REKLAMA

Tańsze gry, ale nie kupisz ich w pudełku i nie sprzedasz używek. Alan Wake pyta, czy w to wchodzisz

Alan Wake II dostępny będzie do kupienia wyłącznie jako gra do pobrania z Xbox Store, PlayStation Store lub Epic Games Store. Nie pojawi się fizyczne wydanie. W zamian gra jest istotnie tańsza. Kocham Remedy, ale to zgniły kompromis.

25.05.2023 13.58
Alan Wake II płyta
REKLAMA

Alan Wake II jest jedną z bardziej wyczekiwanych gier tego roku. Po pierwsze, to druga część produkcji, która dziś ma miano kultowej. Po drugie, studio Remedy odpowiedzialne za grę ma swoje liczne i wierne grono fanów (z autorem tego tekstu na czele).

REKLAMA

Prezentacja gry podczas konferencji Sony PlayStation wypadła bardzo dobrze. Wygląda na to, że silnik gry Northlight wykorzysta na maksa moc nowoczesnych konsol do gier i PC, a z materiału wylewa się soczysty, mroczny, może aż za bardzo przerażający klimat. Jest jednak pewien szkopuł.

Alan Wake II nie będzie sprzedawany na nośniku fizycznym. Gra dostępna wyłącznie do pobrania z chmury.

Alan Wake II kosztuje 213 zł na konsolach (284 zł wersja Deluxe zapewniająca dostęp do przyszłych DLC) i 177,50 zł na PC. To faktycznie relatywnie niska kwota, analogiczne produkcje o podobnym budżecie i skali zazwyczaj kosztują nawet i o 100 zł drożej. Jest jednak jeden minus. Gry nie będzie można kupić z drugiej ręki. Nie będzie można też jej sobie zarchiwizować. W odległej przyszłości prawdopodobnie, z uwagi na potencjalny brak uwierzytelniających licencję serwerów, nie będzie działać.

Tę decyzję prawdopodobnie wymusiło na Remedy wydawnictwo Epic Games, właściciel Epic Games Store, w którego interesie jest promowanie swojej platformy gamingowej tak szeroki, jak to możliwe. Niewykluczone, że była to też decyzja samego studia, które już i w przeszłości podejmowało pewne kwestionowalne decyzje biznesowe (jak chociażby płatna reedycja gry Control na konsole bieżącej generacji). I choć niską cenę oczywiście należy przywitać z entuzjazmem i pochwałą - tak pewna część graczy ma z tą decyzją problem. I trudno się im dziwić.

Rola nośnika fizycznego i tak już została istotnie zdegradowana. Właściwie to służy już głównie kolekcjonerom oraz osobom odsprzedającym gry, których już nie chcą posiadać (i tym, którzy chcą je tanio kupować z drugiej ręki). Z archiwizacją nie ma to już za wiele wspólnego. I tak dobrze, jeśli na płycie w ogóle cokolwiek się znajduje (nośnik Blu-ray z Halo Infinite ma 300 MB danych, resztę trzeba pobrać z chmury). Zazwyczaj jest to wczesna kompilacja gry, czasem wręcz niegrywalna bez tzw. day 1 patch, czyli łatki publikowanej na premierę. Często też gra musi dociągnąć część danych z chmury, bo się na nośniku nie zmieściły. Nie ma żadnej gwarancji, że te gry za kilka, kilkanaście lat będą działać.

Czy rynek gier używanych tak bardzo szkodzi interesom wydawnictw gamingowych?

To ciekawe pytanie. Trudno jest znaleźć dokładną liczbę szacunkowych rocznych strat wydawców gier wideo na rynku gier używanych, ponieważ różne źródła mogą mieć różne metody obliczania i różne definicje tego, co składa się na używaną grę. Jednak w niektórych badaniach podjęto próbę oszacowania wpływu używanych gier na branżę. Niestety jest jeszcze jeden problem. Te ogólnodostępne i darmowe są już niestety bardzo stare. Spróbujmy jednak i tak je wykorzystać.

Badanie przeprowadzone w 2010 r. przez naukowców z University of Texas w Arlington i Southern Methodist University wykazało, że używane gry zmniejszyły sprzedaż nowych gier o około 5 proc., a zyski wydawców o około 10 proc. Inne badanie przeprowadzone przez naukowców z University of California, Berkeley i Massey University w 2012 r. wykazało, że używane gry zmniejszyły sprzedaż nowych gier o około 16 proc., a zyski wydawców o około 24 proc.

Na podstawie tych badań możemy spróbować oszacować roczne straty wydawców gier wideo na rynku gier używanych, odnosząc te procenty do przychodów z globalnego rynku gier wideo. Według Statista przychody z globalnego rynku gier wideo wyniosły 178,37 mld dol. w 2021 r. Jeśli założymy, że używane gry zmniejszyły sprzedaż nowych gier o 5 proc., oznaczałoby to utratę około 8,92 mld dol. przychodów. Jeśli założymy, że używane gry zmniejszyły sprzedaż nowych gier o 16 proc., oznaczałoby to utratę około 28,54 mld. dolarów przychodów.

Podobnie, jeśli założymy, że używane gry zmniejszyły zyski wydawców o 10 proc., oznaczałoby to utratę zysków w wysokości około 17,84 mld dol. Jeśli założymy, że używane gry zmniejszyły zyski wydawców o 24 proc., oznaczałoby to utratę około 42,81 mld dol. zysków. Tyle że jest i druga część tej historii. Owe straty w dużej mierze są rekompensowane przez dodatkowe czynniki. Na co również są badania.

Handel wtórny zwiększa popyt na nowe gry poprzez obniżenie efektywnej ceny dla konsumentów. To napędza branżę.

Jeśli konsumenci wiedzą, że mogą odsprzedać lub wymienić swoje gry po tym, jak w nie grają, są bardziej skłonni kupować nowe gry po wyższej cenie, ponieważ mogą później odzyskać część swoich kosztów. To również zwiększa satysfakcję konsumenta, prowadząc do większej lojalności i promocji szeptanej.

Handel wtórny poszerza też bazę użytkowników i ekspozycję twórców gier wideo. Kiedy konsumenci kupują używane gry, mogą odkryć nowe gatunki, franczyzy lub twórców, których inaczej by nie poznali. To kreuje nowych fanów i klientów dla przyszłych gier tych samych twórców. Co więcej, kiedy konsumenci wymieniają się swoimi grami, mogą również przedstawiać te gry swoim przyjaciołom lub członkom rodziny, zwiększając świadomość i zainteresowanie.

Ten wykres przedstawia wartość rynkową wybranych liderów wśród firm gamingowych na świecie

Handel wtórny stwarza też możliwości dodatkowych źródeł dochodów dla twórców gier wideo. Na przykład programiści mogą oferować zawartość do pobrania (DLC), subskrypcje lub usługi online, które są powiązane z oryginalną grą, ale wymagają dodatkowych opłat od użytkowników. Funkcje te mogą generować dochód zarówno od nowych, jak i używanych nabywców gier, a także zachęcać ich do dłuższej gry.

Handel wtórny sprzyja też budowaniu poczucia wspólnoty i zaangażowania wśród graczy. Kiedy konsumenci wymieniają się lub sprzedają swoje gry, mogą wchodzić w interakcje z innymi graczami, którzy mają podobne zainteresowania lub preferencje. Może to tworzyć więzi społeczne i sieci, co leży w interesie twórców. Ponadto handel wtórny może również stymulować dyskusje i debaty na temat gier wideo, co może zwiększyć widoczność i reputację twórców gier wideo.

Produkcja pudełek z grami jest prawdopodobnie droga i trudna logistycznie. Ale jest też potrzebna.

REKLAMA

Nie ma nic złego w cyfrowej dystrybucji, dopóki klient ma wybór. Jedni preferują wygodę nad wszystko inne - a przy założeniu, że dysponuje się sprawnym łączem internetowym, trudno o większe lenistwo niż gry cyfrowe. Nie trzeba nawet wstawać z kanapy by przełączyć jedną grę na inną. Gry w dystrybucji cyfrowej często też są przeceniane w cyfrowych sklepach.

Tym niemiej straciliśmy już możliwość kupna gry na nośniku w takiej formie, by uruchomiona za wiele lat dawała tyle samo radości i niezmiennie działała bez problemu (przynajmniej na PC bądź konsoli, pod które była projektowana). Coraz częściej tracimy możliwość gry offline w gry dla pojedynczego gracza. Teraz brak możliwości obrotu wtórnego? Kocham Remedy Games, a Alana Wake’a II doczekać się nie mogę. Wspólnie z Epic Games próbują jednak zapoczątkować bardzo niebezpieczny trend. I bardzo mi się to nie podoba.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA