Tech  /  Artykuł

Aktorzy boją się, że roboty zabiorą im pracę. W modzie do Wiedźmina głos wygeneruje sztuczna inteligencja

wiedzmin 3 a night to rembember mod the witcher 3

Moderzy nie odpuszczają grze Wiedźmin 3. Fanowski dodatek o nazwie A Night to Remember wzbudził jednak strach wśród osób podkładających dubbing w grach wideo. Aktorzy boją się, że roboty zabiorą im robotę.

Wiedźmin 3: Dziki Gon niedługo może doczekać się nowej edycji RTX, ale to wcale nie zniechęca fanów pracujących nad modyfikacjami. Te są zaś najróżniejsze — jedne poprawiają oprawę graficzną i wyciskają ostatnie soki z pecetów, a inne zmieniają mechanikę gry, by czynić ją czasem łatwiejszą, czasem trudniejszą, a często po prostu ciekawszą.

Oprócz tego mamy też mody, które dodają nowe misje w świecie gry, ale z nimi jest zawsze ten sam problem — nie sposób ich chałupniczymi metodami porządnie udźwiękowić… a przynajmniej tak było do tej pory. Twórcy modyfikacji Wiedźmin 3: A Night to Remember „zatrudnili” do podkładania głosów sztuczną inteligencję, na co uwagę zwrócił Input Mag.

Aktorom podkładającym głos pod postaci w grach wideo nie podoba się pomysł, by zastąpiły ich algorytmy pokroju tych użytych w Wiedźmin 3: A Night to Remember.

Do stworzenia ścieżki dźwiękowej na potrzeby rozmów pomiędzy graczem a innymi bohaterami w ramach modyfikacji niejaki nikich340, czyli jej autor, wykorzystał oprogramowanie CyberVoice od Mind Simulation Lab. Napędzająca je sztuczna inteligencja została „nakarmiona” dialogami z podstawowej wersji gry, a potem wygenerowała nowe linie dialogowe brzmiące tak, jakby nagrali je sami aktorzy.

Tak jak graczom ten pomysł się spodobał, tak korzystanie z tego typu oprogramowania nie przypadło do gustu aktorom dubbingowych, a Jay Britton (Frostpunk, Divinity: Original Sin II czy Elite: Dangerous) przestrzegł, że gry mogą zatracić swoją „duszę”. Natalie Winter z Assassin’s Creed Valhalla z kolei zwraca uwagę na to, że maszyny nie potrafią jeszcze grać… oddechem. Pytanie tylko, co w momencie, gdy się nauczą?

Nie dziwię się aktorom, że bronią swojej branży.

Przedstawiciele każdego zawodu mają prawo nie być zadowoleni z faktu, że maszyny odbierają im pracę — a faktycznie jak tak dalej pójdzie, to w świecie przyszłości aktorzy dubbingowi faktycznie mogą okazać się zbędni tak samo tak jak w zasadzie od zawsze nie byli niezbędni aktorzy użyczającego swojego wizerunku postaciom z gier. Te od zawsze można było przecież generować przecież od zera.

Ciekawi mnie natomiast, czy w przypadku ścieżki audio, której do niedawna nie sposób było zastąpić algorytmami, wytworzy się taka sama kultura, jak ma to miejsce w przypadku wyglądu postaci. Dzisiaj twórcy gier bardzo lubią się chwalić, że udało im się zatrudnić Normana Reedusa (Death Stranding) albo innego Kita Harringtona (Call of Duty: Infinite Warfare) i graczom to się podoba.

Zaraz się okaże, że lada moment twórcy gier będą się chwalili na okładkach tym, kogo zatrudnili do dubbingu, albo tym, że w ogóle korzystają z pomocy aktorów.

Niestety to pociecha tylko dla tych najbardziej rozpoznawanych twarzy głosów w branży i… kolejna szansa na transfery z Hollywoodu do świata gier wideo. Na miejscu aktorów próbowałbym jednak sterować rynkiem właśnie w tym samym kierunku, w jakim podąża ta wizualna warstwa gier wideo, gdzie twórcy aktorów zatrudniają nie dlatego, że muszą, tylko dlatego, że chcą, bo tego oczekują klienci.

Z drugiej strony już teraz niektóre studia wykorzystują Sztuczną Inteligencję do generowania głosów postaci. Przykładem jest np. Obisidian, któremu oprogramowanie Sonatic pomagało w generowaniu linii dialogowych na NPC-ów. Pytanie więc, czy skoro takie możliwości się pojawiają, to czy powinniśmy ten postęp zatrzymać dla idei, czy też powinniśmy złożyć aktorów na ołtarzu postępu?

Na szczęście jeszcze szansa na to, by przynajmniej część aktorów dobrze na tych zmianach wyszła.

Jeśli docelowo osoby odpowiedzialne za dubbing gier wideo będą mogli dzięki sztucznej inteligencji sprzedawać nie tyle co swój czas poświęcony na nagrania, co swoją (chronioną prawnie!) barwę głosu, to kto wie, może zaoszczędzą trochę czasu na wypadach do studia nagraniowego. Można dwa modele połączyć i posiłkować się SI tylko przy tych mniej wymagających kwestiach.

Oczywiście nie ma też gwarancji, że konsumenci będą faktycznie zainteresowani nie tylko oglądaniem znajomych twarzy, ale też słuchaniem znajomych głosów w grach wideo. Jak zawsze to popyt uwarunkuje podaż. Jedno jest jednak pewne: na pewno z tego obrotu spraw ucieszą się… prawnicy, którzy będą mogli się specjalizować w sprawach o bezprawne użycie wizerunku głosunku.