Gry  / Recenzja

Odżywają czasy maratonów z RTL7. Dragon Ball Z: Kakarot to długa, pomysłowa, ale średnia gra – recenzja

Oceniając Dragon Ball Z: Kakarot trzeba wyjść od zasadniczego pytania: czy można pokochać grę, która jest po prostu średnia? Ano można, jeśli za jej pośrednictwem ponownie przenosimy się do beztroskich czasów miejskiego osiedla z lat 90-tych, trzepaka i niezmordowanych krzyków: KAAA MEEE HAAA MEEE HAA!

Nie zna życia ten, kto nie próbował zamienić się w Super Sayana stojąc przed lustrem. Nie miał dzieciństwa ten, kto nie próbował uformować energetycznej Kamehamehy w złożonych dłoniach. Teleportacja? Każdy dzieciak na osiedlu próbował przenieść się w inne miejsce, przykładając dwa palce do czoła. Byliśmy ferajną lat 80. i 90., oczarowaną efekciarstwem i brutalnością Dragon Balla emitowanego na RTL7. Rycerze Zodiaku, Kapitan Jastrząb, Czarodziejka z Księżyca, Slayers: Magiczni Wojownicy – wszyscy oni bledli na tle przygód Goku i spółki.

Dragon Ball Z: Kakarot jest adresowane właśnie do tej głośnej, hałaśliwej ferajny z lat 80. i 90.

Na przestrzeni lat powstała MASA gier na licencji Smoczych Kul. Znakiem rozpoznawczym takiego Dragon Ball FighterZ jest niesamowicie dopracowana rozgrywka i świetny, turniejowy balans. Seria Legacy of Goku zachwycała kampanijnym podejściem do scenariusza anime. Tenkaichi Budokai 3 przeszło do historii dzięki efekciarstwu wychodzącemu poza liczniki przyzwoitości. Turowe Dragon Ball Z - Super Saiyan Densetsu zachwycało odpowiednio podkręconym poziomem trudności.

Czym zapadnie w pamięci Kakarot?

Graniem na sentymencie. W taki najbardziej dokładny, zróżnicowany, ciekawy i kompleksowy sposób. Siłą Dragon Ball Z: Kakarot nie są powtarzalne walki z szalejącą kamerą. Jest nią wszystko, co znajduje się dookoła tych walk: eksploracja świata, rozmawianie z postaciami niezależnymi, realizacja misji pobocznych, zbieranie pamiątkowych pocztówek, czytanie świetnie zredagowanej encyklopedii, uczenie się nowych ataków czy nawet… jeżdżenie samochodem. Poważnie. W DBZ: Kakarot możemy wsiąść za kółko maszyny, ścigając się po miastach i bezdrożach.

Tego typu poboczne aktywności, oczywiście silnie inspirowane mangą i anime, są prawdziwą duszą, prawdziwym sercem i prawdziwą siłą omawianego tytułu. Fakt, że Dragon Ball Z: Kakarot pozwala na tak prozaiczną zdawałoby się czynność jak chwilowy odpoczynek przy trzeszczącym ognisku (regeneruje HP oraz Ki) mówi wiele o tym jak inna jest to produkcja w porównaniu do głównie bijatykowego miotu na licencji Smoczych Kul. W Kakarocie możemy łowić ryby, chodzić na zakupy, spacerować po mieście, odwiedzać przyjaciół w ich domach, a nawet eksplorować wrak statku zatopionego głęboko pod wodą. To jest świetne.

Świetna nie jest za to walka. Po premierze Dragon Ball FighterZ poprzeczka wisi zbyt wysoko.

Konfrontacje w DBZ: Kakarot to typowa powtarzalna młócka na cztery ataki, którą fani mangi oraz anime doskonale znają z serii Xenoverse. Najpierw uczymy się nowych ataków, potem osadzamy je w podręcznym menu, a następnie serwujemy je prosto w przeciwnika. Od czasu do czasu użyjemy bloku, później nauczymy się stosować błyskawiczne uniki, a także zrozumiemy zróżnicowane zakończenia sekwencji combo. Co do zasady Kakarot nie jest jednak ani lepszy, ani ciekawszy, ani bardziej emocjonujący niż takie Xenoverse 2.

Nuda i monotonia dopada nas zwłaszcza podczas eksploracji świata, gdy nieustannie walczymy z tymi samymi czterema rodzajami worków treningowych. Wrogie jednostki są w stanie zauważyć nas ze znacznej odległości, po czym podlatują i wymuszają konfrontację. Na szczęście przed przeciwnikami można dać dyla. Brzmi to mało heroicznie, ale gwarantuję wam: w późniejszej fazie rozgrywki losowe spotkania z automatycznie generowanymi rywalami zaczną wam wychodzić tak bardzo bokiem, że schowacie dumę Sayana do kieszeni i będziecie unikać prawie każdej zbędnej walki. Czyli takiej niepowiązanej z fabułą bądź zadaniami.

Pewnym urozmaiceniem prostego systemu walki jest wsparcie ze strony sojuszników. Od czasu do czasu fabuła pozwala dołączać do postaci sterowanej przez gracza innych członków drużyny. Każdy z nich pomaga w walce na własną rękę, a od czasu do czasu możemy wywoływać ich umiejętności wspierające. Te służą bardziej do odwrócenia uwagi wroga bądź przerwania jego ataku niż zadania solidnych obrażeń. Obecność systemu zarządzania drużyną to jednak spory plus i wielka szkoda, że twórcy tak sporadycznie pozwalają nam na budowanie trzyosobowej grupy. Niewykorzystany potencjał.

Sytuację nieco ratują walki z bossami. Takie o wybitnie konsolowej proweniencji.

Walcząc z najważniejszymi, największymi i najgroźniejszymi przeciwnikami, Dragon Ball Z: Kakarot nieco oszukuje. Rywale nie działają na tych samych prawach i zasadach co sterowana przez gracza postać. Bossowie co jakiś czas dostają kilka sekund nietykalności, wykonując niezwykle potężne, unikalne ataki. Zmienia się wtedy ujęcie kamery, zmienia się optyka i zmienia się rozgrywka. Musimy uważać na wrogie ciosy i pociski, manewrując między zagrożeniami. Te krótkie sekwencje to świetny pomysł na urozmaicenie walk, dodające rozgrywce smaczku i głębi.

Niektóre ataki bossów są naprawdę wyjątkowe. Walcząc z Sayanem Nappą gracz musi uciekać przed eksplozjami dosłownie rozrywającymi ziemię. Podczas konfrontacji z Cellem musiałem lawirować między dziesiątkami precyzyjnych pocisków, próbując przetrwać ofensywę wroga. Jednego z androidów nieustannie trzymałem na odległość, bo potrafił wysysać energię i leczyć się poprzez duszenie. Satysfakcja z umiejętnie wykonanej sekwencji specjalnej jest spora i wielkie brawo dla twórców, że nie poszli na łatwiznę i nie postanowili realizować tego typu bitewnych przerywników prostackim QTE.

Niestety, walki z bossami zdarzają się raz na jakiś czas. Nie można potem do nich wrócić*.

Część fabularnych bitew jest naprawdę wyjątkowa. Techniczna. Ciekawa. Jak wtedy, gdy sterujemy rozkapryszonym Gotenksem walcząc z Buu. Niestety, później nie mamy możliwości powrotu do raz wygranej fabularnej konfrontacji. W grze brakuje jakiegoś dodatkowego menu, pozwalającego odtwarzać pojedynki z przeszłości. Taka zakładka, w której dodatkowo możemy zmieniać zasady i modyfikatory (np. członków drużyny, lokację, porę dnia, poziom trudności) byłby kapitalnym dodatkiem do Kakarota. Twórcy sami strzelają sobie w stopę, zamieniając unikalne i arcyciekawe konfrontacje na jednorazówki. Podobno ma się to zmienić wraz z DLC.

Niewykorzystany potencjał to zresztą jeden z motywów przewodnich, jakie towarzyszą mi gdy myślę o grze. Do DBZ: Kakarot dałoby się upchnąć tyle dodatkowych elementów, idealnie pasujących do otwartego świata. Np. możliwość cyklicznego organizowania własnego turnieju sztuk walk, z drabinkowym systemem eliminacji oraz ciekawymi nagrodami dla zwycięzcy. Albo możliwość swobodnego sparowania z postaciami, które gracz sam sobie wybierze.

Zastanawia mnie także bardzo, bardzo nierówna oprawa graficzna.

W Dragon Ball Z: Kakarot grałem na PlayStation 4 Pro. Momentami miałem jednak wrażenie, jak gdybym bawił się z tytułem na PS3 albo X360. Wydane w 2018 r. Dragon Ball FighterZ kompletnie zatarło różnice wizualne między anime oraz grą wideo. Z tej perspektywy Kakarot to wyraźny regres. Nie tylko w obszarze lokacji, otoczenia i detali, ale nawet modeli głównych bohaterów. Podczas scen przerywnikowych herosi wyglądają akceptowalnie. Wystarczy jednak przełączyć się na tryb swobodnej eksploracji, aby twarze wojowników zaczęły straszyć prostotą i nienaturalnością.

Straszą również tekstury w niskiej rozdzielczości, przypominające czasy minionej generacji sprzętu do grania. Mimo tej nierównej oprawy graficznej Kakarot potrafi się odczuwalnie zaciąć, również na PS4 Pro w trybie Turbo Boost. Gra regularnie łapie przykre zacięcia między automatycznym zapisem i możliwością swobodnego podróżowania po świecie. Niby drobnostka, ale na dłuższą metę dosyć frustrująca.

Będąc przy frustrujących elementach, najbardziej w DBZ: Kakarot drażnią mnie czasy ładowania wynoszące kilkanaście – kilkadziesiąt sekund. Teoretycznie nie tak wiele. Weźcie jednak pod uwagę, że mówimy o grze w której żongluje się lokacjami niczym piłeczkami w cyrku. Bohaterowie skaczą z jednej stosunkowo otwartej instancji do drugiej, goniąc za fabułą anime. Czasami nowy obszar jest wczytywany tylko po to, aby Goku lub Gohan zamienił dosłownie dwa zdania z postacią niezależną. Następnie wracamy do lokacji startowej i znowu raczymy się ekranem ładowania. Pamiętam, że w wielu grach na licencji Smoczych Kul tzw. loadingi były urozmaicane mini-grami albo elementami interaktywnymi. Bardzo tego brakuje w Kakarocie.

Maraton z RTL7 na ponad 30 godzin. Jak Dragon Ball Z: Kakarot spisuje się na tle innych gier?

Każdą wielką sagę (Freeza, Cell, Buu) przechodziłem średnio 10 – 15 godzin. To bardzo, bardzo dobry wynik jak na tytuł dla jednego gracza. Kakarot oferuje uczciwy stosunek ceny do zawartości, ale nie mogę tego samego napisać o stosunku ceny do jakości. Nowy tytuł jest odczuwalnie gorszy jakościowo od Dragon Ball FigherZ i nie tak odświeżający jak Xenoverse 2. Oczywiście mówimy o różnych gatunkach, a bezpośrednie porównanie jest nieco na wyrost. Jeśli jednak nie jesteście fanatycznymi miłośnikami Dragon Balla, nie rekomenduję biegu do sklepu po własne pudełko.

Proponuję poczekać kilka miesięcy, a następnie pokonać ten tytuł na spokojnie, we własnym tempie. Po pierwsze, zaoszczędzicie wtedy nieco pieniędzy. Po drugie, gra będzie bogatsza o darmowe i płatne DLC. Po trzecie, część frustrujących błędów może zostać wyeliminowana. Nie zapomnijcie tylko o tym tytule, ponieważ możliwość terroryzowania planety Namek na własną rękę, wcielając się z aroganckiego Vegetę, to jedna z ciekawszych perspektyw jakie ostatnio zaproponowało Bandai Namco. Do tego ta cudowna muzyka!

Największe zalety:

  • Pierwszy Dragon Ball od Bandai Namco z polskimi napisami
  • Umiejętna gra na sentymencie, masa smaczków dla fanów
  • Świetnie redagowana encyklopedia uniwersum
  • Walki z bossami
  • Eksploracja to świetna odskocznia od walk
  • Solidna długość. Przygoda na 20 - 40 godzin.
  • Niesamowita muzyka prosto z anime
  • Zaskakujące fabularne nawiązania do FighterZ i Xenoverse

Największe wady:

  • Prosty, monotonny system walk
  • Nierówna oprawa graficzna, kiepska optymalizacja
  • Brak dodatkowych trybów, które aż proszą się o implementację
  • Za mało starć grupowych i prowadzenia drużyny
  • Frustrujące przeszkody podczas eksploracji

Królem gier na licencji Smoczych Kul pozostaje niesamowita bijatyka Dragon Ball FighterZ. Za to Dragon Ball Z: Kakarot to król grania na sentymencie fanów.

* pewną namiastką kreatora walk jest system zbierania smoczych kul.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst