Śmieszne te nowe konsole. Filmiki w grach wyglądają znacznie gorzej od samych gier
Tak zwane cutscenki w grach mają wiele różnych zastosowań, niekoniecznie tylko te związane z fabularną narracją. Twórcy tych gier będą musieli jednak znacząco przemyśleć sposób, w jaki je wykorzystują.
Trudno namierzyć pierwszą grę, która wykorzystywała przerywniki filmowe ułatwiające fabularną narrację w grach. Pamiętam jednak pierwszą animację, która na mnie zrobiła takie wrażenie, że zanim włączyłem samą grę, musiałem ją najpierw kilkukrotnie obejrzeć. Było to intro do Strike Commandera:
Nie robi na pewno to na was najmniejszego wrażenia. Jednak w czasach mojego 486 SX z 4 MB RAM, to było coś niespotykanego. Cóż za wartka akcja, cóż za przygoda! Ach!
Tego typu animacje były w zasadzie niezbędne w grze fabularnej. Tak zwane silniki graficzne tych produkcji były zbyt prymitywne, by móc zaprezentować w jakiś widowiskowy, przekonujący sposób kolejne wydarzenia fabularne w grze. Z czasem urosły wręcz do całkiem drogich produkcji, zobaczcie tylko zwiastun z czwartej części Wing Commandera:
Ostatecznie jednak rozwój techniki pozwolił silnikom gier na to samo, co do tej pory możliwe było tylko poprzez film lub osobną animację. Jedni twórcy – na przykład Valve w Half-Life – postawili na narrację umieszczoną bezpośrednio w grze. Większość jednak znalazła dla przerywników filmowych nowe zastosowanie.
Nowa moda na filmiki w grach, czyli prerenderowane scenki w silniku gry.
Dziś większość gier fabularnych wykorzystuje cutscenki nie tylko jako pomocnicze narzędzie do prezentowania fabuły. To również istotny element projektu tych gier. Nowoczesne produkcje są bardzo złożone, zawierają dużą ilość informacji do przetworzenia przez komputer lub konsolę. Wczytanie tych gigabajtów danych do RAM-u zajmuje czas. Filmiki mają nowe zadanie: zabawić gracza, podczas gdy kolejna część gry się wczytuje.
Na pewno wielu z was zauważyło, że gdy spróbuje przerwać filmik, by móc dalej grać, to i tak zamiast przechodzić do sterowania postacią trafiamy na ekran ładowania gry. Filmiki są zazwyczaj tak zaprojektowane, by trwać mniej więcej tyle, ile na docelowym sprzęcie wczytuje się kolejny poziom. Filmy są tworzone na silniku gry, by widz nie czuł dysonansu pomiędzy estetyką gry a animacji, a następnie kodowane do formatu wideo i odtwarzane, gdy zachodzi taka potrzeba.
Tyle że wraz konsolami PlayStation 4 Pro i Xbox One X pojawia się nowy problem.
Z uwagi na mój brak zainteresowania konsolą od Sony zauważyłem to dopiero po przesiadce na Xbox One X. Gram w piękną grę. Jakość obrazu jest imponująca, mogę trzymać głowę nawet metr od dużego telewizora, a i tak nie widzę pikseli czy poszarpanych krawędzi wieloboków. 4K to rozdzielczość docelowa, przy tej gęstości pikseli dalsze jej zwiększanie nie ma już większego sensu. A potem włącza się animacja.
A ta, jak to zwykle bywa, jest skompresowana, by zaoszczędzić miejsca. Moment, w którym gra się wczytuje, zamiast czegoś ładniejszego od typowego gameplayu, prezentuje mi artefakty wywołane wspomnianą kompresją i wyblakłe kolory. Nie wynika to z braku umiejętności twórców: filmy zajmują dużo miejsca, gra przecież nie może ważyć setek gigabajtów. Wygląda to jednak… źle. A czasem bardzo źle.
Doszliśmy więc do momentu, w którym silnik gry potrafi więcej od czegokolwiek, co mogą zmajstrować deweloperzy w studiu. Trudno obejść ograniczenia kodeków wideo. Niektórzy próbują - gra Śródziemie: Cień Wojny oferuje opcjonalne DLC, które zajmuje ponad 20 GB (!) i które jest pakietem animacji przerywnikowych, tyle że w rozdzielczości 4K. Twórcy Quantum Break z kolei proponują streaming filmów z Sieci i również opcjonalne DLC z kilkudziesięcioma gigabajtami filmów.
Auć.
Animacje nie odejdą. Problem zaczyna jednak narastać, choć na razie jest głównie zabawnie.
Umówmy się, rynek gier musi mierzyć się z dużo większymi wyzwaniami niż kompresja filmików w grach. Nie zmienia to jednak faktu, że na Xbox One X i PlayStation 4 Pro w coraz większej liczbie gier animacje przerywnikowe zaczynają wyglądać żałośnie. Co gorsza, nie ma oczywistej metody, by temu zaradzić.
Trudno z tych cutscenek zrezygnować, bowiem nadal są potrzebne ze względów narracyjnych i technicznych. Trudno też zmuszać graczy do pobierania gier po 150 GB sztuka (choć niektórzy próbują…). To może jednak oznaczać, że twórcy gier wyłożą niemałe pieniądze, by wynajdować coraz efektywniejsze metody kodowania cyfrowego wideo. A na uzyskanej technologii może skorzystać przecież nie tylko rynek gier.