Social media  / Artykuł

Wojsko, policja i CIA zapraszają cię do znajomych. Zakumplujesz się?

Amerykańskie CIA chwali się cameo w Grze o Tron. Komenda Główna Policji ma na Instagramie tyle zdjęć słodkich zwierzaków, że możnaby ją pomylić ze służbami weterynaryjnymi. Tu się toczy poważna gra o bardzo dużą stawkę. Waszą sympatię. 

Pokazuje, jak szkoli urocze szczeniaczki, daje porady, jak być bardziej kreatywnym, a jej były szef ma cameo w nowym odcinku Gry o Tron. Co to za napędzany jarmużem krzemowy jednorożec, pomyślicie? To nie jednorożec, to CIA.

Nawet wywiad musi się zrobić mniej tajny co jakiś czas, bo potrzebuje dobrego PR-u skierowanego do przeciętnego obywatela. Twitter i Instagram są tylko jednym z jego źródeł budowania dobrej opinii służb.

PR jest ważny, nawet jeśli nie chcesz, żeby ktoś dokładnie wiedział, czym się zajmujesz.

Na zmianę w sposobie komunikowania się CIA w mediach społecznościowych zwrócił uwagę w rozmowie z Motheboard Edward Snowden. Uważa, że zmiana ma na celu poprawę wizerunku, który między innymi on sam zniszczył, ujawniając nadużycia, jakich dopuszczała się regularnie rządowa agencja. PR nie polega na sprzedawaniu informacji na temat jakiejś instytucji, firmy czy osoby. To kontrolowanie narracji na jej temat i budzenie pożądanych przez nią emocji, powolne i pieczołowicie tworzenie określonego wizerunku. A ten nie jest najlepszy.

Opinia publiczna domaga się informacji na temat tego, co właściwie robią agencje rządowe. Ludzie zaczęli być w stosunku do nich bardziej podejrzliwi. Słowo honoru coraz mniej kogokolwiek przekonuje. Po upublicznieniu przez Snowdena informacji dotyczących jej co najmniej kontrowersyjnej działalności, NSA miała poważne problemy rekrutacyjne. Agencja w oczach samych jej potencjalnych pracowników zmieniła się we wroga.

Informacja? Jaka informacja? Emocje, głupcze!

Dbanie o PR nie jest niczym zdrożnym. Robi to każda firma, każda agencja, a nawet osoby prywatne. Warto jednak pamiętać, że te wszystkie zabawne profile na Twitterze i słodkie zdjęcia na Instagramie to starannie wyselekcjonowany wycinek rzeczywistości. Agencje rządowe zawsze starannie dobierają informacje, który chcą nam przekazać, teraz jednak zaczynają korzystać z nowych narzędzi, które dają media społecznościowe. Zaczynają się bawić w iluzję dzielenia się informacjami na jeszcze większą skalę. Umieszczanie zdjęć piesków, uchylanie rąbka swoich tajemnic i nawiązań do naszych wspólnych ulubionych filmów ma jedno na celu — żebyśmy się z nimi zaprzyjaźnili.

To prawda tak prosta, że aż banalna — sprzyjamy tym, których lubimy, ufamy im. Nasz emocjonalny stosunek do kogoś lub czegoś może z powadzeniem nadpisać wyważoną intelektualną ocenę jego czynów. Mózg może próbować tłumaczyć, że naprawdę nasz ulubieniec zachował się jak skończony skurczybyk, ale serce będzie bardzo skrupulatnie szukało dla niego usprawiedliwienia. Może się należało, może to był przypadek, może nie znamy całej historii, może zupa była za słona. Bronimy tego, co jest nam drogie, także dlatego, że tak bardzo, jak nie lubimy się mylić, tak uwielbiamy mieć o sobie dobre mniemanie. Przecież lubimy tylko tych dobrych i nie wspieralibyśmy bandy dupków.

O to toczy się gra. Nasza pierwsza emocjonalna reakcja ma działać na korzyść agencji, wojska, policji. Edward Snowden zarzuca agencjom, że zamiast zmienić sposób działania, zmieniają sposób komunikowania się z obywatelami. Żeby, jeśli kiedyś pojawi się kolejny Snowden, reakcja społeczeństwa była inna. Byśmy oswojeni ślicznymi szczeniaczkami i przyjacielskimi maskotkami, założyli różowe okulary i zaczęli bagatelizować zagrożenia płynące z braku odpowiedniego nadzoru nad tym, jak działa CIA. I niekoniecznie chodzi o szkolenie szczeniaczków.

Media społecznościowe to nowy wynalazek. Wojsko od dawna korzysta z dobrodziejstw gier i filmów. A one z jego pieniędzy.

Armia potrzebuje poparcia obywateli. Przekłada się ona na jej realne działanie. Na liczbę ochotników, poparcie polityczne dla swoich działań, pozycję podczas negocjacji budżetowych. Amerykańskie wojsko na promocje wydaje krocie, walcząc o serca i umysły nie tylko Amerykanów, ale też ludzi na całym świecie. W końcu narrację o dobrej amerykańskiej armii, która wyzwala i pomaga budować, trzeba nieustannie odbudowywać. Wszyscy ją znamy. Nie tylko z mediów, a może nawet nie przede wszystkim. Znamy ją głównie z licznych gier i filmów.

Po drugiej wojnie światowej Departament Obrony Stanów Zjednoczonych zaczął wydawać ciężkie pieniądze na rozwój technologii w tym symulacji wojskowych. W budowę silniejszej armii zaangażowani byli wszyscy — naukowcy, firm komercyjne i przemysł rozrywkowy. W latach 80. Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych w Obszarze Obronności (DARPA) zaczęła opracowywać projekt SIMulator NETworking dla przyjaciół SIMNET. Chodziło o stworzenie lepszych i tańszych symulatorów. Do tej pory taki sprzęt był tak drogi, że potrafił kosztować więcej niż prawdziwy samolot. Na takie zabawy nawet dysponującej ogromnym budżetem armii nie było stać. SIMNET miał to zmienić.

Nowy system składał się z maszyn będących jednocześnie makietami prawdziwych pojazdów. Dzięki temu, że współpracowały ze sobą w ramach jednej sieci, można było połączyć ze sobą setki symulatorów. To otwierało zupełnie nowe możliwości testowania scenariuszy wojennych. Wykorzystano tę możliwość podczas pierwszej wojny w Zatoce Perskiej. Ta wczesna wersja trybu dla wielu graczy okazała się ogromnym sukcesem. SIMNET dawał efekty i był niezastąpiony.

Do czasu.

DOOM zmienił wszystko.

Przełomowy w każdym calu DOOM zmienił zasady gry nie tylko w przemyśle rozrywkowym, ale także dla armii. Wojskowi od razu zobaczyli w nim ogromny potencjał i w 1995 r. zamieniono Dooma II w narzędzie szkoleniowe dla oddziału Marines. W założeniu miał nauczyć żołnierzy pracy w grupie i szybkiego podejmowania decyzji. W praktyce nie spełnił pokładanych w sobie nadziei. Choć mod Marine Doom nigdy nie został wykorzystany oficjalnie jako narzędzie szkoleniowe i tak cieszył się ogromną popularnością wśród żołnierzy. Zamiast w czasie ćwiczeń, to w czasie wolnym gremialnie udawali się do sal komputerowych w jednostkach, żeby na własną rękę oddawać się ćwiczeniom.

Z końcem Zimnej Wojny skończyły się jednak niemal nielimitowane fundusze wydawane na armię. Trzeba było zacisnąć pasa. Wojskowi widzieli, jak współczesne gry radzą sobie z odwzorowywaniem świata i zachowaniem realizmu i wiedzieli, że potrzebują właśnie tego. Armia musiała przestać tworzyć rozwiązania takie jak SIMNET i zacząć w większym stopniu polegać na istniejących produkcjach komercyjnych takich jak Marine Doom. Współpraca zaczęła się zacieśniać. Wojskowi potrzebowali dokładnego odwzorowania terenu, realistycznych scenariuszy, dbałości o detal, a przemysł rozrywkowy chciał wglądu w sprzęt i unikalnej wiedzy wojskowych. Zacieśniające się więzy sprawiły, że zostało coś, co potem Bruce Sterling określił jako „military-entertainment complex” zespół współzależności łączących armię i przemysł rozrywkowy w Stanach Zjednoczonych.

Z armii do gry. Z gry do armii.

Wielu twórców gier marzy o realizmie niemal doskonałym i są w stanie za niego zapłacić. Działają tu te same mechanizmy rynkowe jak w wypadku gier wyścigowych czy FIFY. Gracze chcą ścigać się modelami istniejących samochodów i sterować nogami modeli prawdziwych graczy, a w wypadku strzelanek korzystać z odwzorowań prawdziwej broni. Twórcy płacą producentom broni za licencję zezwalającą na wykorzystanie modeli ich produktów w grach. Część tego, co płacicie za grę, idzie na konto producentów karabinów, strzelb, pistoletów.

Ten związek nie działa tylko w jedną stronę. Armia nadal korzysta z różnych rozwiązań komercyjnych. Jeszcze w 2014 r. wojska Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii wykorzystywały kontrolery Xboksa do nawigowania dronami podczas walk. Ale broń może mieć wiele twarzy. Dave Anthony pracował nad serią Call of Duty. Gry tak dobrze oddawała realia wojny, że wkrótce po wyjściu którejś odsłony z serii Anthony dostał telefon z Waszyngtonu. Został zaproszony do Atlantic Council, organizacji zajmującej się między innymi zagadnieniami związanymi z bezpieczeństwem międzynarodowym. Doradza w kwestii przyszłości konfliktów wojskowych.

America's Army wschodu.

Dwa najbardziej jaskrawe owoce tej współpracy to America's Army i Full Spectrum Warrior. O ile większość gier wojennych jest robionych przy współpracy weteranów, te dwie były tworzone tak blisko armii, jak jest to tylko możliwe. Obie ociekają propagandą. Uczą tego oblicza wojska, które ono samo chce pokazać. Jest ugrzecznione, honorowe i ekscytujące. Polska także miała mieć swoje America's Army. Ale po drugiej stronie świata też mają armię i przemysł rozrywkowy. Z inspiracji Hezbollahu powstała gra Special Force, a syryjskie wojsko stworzyło Under Ash. Tu gracz nie wciela się w żołnierzy, ale w terrorystów. Kontrast ideologiczny między tymi tytułami i ich amerykańskim odpowiednik pokazuje, jak mocno oficjalna polityka wpływa na kształt produkcji rozrywkowych.

Współpracą z wojskiem nie parają się tylko twórcy gier. Największe hity filmowe powstają przy współpracy z armią.

Jeśli widzicie podejrzanie dużo malowniczych ujęć dzielnych amerykańskich chłopców, to możecie z czystym sumieniem podejrzliwie węszyć za wojskowym sponsoringiem. Między 1911 a 2017 r. ponad 800 filmów i 1 100 seriali było w jakiś sposób wspieranych przed Ministerstwo Obrony. Jednym z filmów, które dostały ostatnio potężną dotację od amerykańskiej armii, była Kapitan Marvel. Każdego, kto oglądał superprodukcję Marvela, nie powinno zaskoczyć, że siły powietrzne Stanów Zjednoczonych były zaangażowane w jej produkcję. Kapitan Marvel jest jak bardzo długa, i według wielu osób bardzo dobra, reklama amerykańskiego lotnictwa. Reklama, która była mu akurat bardzo potrzebna w obliczu afer związanych z molestowaniem seksualnym i problemu z pozyskaniem nowych rekrutów.

Jeśli armia amerykańska postanawia sypnąć złotymi monetami ze swojej przepastnej sakiewki, chce dostać dobrą reklamę i ma swoje wymagania. Nie każdy się na to godzi. Jednym z najsłynniejszych filmów, które nie dostały wsparcia wojskowych, był Dzień Niepodległości. Przedstawiciele armii żądali, żeby z oryginalnego scenariusza usunąć informacje o Strefie 51, na co pod żadnym pozorem nie chciał się zgodzić reżyser filmu Roland Emmerich i jego scenarzysta i producent Dean Devlin. Strefa była zbyt istotnym dla fabuły obszarem, żeby kilkoma ruchami wykreślić ją z fabuły.

Dopiero w 2013 r. CIA zdecydowało się oficjalnie przyznać, że strefa istnieje. W 1996 r., kiedy film miał premierę, wszyscy zarzekali się, że żadnej tajnej bazy w południowej części Nevady nie ma. Strefa w filmie została, ale odeszło wsparcie wojskowe. W wywiadzie reżyser wspominał, że stracili przez to możliwość skorzystania z wojskowego sprzętu, kostiumów i sprzętów, które pomogłyby w zbudowaniu odpowiedniej scenografii.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst