Leshy - Polacy tworzą grę, w której przepędzisz z lasów myśliwych i chciwych deweloperów
Leshy to nie symulator aktywisty przypinającego się do drzewa, ale coś znacznie, znacznie lepszego. W grze wcielimy się w słowiańskie monstrum broniące puszczy przed zakusami ludzi.
Nawet mimo strzelby pan ubrany od stóp do głów w moro miał nietęgą minę. Strzelanie do niewinnych zwierząt, mylenie ludzi z dzikiem – to pewnie jego codzienność, ale teraz to on zamienił się w bezbronną ofiarę. Przedziwne, pradawne monstrum zmusiło go do ucieczki, chociaż równie dobrze mogło rozszarpać go na kawałki. Cóż – powinno to zrobić. W końcu myśliwy wtargnął do lasu i chciał skrzywdzić jego mieszkańców.
Tak wygląda początek zwiastuna Leshy, nowej polskiej gry od Glivi Games S.A., kolejnego studia mieszczącego się pod rozległym dachem PlayWay. To „osadzona w niedalekiej przyszłości gra z gatunku hack’n’slash, w której gracz wcieli się w strażnika lasu rodem z mitologii słowiańskiej”.
Gdybym przeczytał sam suchy opis, pewnie odpowiedziałbym „meh”, wzruszył ramionami i zajął się czymś innym. Ale obejrzałem zwiastun oraz fragmenty rozgrywki, co sprawiło, że Leshy zaintrygowało mnie bardziej, niż podejrzewałem.
Nie będę ukrywał – to kwestia tematyki i podejścia twórców
Słowiańskość i jej mitologia to jakby pretekst, żeby rozliczyć się z bolączkami naszej rzeczywistości: nielegalną wycinką lasów czy bezkarnymi myśliwymi, którzy w lasach mogą wszystko, w odróżnieniu od zwykłych ludzi. Mogą wchodzić na grunty bez pozwolenia, a ich obecność odstrasza spacerowiczów w promieniu kilku dobrych kilometrów. Nie przesadzam – dźwięk tej watahy naganiającej zwierzęta jest naprawdę nieprzyjemny.
W Leshy wcielimy się więc w pradawne monstrum, by choć tam sprawić, że świat będzie trochę lepszym miejscem. W bardzo brutalny sposób, bo obrońca puszczy się nie patyczkuje. Zamienia się w niedźwiedzia, żeby rozprawić się z myśliwymi. A i bez tego jest piekielnie silny i nie boi się starcia z transforerem broniącym terenu wycinki.
Twórcy Leshy zapowiadają satysfakcjonującą, dynamiczną walkę, która przy tym będzie różnorodna – bo ma wymagać innego podejścia do przeciwników. Oprócz tego liczyć ma się fabuła.
Całość brzmi intrygująco, ale zanim zaczniecie się nieco bardziej ekscytować, to muszę ostudzić entuzjazm – premiera w 2023 roku.
Pro-ekologicznych gier zaczyna przybywać
Jeśli chcecie coś w tym klimatach, ale niekoniecznie w takiej formie, to gorąco polecam wam Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest, które inspirowane było protestami w Białowieży z 2016 roku.
Tam wątek ochrony ekologii i pradawnej puszczy też ma olbrzymie znacznie. Autorzy wymieszali polskie wątki ze znanym na świecie uniwersum o wilkołakach. Chcący historii o legendarnych stworzeniach też będą zachwyceni, ale dla mnie największym plusem gry był jej przekaz. Rzadko kiedy twórcy decydują się na tak otwarty i bezpośredni komentarz, w którym dostaje się ślepym na ekologię rządzącym czy wręcz społeczeństwu odrzucającemu przeszłość narodu.
Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest nie jest tępą propagandą, ale łatwo wyczuć, po której stronie sporu stoją twórcy. Tym bardziej dla niektórych może to być ciekawe doświadczenie, by zmierzyć się z innymi niż swoje poglądami.
Mniej bezpośrednie, ale również bardzo zaangażowane jest Terra Nil. Czyli, jak to nazwałem, odwrócona strategia. A przy okazji antyprzemysłowa – tutaj buduje się nie po to, by zwiększać budżet miasta albo szykować się do wojny, lecz po to, żeby uratować planetę.
Kiedy pisałem o Terra Nil, wspomniałem o innej przyjemnej strategii, jaką jest Dorfromantik. Niedawno grałem w kolejną podobną produkcję, Islanders na Nintendo Switch. Wszystkie te strategie łączy jedno: z jednej strony mamy rozwój, ale taki, który jest powrotem do korzeni. Stawia na naturę, prostotę, sielankowość. Zupełne przeciwieństwo miejskiego zgiełku.
Mnie ten ekologiczny trend w grach bardzo się podoba, bo produkcje pokazują, co jest ważne: kontakt z naturą, spokój, romantyzowanie przyrody. Takie tytuły jak Dorfromantik czy Islanders nie są może specjalnie wymagające, ale nie o wyzwanie w nich chodzi. Mają zrelaksować jak każda inna gra logiczna, ale przy tym zmuszają do myślenia. Zaczynamy zastanawiać się, dlaczego świat właśnie nie może wyglądać tak, jak tutaj.