o charakterze postaci. W Horizon jest inaczej. Postać jest ukształtowana, a gracz poznaje jej historię i jej przygody. Pozwoli to lepiej zżyć się z Aloy i innymi bohaterami.

Sądząc po grze, praca się opłaciła

Horizon Zero Dawn podczas dwugodzinnej rozgrywki zrobił na mnie piorunująco dobre wrażenie, zarówno pod względem grafiki, świata, jak i mechaniki.

Wcześniej gra nie wydawała mi się szczególnie ciekawa. Sądziłem, że będą się na nią składać długie, wymagające, kilkudziesięciominutowe pojedynki z dinozaurami. Dla typowego casuala, jakim niewątpliwie jestem, taka wizja rozgrywki wydawała się frustrująca i nieciekawa. Nie lubię siłować się z grą.

Tymczasem dostaniemy mechanikę, która bardzo kojarzy mi się z grami Far Cry, których jestem wielkim fanem. Maciek widzi tu z kolei mocne podobieństwo do Wiedźmina trzeciego.

Jestem pełen nadziei. Dwie godziny z grą zupełnie mnie kupiły, choć jednocześnie wiem, że może to być pułapka, bo nie wiem, co będzie dalej. Jeśli twórcom wystarczy pomysłów na 20-30 godzin zabawy, będziemy mieli wielki hit.

Zobacz też: HORIZON Zero Dawn - już graliśmy i oceniamy

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst