Gry  /  Artykuł

Czegoś takiego na PS5 jeszcze nie było: Skyrim działa w 60 fps, dzięki… konsolowemu modowi od fanów

Skyrim działa na PS5 w 60 fps dzięki... modowi od fanów

The Elder Scrolls V: Skyrim potrafi działać w 60 klatkach na sekundę na konsolach Xbox Series, dzięki społecznościowej modyfikacji Uncap FPS znanej od grudnia zeszłego roku. Zwiększenie płynności gry na konsolach PlayStation nie było jednak możliwe. Do teraz.

Konsolowy Skyrim w 4K i 60 klatkach na sekundę? Od listopada 2020 r. to standard, którym mogą się cieszyć posiadacze nowych konsol Microsoftu. TES V uruchamiany we wstecznej kompatybilności opartej na wydanej platformie Xbox One X, działa w 60 fps na konsolach Xbox Series. Wszystko dzięki społecznościowej modyfikacji Uncap FPS, dostępnej z poziomu konsolowej sekcji z modami.

Posiadacze PlayStation 5 musieli się obejść smakiem. Do teraz.

Mimo starań doświadczonych redaktorów Digital Foundry, nigdy nie udało się zmusić PS5 do wyświetlania TES V: Skyrim w 4K i 60 fps. To zmienia się właśnie teraz, za sprawą zupełnie nowego moda, który zadebiutował na konsolach. Modyfikacja dla PS5 i XS o nazwie Skyrim @ 60 FPS umożliwia coś, co jeszcze jakiś czas temu wydawało się niemożliwe do osiągnięcia.

Skyrim @ 60 FPS pokonuje doskonale znane bariery, wynikające ze wstecznej kompatybilności opartej o konsolę PlayStation 4 Pro, z jej naturalnymi limitami w postaci 30 klatek na sekundę przy rozdzielczości 4K. Dzięki modyfikacji Skyrim na PS5 działa w 60 klatkach na sekundę, zachowując bardzo wysoką rozdzielczość obrazu. Złośliwi mogą napisać, że posiadacze PlayStation 5 w końcu mogą się cieszyć doświadczeniem z 2012 r. na PC. Prawda jest jednak taka, że konsolowy Skyrim nigdy nie wyglądał ani nie działał lepiej. Zwłaszcza w połączeniu z - również nowym - modem dodającym obsługę suwaka Field of View.

Niestety, korzystanie z modyfikacji ma pewne konsekwencje. Przede wszystkim tracimy możliwość zdobywania trofeów. Należy również pamiętać, aby po wdrożeniu moda uruchomić ponownie grę z menu PS5. Dopiero powtórne uruchomienie TES V: Skyrim przyniesie pożądaną zmianę, w postaci 60 klatek na sekundę.

Przykład Skyrim pokazuje, jak wielką stratą jest sytuacja, w której mody na konsolach pozostają egzotyką.

Premiera platform PlayStation 5 oraz Xbox Series mogła być dobrą okazją, aby zmienić podejście do społecznościowych modyfikacji dla gier wideo. Niestety, Microsoft jak również Sony wolą trzymać się scentralizowanego i ściśle regulowanego modelu dystrybucji, za pośrednictwem oficjalnych i precyzyjnie kontrolowanych kanałów. To zrozumiałe np. z perspektywy walki z piractwem, ale jednocześnie wsteczne względem możliwości grania na PC. Zwłaszcza, że mody - tak samo jak DLC, przepustki, karnety czy skrzynki - można przecież monetyzować.

Aktywne, zaangażowane społeczności fanów już wielokrotnie udowodniły, że czasem wiedzą lepiej i potrafią więcej od zawodowych deweloperów. Istnieje masa konsolowych wersji gier, które niezwykle zyskałyby na obecności modów. Przykład pierwszy z brzegu to nasz nieszczęsny, trawiony błędami Cyberpunk 2077. Już teraz istnieją mody znacząco poprawiające model jazdy, rozwiązujące błędy wydajnościowe czy pozwalające lepiej zarządzać interfejsem i ekwipunkiem. A to dopiero początek przygody modderów z tym tytułem.

Oczywiście konsolowe mody wymagałyby stworzenia zupełnie nowej podgałęzi dystrybucji, ze skutecznymi instrumentami kontroli oraz egzekwowania praw do własności intelektualnej oraz autorstwa. Jestem jednak przekonany, że Sony lub Microsoft potrafiłyby stworzyć środowisko dla społecznościowych modyfikacji, wszyte w system i stanowiące jego integralną część. Skoro da się to zrobić w Skyrim, da się to zrobić w wielu innych grach. Kluczowe pytanie raczej nie brzmi "czy" tylko "ile" - byłbyś w stanie zapłacić za ognisty miecz +17 dla bohatera, aby spinało się to finansowo twórcom modów i gigantom technologii.