Dzika przejażdżka po festiwalu absurdów. Control to najdziwniejsza gra, w jaką warto zagrać w 2019 r. - recenzja
- Będzie dziwniej niż zazwyczaj – uprzedzają nas twórcy Control ustami głównej bohaterki już w pierwszej scenie gry. I mają rację. Ta gra jest rozkosznie dziwaczna.
Uwaga! – tekst może zawierać spoilery z gier Control i Alan Wake
Na początek słowo wstępu: jestem wielkim fanem gier studia Remedy Entertainment. Każdą z ich gier (nie licząc może pierwszego Death Rally) przechodziłem dwu- lub nawet trzykrotnie, a Max Payne 2 i Alan Wake do dziś zajmują bardzo wysokie miejsca w moim osobistym rankingu gier wszech czasów.
Z tego względu Control ekscytowałem się na długo przed wyjściem projektu z fazy koncepcyjnej, gdy jeszcze nosił kryptonim „P7” (który – swoją drogą – zostaje wyjaśniony w toku gry).
I podczas gdy w Polsce na grę Remedy i 505 Games czeka relatywnie niewiele osób i, sądząc po ocenach przedpremierowych na GOL-u, wiele osób nie ma co do niej wielkich oczekiwań, ja siedziałem jak na szpilkach, czekając na swój kod recenzencki.
Nie zawiodłem się ani odrobinkę.
Fabuła Control przeprowadza nas od sztampy, do czegoś naprawdę unikalnego.
Z pozoru Control brzmi dość… sztampowo. Główna bohaterka, Jesse Faden, odwiedza siedzibę tajemniczego Federalnego Biura Kontroli (FBK). FBK to w istocie agencja rządowa zajmująca się sprawami nadprzyrodzonymi – Faden udaje się do jej siedziby, by odszukać zaginionego przed siedemnastoma laty brata, którego, jak podejrzewa, uprowadziło biuro, gdyż wraz z siostrą był świadkiem uwolnienia tzw. Obiektu Mocy.
Gra akcji TPP, z motywami science-fiction jakich w popkulturze nie brakuje – co tu może być ciekawego?
Ano, może. Przekonujemy się o tym już w pierwszych minutach rozgrywki. Pierwotną oznakę, że „coś z tym miejscem jest nie tak” znajdujemy w osobie dozorcy, Ahtiego, który z niewiadomych powodów uważa, iż przyszliśmy na rozmowę kwalifikacyjną na stanowisko jego asystenta.
Prawdziwa „jazda” zaczyna się jednak nieco dalej, gdy zbliżając się do siedziby dyrektora FBK słyszymy huk. Wchodzimy do środka, a tam dyrektor leży martwy, z raną postrzałową głowy – samobójstwo. Zaciekawiona Jesse chwyta za dziwnie wyglądające narzędzie zbrodni i… zostaje przeniesiona na tzw. „Płaszczyznę Astralną”, gdzie spotyka się z „Zarządem”.
Płaszczyzna Astralna to miejsce znajdujące się… nigdzie, w którym początkowo gra przeprowadza nas przez prosty (acz nie nużący) samouczek.
Po samouczku zaczyna się robić ciekawie. Tak wygląda korytarz przed gabinetem dyrektora, zanim do niego wchodzimy:
A tak po tym, jak z niego wyjdziemy:
Korytarze zalewa czerwona poświata. Pracownicy FBK trwają w stanie zawieszenia pod sufitem. Niektórzy spadają, by nas atakować. Dookoła znikąd pojawiają się wrogowie. Wszystko to za sprawą tzw. „Syku” – potężnej siły, która opanowała FBK i wszystkich jego pracowników, którzy w chwili ataku nie mieli na sobie artefaktu chroniącego przed jego zgubnym wpływem.
Co więcej, po zetknięciu się z bronią dyrektora (nazywaną Serwobronią), Jesse, przypadkowy – zdawałoby się – przechodzień w biurze, staje się jego dyrektorem. I to na jej barkach spoczywa zadanie oczyszczenia siedziby FBK z Syku i jego opętanych Agentów.
Oczywiście Jesse nie zapomina o swoim pierwotnym celu – oszukać swojego brata, Dylana Fadena.
W miarę jak oczyszczamy z Syku kolejne części siedziby i poznajemy kolejnych wysoko postawionych urzędników biura, odkrywamy prawdę o zaginionym bracie Jesse. I wszystko byłoby w porządku, tylko dlaczego pracownicy z taką łatwością akceptują Faden jako swoją nową dyrektorkę, skoro w ogóle jej nie znają? Z kim rozmawia Jesse w swoich monologach? Czy to schizofrenia? Opętanie? Chip w mózgu? I kim u diaska jest dozorca Ahti – nie nosi maszyny odbijającej Rezonans Syku, a nie jest przez niego opętany. Do tego zjawia się w losowych miejscach, pojawia się w wizjach i zdaje się wiedzieć wszystko o FBK i tajemniczym Syku.
Odpowiedź na to konkretne pytanie twórcy gry zostawili domysłom. Co do reszty – nie będę zdradzał. Dość powiedzieć, że fabuła Control bardzo szybko przeradza się ze sztampy w ciężkie rozważania o teorii wieloświatów, przesiąknięte jungowską psychologią. Dojeżdżając do końca rozgrywki byłem pod ogromnym wrażeniem tego, jak ze zlepku kliszowych motywów science-fiction udało się ekipie Remedy, dowodzonej przez dyrektora kreatywnego Sama Lake’a, wyciągnąć naprawdę satysfakcjonująco wyjątkową opowieść.
Ta gra jest rozkosznie dziwaczna. Control to istny festiwal absurdu.
Z jednej strony mamy tu poważne zadanie – paranormalną siłę, która opętała budynek i jego pracowników, agencję rządową, spiski, etc. Z drugiej… w telewizorach gra przedziwna kreskówka o dość czarnym zabarwieniu humorystycznym, do siedziby nie wolno wnosić gumowych kaczek (nie pytajcie), a zewsząd atakują nas przeróżne smaczki, które wprost zmuszają do podrapania się w głowę w geście niedowierzania (spóźnienie do pracy spowodowane przekształcaniem się siedziby nie jest usprawiedliwione, tak dla przykładu). Całości dopełniają porozsiewane po całej siedzibie „materiały informacyjne”, przygotowane przez doktora Darlinga, szefa pionu doświadczalnego.
Jak to u Remedy bywa, przerywników filmowych jest tu zresztą dużo więcej, zarówno z udziałem postronnych NPC-ów, jak i samej Jesse. Sądząc po niektórych, ekipa dobrze się bawiła filmując…
Największą atrakcją w tym festiwalu absurdów jest jednak budynek sam w sobie.
Najstarsza Siedziba to żywy organizm.
Najstarsza siedziba – bo tak nazywa się budynek FBK – jest jak namiot Weasleyów na mistrzostwach świata w Quidditchu. Mieści w środku dużo więcej, niż wskazywałby na to jej zewnętrzny rozmiar i położenie w sercu Nowego Jorku.
Przechodząc od sekcji do sekcji przekonujemy się, że ten budynek żyje własnym życiem. Raz mamy przed sobą typowo biurowe przestrzenie, a chwilę później lądujemy w przeolbrzymim kamieniołomie, schowanym w podziemiach. Raz idziemy przez sekcję laboratoryjną, gdzie za szybą przechowywane są potężne Obiekty Mocy (np. Lodówka, Toster, Wiatrak, Konik na Biegunach), a chwilę później przenosimy się do Płaszczyzny Astralnej, gdzie tajemniczy Zarząd przemawia do nas z wielkiej, białej, odwróconej piramidy.
Pokonujemy poziom jak gdyby nigdy nic, aż tu nagle znajdujemy włącznik światła, który przenosi nas do Motelu Ocean View, w którym musimy rozwiązać proste zagadki logiczne, by przejść dalej. Motel Ocean View jest niestety najsłabszą z atrakcji; bywa frustrująco niejasny, a bieganie od pokoju do recepcji i z powrotem chwilami nuży, ale zaręczam, że dla samego easter-egga w końcówce gry warto przeboleć jego istnienie. Zresztą, jeśli w Control zagra fan Twin Peaks, będzie zachwycony Motelem.
Zwieńczeniem tej parady osobliwości jest misja w Labiryncie, przez który przeprowadza nas muzyka z walkmana od dozorcy Ahtiego. Aby nie przesadzać ze spoilerami, zdradzę tylko tyle: kto grał w Maxa Payne’a 2 i Alana Wake’a, ten może się spodziewać miksu Wesołego Miasteczka i starcia z opętanymi na scenie przy muzyce Old Gods of Asgard.
Ci, którzy w poprzednie gry produkcji Remedy nie grali, dostaną prawdopodobnie najbardziej abstrakcyjny poziom, jaki kiedykolwiek widzieli w grze wideo. Re-we-la-cja.
Najstarsza Siedziba jest też znacznie większa, niż można by początkowo uznać, bazując na kilku pierwszych misjach. Rozwiązując kolejne zadania odkrywamy jej kolejne sekcje i w miarę jak odblokowujemy kolejne punkty kontrolne, mapa Siedziby rozrasta się i rozrasta. Na szczęście jej eksploracja ani przez chwilę nie jest nużąca – po części dlatego, że Siedziba lubi się zmieniać i raz odkryty obszar może przy drugiej wizycie wyglądać zupełnie inaczej, a po części dlatego, że do raz odkrytych miejsc warto wrócić po uzyskaniu wyższych poziomów dostępu, by wejść tam, gdzie wcześniej wejść się nie dało.
Najstarsza Siedziba ma też kilka ukrytych miejsc, do których dojście jest początkowo zablokowane przez Syk lub przez nader potężnych przeciwników. W sam raz na odkrywanie po ukończeniu głównego wątku, wszak po zakończeniu gra pozwala nam kontynuować zabawę – możemy przemierzać sale Najstarszej Siedziby, wykonywać misje poboczne, których nie ukończyliśmy wcześniej i odkrywać nieliczone smaczki, jakie w grze zostawili dla gracza twórcy.
Control jest przesiąknięty smaczkami, które docenią fani studia.
Dla postronnego obserwatora rozliczne rzucane luzem uwagi, dziwne notatki czy obrazki będą tylko częścią świata wykreowanego przez twórców. Ci jednak, którzy grali w Maxa Payne’a czy Alana Wake’a docenią mnogość mniejszych i większych nawiązań do obydwu produkcji.
Dla przykładu – dyrektor Trench, który kontaktuje się z nami pośmiertnie przez tzw. „Linię specjalną”, jest grany przez aktora podkładającego głos Maxa Payne’a. Wspomniany już dr Darling to w istocie aktor odpowiadający za głos Alana Wake’a. Jesse na jednej z taśm przesłuchań mówi o poemacie autorstwa niejakiego Tomasa Zane’a, a szef ochrony żałuje, że nie wybrał się na film o Aleksie Casey'u (bohaterze powieści pisanych przez Alana Wake’a). Takich drobiazgów jest w grze na pęczki i jako wielki fan studia szalenie doceniam pracę, jaką ekipa Sama Lake’a włożyła, by nam je zaserwować.
Mało tego, Remedy doskonale wie, że fani najbardziej czekają na Alana Wake’a 2, więc poczynili swoisty fanservice i wewnątrz Control porozsiewali dokumenty związane z wydarzeniami w Bright Falls. Tym samym poznając lore nowej gry, poznajemy również źródło paranormalnych mocy ze starszej produkcji.
W Control powraca też stara świecka tradycja studia Remedy – obecność piosenki autorstwa zespołu Poets of The Fall. Po raz pierwszy usłyszeliśmy ich „Late Goodbye” w MP2, a potem pod swoją nazwą oraz jako Old Gods of Asgard w Alanie Wake’u.
Teraz również powracają pod dwiema postaciami i – co tu dużo mówić – efekt jest fantastyczny, choć nie tak ściśle związany z fabułą jak w Alanie Wake’u, gdzie piosenka Poetsów stanowiła klucz do zagadki.
Skoro mowa o dźwięku, to za oprawę audiowizualną należą się twórcom wielkie brawa.
Control jest śliczny. Zarówno po stronie wizualnej, jak i dźwiękowej.
Jeśli chodzi o tę pierwszą, studio nadal wykorzystuje swój autorski silnik Northlight, który pieszczotliwie nazywa nie „silnikiem gry”, a „technologią opowiadania historii”.
W wersji na PC do solidnego fundamentu Northlighta dołącza także Ray Tracing (dostępny z kompatybilnymi kartami graficznymi) i przeogromny pokaz technologii Nvidia physX. Ja miałem przyjemność testować Controla na pececie z RTX-em 2080 Super na pokładzie i co tu dużo mówić: gra wygląda miodnie.
Refleksy świetlne z Ray Tracingiem po prostu żyją. Trudno oddać to na statycznym screenshocie, ale gdy poruszamy się po świecie gry, cienie padają dokładnie tam, skąd pada światło. Promienie odbijające się w połyskliwych powierzchniach tańczą po nich jak w rzeczywistości. Bez Ray Tracingu Control nadal jest piękny, ale dopiero nowa technologia śledzenia promieni ustawia go oczko wyżej nad innymi pięknymi grami.
Control to też festiwal rozpierduchy. Zniszczyć można tu prawie wszystko, począwszy od wazonów, poprzez szyby i ściany, aż po wielkie betonowe filary. Eksplozje i dynamicznie poruszające się odłamki doskonale komplementują szybką, wartką rozgrywkę – o której za chwilę.
Nie można jednak mówić o wideo, nie wspominając o audio. Control jest przepięknie udźwiękowiony. Nie mówię tu tylko o ścieżce dźwiękowej, którą – tradycyjnie już – zajął się Petri Alanko, ale o ogólnym sound designie, który jest tu po prostu obłędny. Gorąco polecam grę w Control na dobrych słuchawkach z dźwiękiem przestrzennym. Efekty są piorunujące.
Pomówmy o rozgrywce
Patrząc na ostatnie dwie gry studia Remedy, można by się spodziewać, że tutaj zaczniemy mówić o minusach – ale tak nie jest!
Studio wyciągnęło wnioski z drewnianego sterowania w Alanie Wake’u i frustrująco niedopracowanego modelu rozgrywki w Quantum Break. Jesse Faden porusza się dynamicznie, bezbłędnie i ma do swojej dyspozycji cały arsenał kozackich umiejętności.
Pierwszym atutem w rękach nowej dyrektor FBK jest Serwobroń, która przybiera cztery różne postacie. Może być pistoletem, semi-automatem, obrzynem i skupioną wiązką laserową. Do tego broń możemy na przestrzeni gry modyfikować, dodając jej przeróżne usprawnienia i wzmacniając jej potęgę.
Ciekawie rozwiązano kwestię amunicji – Serwobroń nie ma tradycyjnych naboi, a ładujemy ją po prostu z niej nie korzystając. To doskonałe rozwiązanie, gdyż z jednej strony nie zmusza nas ono do ustawicznego poszukiwania skrzyni z amunicją (jak w Quantum Break), a z drugiej wymusza korzystanie ze zdolności Jesse.
Te zaś odblokowujemy w miarę postępów. Na początku Jesse potrafi niewiele – nawet unik leży poza zasięgiem jej możliwości. Faden szybko jednak uczy się kolejnych zagrań – telekinezy, którą ciska przedmioty (a z czasem nawet ludzi), lewitacji czy błyskawicznych uników.
Gra oferuje również przejrzysty system rozwoju tych umiejętności i niczego nie narzuca – rozwijamy te aspekty, które najbardziej odpowiadają naszemu stylowi rozgrywki. Od siebie podpowiem tylko, że warto dobrze rozwinąć umiejętność przejmowania umysłu przeciwników, bo przydaje się ona zaskakująco często w późniejszych etapach gry.
Te wszystkie elementy, połączone z regularnym napływem coraz to potężniejszych przeciwników, dają rozgrywkę tak cudownie dynamiczną, jak w żadnej grze Remedy do tej pory. Skok, lewitacja, ciskamy gaśnicą w najbliższego wroga, w międzyczasie wyrywamy kawał posadzki i ciskamy w drugiego, strzelamy do kolejnego, cholera, trzeba uciekać, bo wycelowali w nas z działka – szybki unik i znów w powietrze. Tu nie ma miejsca na nudę ani na przewidywalność. Trzeba być non stop w ruchu, aby w ogóle myśleć o przeżyciu starcia i wykorzystywać cały arsenał, jaki jest do dyspozycji.
Dodam przy tym, że to zdecydowanie nie jest gra, w którą polecam grać na klawiaturze i myszce. W miarę jak mnożą się zdolności Jesse, może po prostu zabraknąć nam palców. Bywały starcia, gdy w ferworze walki wykonywałem sekwencje pięcioma palcami lewej dłoni - niestety nie umiem celować padem, więc nic zostało mi nic innego, jak nieco się nagimnastykować.
Ta – nieco nawet zbyt intensywna – akcja nigdy się nie nudzi. Nieważne, ile starć przejdziemy, każde jest świeże, ekscytujące i każde jest wyzwaniem. Nie ma jednej stałej „formuły”, którą można zastosować na wrogów – każde zagranie trzeba dostosować do typu przeciwników i otoczenia, w którym się znajdujemy.
Skoro mowa o otoczeniu, to trzeba pamiętać, że to zarówno nasz przyjaciel, jak i wróg. Odpowiednio wykorzystane elementy mogą nas wyciągnąć z opresji, ale jeśli np. ciśniemy butlę z gazem w zbyt ciasnym korytarzu, sami oberwiemy rykoszetem.
I nie powiedziałbym złego słowa na walkę i mechanikę Control, gdyby nie jeden drobiazg…
Punkty kontrolne to dramat.
W tym względzie Remedy niczego się nie nauczyło. Nadal zamiast systemu dowolnego zapisu mamy system punktów kontrolnych – jeśli zginiemy lub skończymy rozgrywkę, wracamy do ostatniego punktu. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że czasem punkt kontrolny i miejsce akcji dzielą długaśne poziomy, w których ponownie musimy się przebijać przez uprzednio pokonanych wrogów. To może zirytować, zwłaszcza że Control jest grą dość trudną i ginąć będziemy często.
Szczytowym momentem frustracji była dla mnie jedna z ostatnich misji, która – na domiar złego – odbywała się w najgorzej zaprojektowanym poziomie jaki od dawna widziałem w grach. Walczymy z hordami wrogów na wąskich platformach, z których łatwo jest spaść. I tak po trzykroć. Jeśli w którymś momencie zginiemy, musimy powtarzać całą sekwencję od początku, a to może zająć nawet kilkanaście minut! Podchodziłem do tej misji ponad 25 (sic!) razy, nim udało mi się pokonać wrogów i fatalny projekt mapy.
Wielka szkoda, bo po kilku rewelacyjnych godzinach z Control dostałem kilka godzin narastającej frustracji, po której miałem ochotę odpuścić grę – a byłoby bardzo szkoda, gdybym to zrobił, bo finał wart jest przebrnięcia przez ten etap gry.
Pozostając w temacie minusów – wyłączność w Epic Games Store to ogromny błąd.
Control jest pierwszą grą Remedy, która trafi na konsolę PS4. Będzie też dostępna na X1, oczywiście. Trafi też na PC, ale… jako exclusive dla Epic Games Store, przynajmniej na razie. To fatalna wiadomość zarówno dla studia, jak i dla graczy.
Dla studia, bo obecność gry w Epic Games Store oznacza, iż nie mamy tu żadnych statystyk rozgrywki ani achievementów. Nie wiadomo, ile znajdziek zostało do znalezienia, ile poziomów do odkrycia, ile misji do przejścia. Nie ma czym pochwalić się przed znajomymi, nie ma zachęty, bo odkrywać Najstarszą Siedzibę po zakończeniu gry – a to wszystko dostaną gracze konsolowi. Pecetowcy tymczasem mogą słusznie narzekać, że znajdźki nie mają żadnego sensu (prócz zbierania materiałów do rozbudowy Serwobroni). A to poważny zarzut, biorąc pod uwagę fakt, że między rozlicznymi dokumentami, multimediami i ulepszeniami, owych znajdziek jest w grze mnóstwo.
Dla graczy, bo chcąc zagrać w Control będą zmuszeni skorzystać z najgorszego repozytorium gier na komputery osobiste, którego jedyną zaletą są przyzwoite gry za darmo, rozdawane co tydzień (ostatnio był nawet Alan Wake, jak ktoś się załapał – polecam ograć przed ograniem Control). I choć Epic Games Store w marcu zapowiedział rozbudowę swojej platformy o rozwiniętą część społecznościową i achievementy, tak mamy sierpień, a rozwoju dalej nie widać. Szkoda.
Wyczekiwałem Control z zapartym tchem i dostałem więcej, niż mogłem prosić.
Spędziłem już fantastycznych kilkanaście godzin przechodząc wątek główny i niektóre z misji pobocznych, i z wielką przyjemnością spędzę kolejnych kilkanaście godzin, przemierzając otchłań Najstarszej Siedziby.
Od strony czysto rozrywkowej: Control jest znakomity. Szybki, intensywny, dostatecznie trudny, by stanowić wyzwanie, a jednocześnie na tyle fabularnie angażujący, by chcieć poznać odpowiedzi za wszelką cenę.
Od strony audiowizualnej: to niebywały popis możliwości autorskiego silnika Remedy i technologii od Nvidii. Warto jednak grać na monitorze typowo gamingowym, bo np. mój graficzny BenQ nieco zbyt słabo radzi sobie z niwelacją smużenia i miejscami obrazek był jeszcze bardziej rozmyty, niż faktycznie miało to miejsce w grze.
Od strony fabularnej i świata przedstawionego: twórcy od miesięcy uprzedzali w materiałach promocyjnych, że będzie dziwnie. I było dziwniej, niż dziwnie. Za samą dziwność i tworzony przez nią klimat twórcom gry należą się nie tylko brawa, ale też pieniądze od graczy. Remedy robi to, co Remedy umie najlepiej: tworzy niepowtarzalny klimat.
Control nie ustrzegł się minusów. Motywy przewodnie trącą sztampą, niektóre misje są dość powtarzalne w swej strukturze (i wtórne w ujęciu całego świata gier) a irytujący system punktów kontrolnych z pewnością odstraszy wielu graczy, przyzwyczajonych do lepszego rozwiązania zapisywania postępów w grze.
To powiedziawszy, suma zalet przewyższa sumę wad po wielokroć. To bez dwóch zdań najlepsza gra w dorobku Remedy, w której dobrze zabawią się zarówno wierni fani studia, jak i osoby, którzy z tworami Finów mają do czynienia po raz pierwszy. Jak ja wam zazdroszczę! Czeka was naprawdę dzika przejażdżka.
Na plus:
+ Grafika powala
+ Udźwiękowienie jest przemiodne
+ Klimat gęsty jak przeterminowany jogurt naturalny (nie pytajcie, skąd wiem)
+ System walki ani na chwilę nie nudzi
+ Najstarsza Siedziba skrywa ogromną liczbę niespodzianek
+ Absurd goni absurd
+ Historia świata przedstawionego rysowana w dokumentach pobudza wyobraźnię
+ Nawiązania do poprzednich gier Remedy to przepiękny ukłon w stronę fanów
Na minus:
- Wyłączność w Epic Games Store (na PC) to pomyłka
- Znajdziek faktycznie jest za dużo, zwłaszcza pod koniec gry, gdy nie ma już czego modyfikować
- PUNKTY KONTROLNE TO ZŁO
- Projekty poziomów są bardzo nierówne
- Momentami bywa sztampowo
- Dialogi z NPC-ami niewiele wnoszą do rozgrywki
Większość z tych wad to jednak drobiazgi. Control w ujęciu ogólnym jest znakomitą grą, na która warto wydać ciężko zarobione pieniądze i poświęcić kilkanaście godzin życia. Jeśli Remedy jest dziś w tak dobrej formie, to aż drżę z niecierpliwości, by zobaczyć, jaki będzie Alan Wake 2.
Bo przecież czas najwyższy na Alana Wake’a 2, prawda?
Moja ocena Control: 8/10. Idźcie i grajcie z tego wszyscy.