Pierwsze 10 godzin w New World piałem z zachwytu, 10 kolejnych zgrzytam zębami. MMO Amazonu ma wielkie braki
Ależ mnie to MMO wciągnęło. New World robi rewelacyjne pierwsze wrażenie. Niestety, z każdą kolejną godziną rozgrywki wielka produkcja Amazonu odsłaniała przede mną kolejne braki i dziwne do zrozumienia decyzje projektowe. Dawno nie grałem w tak nierówną produkcję sieciową.
Jeśli jesteście fanami MMORPG, zapewne doszły was słuchy o pozytywnych reakcjach pierwszych testerów na betę New World. To wielka produkcja studia Amazon Games, przy pomocy której Jeff Bezos chce wejść do światowej ligi producentów gier wideo. Moja reakcja również była niezwykle pozytywna. Pierwsze 5 - 10 godzin bawiłem się doskonale i nie chciałem odchodzić od komputera. Niestety, z każdym kolejnym poziomem, odkrytym terenem i odwiedzonym miastem było tylko gorzej.
New World robi cholernie dobre pierwsze wrażenie. Dlatego nie dziwi mnie szereg pozytywnych reakcji.
Weźmy model walki - ten dla wielu graczy będzie kilka poziomów ciekawszy niż rozwiązanie z World of Warcraft czy Final Fantasy XIV. New World wymyka się klasyce gatunku MMO, wprowadzając do rozgrywki silne akcenty z gier akcji. Zamiast skakania po klawiszach 1-9 z sekwencjami umiejętności, musimy blokować ciosy, robić uniki i kontratakować w czasie rzeczywistym. Cyferki i statystyki schodzą gdzieś na bok, a na pierwszy plan wychodzi refleks, wyczucie czasu oraz znajomość palety ruchów przeciwnika. Mniam, bardzo ciekawa odmiana.
Fakt, że wciskam blok, a moja tarcza pochłania CAŁOŚĆ obrażeń serwowanych mi przez wroga, to w MMO dosyć wyjątkowa sytuacja. Możliwość sparowania każdego pchnięcia od przeciwnika na dowolnym poziomie - łał, coś odświeżającego. Tak samo jak przewracanie przeciwników, umiejętności unikowe w czasie rzeczywistym, natychmiastowe przełączanie się między dzierżonymi broniami, korzystanie z osłon terenowych i swobodne strzelanie (łuk, strzelba) do nawet najdalej położonych przeciwników. Rzadko kiedy zdarza się, żeby snajper miał co robić w MMORPG. Tutaj ma.
Z walką powiązany jest niezwykle czytelny, jasny system progresji. Niczym w Morrowindzie albo Skyrim, im częściej korzystasz z danej broni, tym lepiej nią władasz. W New World nie ma podziału na klasy czy specjalizacje i nic nie stoi na przeszkodzie, by jednocześnie rozwijać sztukę władania muszkietem i włócznią albo łukiem i młotem. Każdemu wedle potrzeb. Każda broń jest odczuwalnie inna i opiera się na innej filozofii. Przykładowo, włócznią przewracamy rywali i maksymalizujemy obrażenia leżących oponentów, a rapier premiuje uniki i śmiercionośne kontrataki. Wszystkie bronię są na swój sposób ciekawe, niczym w Monter Hunterze. Aż chce się grać, poznawać je i testować.
Niestety, sam świat jest nudny, nieciekawy i powtarzalny. To aż szokujące jak jest pusty.
Odwiedzając kilka różnych osad, byłem porażony tym, jak podobne do siebie są to miejsca. Duża część dzielnic powstała metodą kopiuj-wklej i producenci niespecjalnie się z tym kryją. Miasta wyglądają podobnie, są pozbawione cech szczególnych oraz unikalnych zakątków. Odwiedzając pierwszą większą osadę to tak, jak gdybyście widzieli połowę z nich. Deweloperzy MMO pozwolili sobie tutaj na spore skróty. Brakuje mi większej liczby bardziej unikalnych skupisk, jak np. bagniste Reekwater. Niestety, problem ze światem nie kończy się w murach bezpiecznych aglomeracji.
Wyspa Aeternum wita śmiałków piaszczystymi plażami i tropikalnymi lasami. Piracko-kolonizacyjny klimat towarzyszy nam również w głębi lądu. Światowi brakuje zróżnicowania charakterystycznego dla innych MMO. Mamy tutaj plaże i dżungle, bardziej wyżynne tereny z azjatycką architekturą oraz klasyczny Mordor - ziemie pełne lawy i popiołu dla postaci na najwyższych poziomach. Sceneria zmienia się jednak powoli, mniej tutaj punktów widokowych czy wyjątkowych obiektów do odkrycia. World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic i Final Fantasy XIV zjadają świat z New World na śniadanie. Kompletnie inna liga, trudno to nawet zestawiać.
Oczywiście porównywanie debiutanckiego MMO ze światami wypełnianymi zawartością latami, do tego wspartymi już gotowymi uniwersami, zawsze będzie wypadać negatywnie dla nowego pretendenta. Miałem jednak wrażenie, że w New World świat to coś, co odczuwalnie kuleje, a fabuła to wyłącznie wymówka by zaciągnąć gracza na wyspę. Nie więcej niż pretekst.
Z jałowością świata idzie w parze powtarzalność bestiariusza.
Wrogów spotykanych na wyspie Aeternum można podzielić na cztery kategorie: zombie, kościotrupy, obłąkani oraz mordercze rośliny. To z grubsza tyle. Przeciwnicy notorycznie się powtarzają. Kogo widzisz pod bramami miasta? Zombie. Kogo spotykasz po dotarciu do wioski? Zombie. Kto przejął pola uprawne? Zombie. W życiu nie zgadniecie, co zalęgło się w jaskini. Jeśli narzekaliście na zróżnicowanie przeciwników w takich grach jak Destiny czy Fallout 76, tutaj jest jeszcze gorzej. Z zadaniami fabularnymi od czasu do czasu jest powiązany bardziej unikalny typ przeciwnika.
Co najgorsze, New World cierpi na niemal kompletny brak wyjątkowych, unikalnych bossów możliwych do ubicia podczas swobodnej eksploracji. Sytuacje z World of Warcraft, gdy w instancji dla początkujących graczy pojawia się wysokopoziomowy stwór i zaskakuje całą społeczność, tutaj nie występuje. Brakuje mi wyjątkowych momentów - jak w Guild Wars 2 - gdzie rzesza przypadkowych graczy wspólnie poluje na giganta, spacerującego po trakcie w otwartym świecie. Wyspa z gry Amazonu niemal pozbawiona jest takich wyjątkowych zjawisk i spotkań. Wyjątek stanowią sugerowane od 25 poziomu punkty skażenia, które można porównać np. do wirów magii w TES Online. To trudniejsze aktywności pojawiające się w konkretnym miejscu na mapie, ale - tak jak w przypadku wspomnianych wirów - formuła szybko się wyczerpuje.
No i eksploracja! Brak wierzchowców został fatalnie wdrożony. Mało gdzie nachodzicie się tyle, co w New World.
Przez ten jałowy, stosunkowo nudny świat będziecie przedzierać się pieszo. W grze nie ma sprintu, trakty nie nakładają na postać gracza żadnego przyspieszenia, a wierzchowce nie pojawiają się tutaj wcale. Z jednej strony rozumiem, dlaczego producenci nie zdecydowali się na konną jazdę. New World to tytuł o bardzo silnym podłożu PvP. Możliwość wskoczenia na rumaka w radykalny sposób ogranicza możliwości rywalizacji, tworzenia zasadzek i zaczepiania innych graczy. Ale przecież nic nie stałoby na przeszkodzie, by z wierzchowców korzystały tylko te osoby, które PvP mają wyłączone, koncentrując się na zabawie PvE.
Rozwiązaniem braku wierzchowców miała być szybka podróż. Niestety, gracz może się teleportować do zarejestrowanej karczmy wyłącznie raz na godzinę. Z kolei teleportacja z poziomu służących do tego kapliczek kosztuje. Musimy posiadać specjalny surowiec, który szybko się kończy. Dlatego większość zadań będziecie wykonywać na piechotę, biegając po nudnym świecie z podobnymi do siebie miastami i powtarzalnymi przeciwnikami.
New World posiada kilka rewelacyjnych rozwiązań, ale również wiele gigantycznych braków.
Gra Amazonu kręci się wokół rywalizacji frakcji i walk PvP. Tyle tylko, że same frakcje to nudne grupy bez solidnego podłoża fabularnego, które różnią się głównie kolorem. Daleko im do Sithów i Jedi z The Old Republic, Hordy i Przymierza z World of Warcraft czy nawet gildii z The Elder Scrolls Online. Dopiero wysokopoziomowe aktywności PvP mają kopa, ale nie wiem, czy każdy dotrwa do tego 50 poziomu, by wziąć udział w epickiej bitwie 50v50. Zwłaszcza, że nawet bawiąc się ze znajomymi New World robi nieco pod górę. W grze brakuje m.in. systemu dzielenia się i udostępniania zadań.
Rewelacyjnie działa za to crafting, znacznie bardziej realistyczny i angażujący niż w wielu innych MMO. Wycinka drzew, polowanie na zwierzęta, zabawa przy stołach rzemieślniczych, to wszystko niezwykle relaksuje, a paski rozwoju umiejętności twórczych sprawiają, że każdy rozłupany kamień i każda podniesiona gałązka czemuś służą.
Dyskusyjnym tematem jest również sama progresja i rozwój postaci. Awansowanie z poziomu na poziom ma przełożenie głównie podczas rozgrywki PvE, ponieważ walki PvP są rozgrywane z wykorzystaniem mechanizmu skalowania. Oznacza to, iż postać na mniejszym poziomie może pokonać postać na poziomie wyższym, o ile będzie lepsza w wojennym tańcu. Dla mnie to ciekawa decyzja projektowa, wyróżniająca New World na tle modułów PvP w innych MMO. Zgaduję jednak, że fanom klasycznej progresji może się to mniej podobać.
Po kilku anulowanych projektach Amazon Games potrzebuje gigantycznego sukcesu. New World ma na taki sukces zadatki, zwłaszcza w czasach krytycznej kondycji World of Warcraft. Tytuł nie posiada jednak dosyć treści, by utrzymać przy sobie graczy PvE na dłużej. Grze brakuje zawartości, brakuje przeciwników, brakuje lokacji, brakuje miast, brakuje różnorodności. Powstał fantastyczny szkielet, ale nie ma bogato zdobionego gorsetu, który można by na niego nałożyć. New World zapewne będzie wiralowym hitem - jak Valheim - ale takie płomienie lubią się szybko wypalać.