Gry  / Recenzja

Samuraj zawstydza asasynów. Ghost of Tsushima jest radykalnie lepsze, piękniejsze i większe, niż przypuszczałem - recenzja

No nie zachwyca, nie porywa - komentowałem, oglądając oficjalną prezentację Ghost of Tsushima razem ze znajomymi. Gra wyglądała jak typowy przedstawiciel gatunku akcji, bez wyraźnego polotu czy pazura. Dzisiaj, po spędzeniu kilkunastu dni z tym tytułem, nie mam wątpliwości: powinni zwolnić ludzi odpowiedzialnych za tamten pokaz. Ghost of Tsushima jest najlepszym Assassin’s Creed od lat!

Gdy kilka tygodni temu recenzowałem dla was The Last of Us Part II, pisałem, że chociaż obiektywnie większość elementów jest lepsza niż w poprzedniej części, nie czułem tego samego przywiązania do postaci i historii. Tym bardziej cieszy mnie, że Ghost of Tsushima okazało się tak zaskakująco dobrą, wciągającą i przepiękną grą. Kompletnie się tego nie spodziewałem. W kalendarzu fanów PlayStation 4 pojawił się właśnie nowy, obowiązkowy wydatek. Jeśli nie na premierę, to koniecznie w przyszłości.

Ghost of Tsushima zawstydza serię Assassin’s Creed.

Gdybym miał do czegoś porównać debiutanckiego Ducha od studia Sukcer Punch, wskazałbym na najnowsze odsłony przygód asasynów: Origins oraz Odyssey. Ghost of Tsushima jest jednak piękniejsze, bardziej personalne i bardziej artystyczne. Co jeszcze ważniejsze, Tsushima oferuje znacznie, znacznie, ZNACZNIE lepszy system walki. Pojedynki samurajów na PS4 dowodzą, że przeciwnicy wcale nie muszą ustawiać się grzecznie w kolejce, komicznie czekając na swoją kolej.

Walka to jeden z najlepszych elementów Tsushimy. Gra orbituje wokół założeń high risk, high reward. Nikt tutaj nie posiada przesadnie długiego paska życia, a popełniony błąd kosztuje sporą porcję punktów wytrzymałości. Dzięki temu każdy wyprowadzony atak ma znaczenie. Gdy przeciwnik pada od trzech celnych cięć, starcia nie nużą ani nie męczą. Zdałem sobie sprawę, że nawet po kilku dniach rozgrywki walki dają mi frajdę. Ba, one wtedy cieszą bardziej niż na początku! Duża w tym zasługa systemu rozwoju bohatera.

Podczas przygody zdobywamy lepszy pancerz i wyposażenie. Uczymy się ponadto nowych ataków i sekwencji. Samuraj z początku gry i ten sprzed napisów końcowych to w zasadzie dwie różne postaci. Pierwszy jest porywczy i niedoświadczony, drugi wzbudza przerażenie wśród przeciwników samym swoim widokiem. Nie przesadzam. Mongołowie cofają się i przewracają, widząc na własne oczy Ducha - zabójcę, o którym szeptem wspominają w każdym mongolskim garnizonie.

Samuraj czy zabójca? To świetnie skonstruowany dylemat.

W Assassin’s Creed bez problemu żonglujemy rolami cichego zabójcy i nieustraszonego wojownika. Twórcy Tsushimy dokładają do tego procesu odpowiednią głębię. Gdy zachowujemy się jak morderca atakujący w cieniu, inni samurajowie nazywają nas złodziejem i przestępcą. Kodeks zakłada bowiem honorową walkę, zawsze stając oko w oko z przeciwnikiem. To jednak od gracza zależy, czy będzie tego kodeksu przestrzegał.

Producenci nie rysują banalnego podziału między szlachetną ścieżką samuraja i podłą drogą ducha. Honorowy kodeks często okazuje się zbyt skostniały, aby sprostać wymogom mongolskiej inwazji. Sami samurajowie również nie zawsze są tak szlachetni, jak początkowo mogłoby się wydawać. Tradycja kontra adaptacja. Pragmatyzm przeciwko zasadom. Honor czy zwycięstwo. To bardzo ciekawe dylematy, a producenci świetnie na nich grają. Szkoda, że nie robią tego częściej, a nasze decyzje nie mają silnego przełożenia na relacje z sojusznikami i wygląd świata.

Osobiście częściej wybierałem drogę samuraja. Wchodziłem do wrogiego obozu frontową bramą, wyzywając najsilniejszego przeciwnika na pojedynek. Następnie rozprawiałem się z resztą okupantów. Nie robiłem tego jednak z powodu honoru czy zamiłowania do tradycji. Powód był znacznie bardziej prozaiczny: niezwykle satysfakcjonująca walka. Tnąc kataną zawsze bawiłem się doskonale. Skradanie i cicha eliminacja celów nie daje tyle frajdy, nawet po zdobyciu liny z hakiem.

Będąc przy walkach, specjalny tryb twarzą-w-twarz to absolutne mistrzostwo.

Dwóch śmiertelnych wrogów staje naprzeciwko siebie. Ty oraz ten drugi. Znajdujecie się w zasięgu cięcia. Każdy z was jest nieruchomy niczym obelisk. Aż do momentu pierwszego drgnięcia. Jeśli przeciwnik podniesie rękę na gracza. Odpowiadamy szybkim cięciem, zabijając wroga na miejscu. Niezależnie od tego, czy to odziany w łachmany bandyta, mongolski tarczownik czy kapitan wrogich wojsk. Jedno cięcie. Albo pada twój wróg, albo dostajesz gigantyczne obrażenia, rozpoczynając walkę na skraju śmierci. Niesamowite są tego typu pojedynki. Azjatycki odpowiednik westernu i rewolwerowców.

Poza sekwencjami twarzą-w-twarz rozstrzygającymi jednym cięciem, mamy również walki z bossami. Kamera zmienia wtedy perspektywę, z kolei my czujemy się niemal jak w SoulCalibur. Przeciwnik ma własny pasek życia i wytrzymałości. Wymieniamy zamach za zamachem, walcząc wyłącznie przy użyciu ostrz, bez pomocy gadżetów czy alternatywnych broni. Czysty pojedynek charakterów, za pomocą którego realizowane są starcia z istotnymi dla scenariusza postaciami. Takie walki wcale nie należą do łatwych. Kilka razy zdarzyło mi się w nich polec i dopiero lepsze poznanie palety ruchów przeciwnika zagwarantowało mi zwycięstwo.

Nie mam cienia wątpliwości, że Ghost of Tsushima to jedna z najładniejszych gier generacji.

Podczas prezentacji tytuł wydawał mi się dziwnie surowy. Sterylny wręcz. Dopiero w czasie własnej eksploracji Japonii odkryłem, że Tsushima to nie tylko morza łąk, gdzieniegdzie poprzetykane małymi zagajnikami. Tytuł oferuje niesamowite widoki. Jedne z najładniejszych we współczesnych grach wideo. Złota świątynia skryta pośród pomarańczowego lasu z jego jesiennymi liśćmi, zamglony las pełen ruin i nagrobków czy chociażby banalne pola uprawne - wszystko wygląda kapitalnie. Zmienny cykl dobowo-pogodowy tylko podkręca widoki, pozwalając odkrywać wcześniej poznane miejsca w zupełnie nowy sposób.

Jednocześnie Ghost of Tsushima jest tworem niezwykle artystycznym. Autorzy świadomie łączą sterylność zielonych łąk z tysiącami powiewających liści. Wiejskie domy kontrastują na tle bogato zdobionych świątyń. Surowe górskie wzgórza odkrywają niezwykle szczegółowe równiny, rozciągające się pod stopami. Producenci w niesłychany sposób bawią się tym wizualnym pejzażem. Łączą biedę i przepych, oszczędność i bogactwo, treść i formę. Końcowy efekt sprawi, że miłośnicy łapania zrzutów ekranu będą mieli pełne ręce roboty. Niby gra, a jednak pocztówka.

Pozostając przy warstwie wizualnej, w Ghost of Tsushima udała się producentom nadzwyczajna sztuka: niemal kompletnie zrezygnowano z interfejsu nawigacyjnego. Nie ma tutaj żadnej minimapy czy wielkich, zielonych strzałek wskazujących kierunek do celu. Głównego bohatera prowadzi… natura. Wiatr. Kierunek kołyszących się gałęzi oraz koron drzew. Ptaki. Motyle. Lisy. To tego typu omeny prowadzą nas do ważnych fabularnie miejsc. Świetnie działa to w praktyce. W ogóle nie tęsknię za mini-mapą i chciałbym, aby więcej gier posiadało tak intuicyjny system w przyszłości.

Niestety, Ghost of Tsushima cierpi na choroby gier z otwartym światem.

Boli przede wszystkim zróżnicowanie zadań, zwłaszcza tych pobocznych. Część z nich jest naprawdę świetna, ciekawa i pomysłowa. Jak te, dzięki którym zdobywany nowe sekwencje ciosów czy ataki specjalne. Większość dodatkowych misji opiera się jednak na startych i spranych schematach: zaatakuj obóz wroga, pokonaj wszystkich przeciwników, uwolnij więźniów, zdobądź teren. Klasyka klasyki. Żmudna rutyna. Tylko te najważniejsze zadania fabularne mają w sobie odpowiedni emocjonalno-narracyjny ładunek. Thushima oferuje kilka całkiem niezłych zwrotów akcji oraz klimatycznych scen.

Nowy tytuł dla PlayStation 4 składa się na przerażająco wiele aktywności. To zdecydowanie nie jest gra na kilka wieczorów. Trzeba podejść do niej ze sporym budżetem wolnego czasu, ponieważ zawsze jest w niej coś do zrobienia. Jednak przez większość czasu gracz sam sobie organizuje zabawę: napotyka nowe miejsca w otartym świecie, szuka skarbów, ratuje wieśniaków czy zbiera surowce na ulepszenie pancerza. To nie jest tytuł, w którym gra łapie cię za twarz i ciągnie od jednej filmowej sekwencji akcji do drugiej. Trzeba mieć tego świadomość.

Właśnie dlatego porównanie do Origins i Odyssey. Ghost of Tsushima to współczesne, nowoczesne Assassin’s Creed. Tyle tylko, że z piękniejszą grafiką, znacznie ulepszonym systemem walki, sensownym rozwojem postaci i artystyczną nutą. Myślałem, że tytuł nie zrobi na mnie większego wrażenia. Po jego przejściu nie mam wątpliwości: to jedna z najlepszych gier na wyłączność dla PlayStation 4. Nieoczekiwany prezent, który dostarczył mi wielu dziesiątek godzin wspaniałej przygody. Trzymam kciuki za kolejną odsłonę serii i bez cienia wątpliwości polecam każdemu fanowi gier akcji z otwartym światem.

Największe zalety:

  • Jedna z najładniejszych gier na PlayStation 4
  • Kapitalne walki, nigdy się nie nudzą, uwielbiam je
  • Kapitalny tryb konfrontacji twarzą-w-twarz
  • Świetnie rozwijany wachlarz możliwości gracza
  • Gra na kilkadziesiąt długich godzin
  • Brak minimapę, niemal całkowity brak interfejsu
  • Najlepsze współczesne Assassin's Creed

Największe wady:

  • W większości szablonowe, starte misje poboczne
  • Większość NPC bez wyrazu, bez polotu
  • Nie graj, jeśli nie podobają ci się Odyssey i Origins

W Ghost of Tsushima trzeba zagrać. Chociażby po to, żeby wiedzieć, jak działa najlepszy nowy Assassin’c Creed.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst