Sprzęt  / Artykuł

Tylko u nas! Robert Hallock z AMD zdradza kulisy „brudnej polityki” na rynku producentów kart graficznych

Pisaliśmy jakiś czas temu o dość kontrowersyjnych praktykach firmy Nvidia, w wyniku których cierpią gracze nieposiadający kart GeForce. Afera trafiła na czołówki takich gazet, jak Forbes czy PC Perspective. Ale czy przypadkiem ktoś tu nie jest oczerniany? AMD przecież mogłoby wiele zyskać na szkalowaniu konkurenta. Postanowiliśmy zadać tej firmie kilka pytań mogących być dość… kłopotliwymi.

Nvidia jest jednym z liderów rynku układów graficznych i tego nie można kwestionować. Jej układy GeForce oferują niesamowite możliwości i wydajność. Ale… nie one jedne. GeForce’y mają mocnych konkurentów w postaci Radeonów od firmy AMD, a rywalizacja między tymi dwoma firmami trwa od lat i jak dotąd odbywała się na zdrowych zasadach. W ostatnich miesiącach jednak coś się zmieniło. Przynajmniej jeżeli wierzyć słowom przedstawicieli AMD.

Nvidia zaczęła namawiać twórców gier do wykorzystywania zestawów bibliotek GameWorks, dzięki którym deweloperzy mogą w łatwiejszy sposób tworzyć jeszcze bardziej atrakcyjną oprawę graficzną w swoich produkcjach. Nie byłoby w tym nic szczególnego, gdyby nie fakt, że GameWorks to zamknięte rozwiązanie, optymalizowane pod GeForce’y i ich sterowniki. W efekcie gry stworzone za pomocą tych bibliotek działają zauważalnie gorzej na kartach graficznych konkurencji a ich producenci nie są w stanie optymalizować pod nie sterowników, gdyż dokumentacja GameWorks jest niejawna. Co więcej, deweloperzy wiją się jak tylko mogą, by nie udostępniać AMD i innym producentom odpowiedniej dokumentacji.

Spider’s Web mówi: sprawdzam!

Wizerunek Nvidii, jaki rysuje nam AMD, nie jest zbyt korzystny. Okazuje się bowiem, jeżeli wierzyć AMD, że w grach takich, jak Watch Dogs, GeForce’y nie sprawują się lepiej, bo są po prostu lepsze, a dlatego, że Nvidia skutecznie blokuje konkurencję przed działaniami optymalizacyjnymi. Sprawa jest na tyle ciekawa, że postanowiliśmy nie poprzestawać na oświadczeniach prasowych i kontakcie z polskim działem PR firmy AMD. Namówiliśmy Roberta Hallocka z działu technical communications, software & technologies na rozmowę. Zgodził się i nie bał się trudnych pytań.

robert-hallock

Pierwszą rzeczą, która nas zainteresowała, to jak właściwie wygląda rozmowa z twórcami gier, którzy nie chcą tworzyć kodu gry tak, by działała ona dobrze również na komputerach graczy posiadających układy Radeon. – W zeszłym roku jeden z deweloperów zgodził się na współpracę z AMD mającą na celu optymalizację kodu gry pod kątem wielu układów graficznych i techniki MSAA. Przeprosił nas jednak i stwierdził, że jego studio nie będzie współpracowało z nami w sprawie shaderów GameWorks, bo nie dysponuje kodem źródłowych tych bibliotek. Inny wręcz powiedział wprost, że podpisał umowę z Nvidią, która uniemożliwia mu współpracę z nami – twierdzi Hallock. Niestety, nie chciał wskazać konkretnych studiów deweloperskich.

Tyle że oskarżenia AMD tracą nieco na wydźwięku gdy przypomnimy sobie niedawną historię Intela, który chciał wykorzystać „otwarte” i „dostępne dla wszystkich” API graficzne AMD Mantle. Firma ta spotkała się z odmową i musi czekać, aż prace nad wersją 1.0 API zostaną ukończone. Nie przeszkadza to twórcom gier już teraz wykorzystywać Mantle, przez co w efekcie gry na nowych Radeonach spisują się lepiej niż na innych układach graficznych. – W marcu tego roku zapowiadaliśmy, że API będzie publiczne i do końca roku faktycznie je udostępnimy. Uważamy jednak, że udostępnienie nieukończonego produktu, który nie spełnia naszych wewnętrznych założeń, nie byłoby właściwe. Gracze i programiści zasługują na dojrzałe podejście. O ile wiem, Nvidia nie będzie oferować GameWorks za darmo, nie będzie ono dostępne publicznie i nie zezwala na optymalizację tych bibliotek, by działały równie dobrze na konkurencyjnych układach graficznych. Na dodatek zwróćmy uwagę na to, co porównujemy: całe graficzne API i paczkę graficznych shaderów. Różnimy się znacząco w tych kwestiach od naszej konkurencji – mówi Hallock. Pozostaje nam więc czekać, aż AMD dotrzyma słowa.

A może Nvidia po prostu wie, jak dobrze robić interesy?

No dobrze, ale przecież optymalizacja gry pod daną platformę nie jest niczym nowym. Świat konsol do gier ma wręcz pojęcie „gry na wyłączność”, a więc podkupienia deweloperów, by ci robili daną grę wyłącznie na Xboxa lub PlayStation, mimo iż nie ma żadnych technicznych przeciwwskazań, by owa gra działała na konkurencyjnej platformie. Nvidia nie powoduje przecież, że gry na Radeonach nie działają wcale, a jedynie płaci za skupienie się na optymalizacji pod GeForce’y. AMD ma prawo do bycia, tak po prostu, zazdrosnym. Hallock uważa jednak, że na działaniach Nvidii traci nie tylko jego firma, ale cała branża.

- Od lat ta branża wykazuje, że otwarte rozwiązania są lepsze. OpenCL stał się potężnym językiem dla rozwiązań GPGPU, ponieważ jest otwarty i zgodny z każdą platformą graficzną. DirectX odniósł niesamowity sukces, bo jest otwarty i zgodny z każdą graficzną platformą. Zwróć uwagę na TCP/IP. HTTP. LTE. DisplayPort. Wszystkie te protokoły i techniki odniosły sukces ponieważ każdy może czerpać z nich korzyści, na dodatek bez opłat lub te opłaty są bardzo niskie. Chcemy wywierać ten sam efekt na branżę graficzną, zapewniając jej potężne, efektywne i nowoczesne API. Dla wszystkich. A to API może być niezależnie rozwijane by wykorzystać funkcje sprzętu, do których inne API nie mają dostępu. Możemy tworzyć nowe wersje tego API i szybko je udostępniać. Na tym skorzystają nie tylko nasi klienci, ale i cała branża – argumentuje Hallock. Dodał jednak, że problem aktualnie dotyczy wyłącznie gier wideo. Jak dotąd AMD nie spotkał się z jakąkolwiek odmową współpracy jeżeli chodzi o akcelerowanie graficzne aplikacji czy interfejsów systemów operacyjnych.

Zapomniał wół, jak cielęciem był?

AMD (oraz Ati, zanim został wchłonięty) jednak również stosował zamknięte rozwiązania. Hallock twierdzi jednak, że szybko one były udostępniane w taki sposób, by inni mogli z nich skorzystać. ­ Odkąd pamiętam, AMD ani ATI nie stosowały własnościowych rozwiązań do renderowania obrazu. Pomagaliśmy w budowaniu zarówno OpenGL, jak i DirectX. Dalej to robimy przy okazji DirectX 12 i GLNext. Faktycznie, niektóre z naszych technik nie były dostępne w tych API, przykładem niech będą Partially Resident Textures (PRT), ale postaraliśmy się, by trafiły one do tych API w ich późniejszych wersjach, dzięki czemu wszyscy mogą z nich skorzystać. Przykładowo, obsługa wyżej wspomnianych PRT trafiła w końcu do DirectX 11.2. Otwartość jest ważna, bo nie powoduje niepotrzebnych i sztucznych przeszkód, utrudniających innym w korzystaniu z twojego rozwiązania – ripostuje Hallock.

performance-partially-resident-textures-large

I faktycznie, AMD otwiera się jak tylko może, a czego jeszcze nie otwarł, planuje otworzyć niebawem. W tej wspaniałej i pięknej wizji coś mi jednak przeszkadza. Mieliśmy już dobre, otwarte API, jak najbardziej multiplatformowe. Nazywa się OpenGL i wśród producentów gier na chwilę obecną jest rozwiązaniem… egzotycznym. Przytłaczająca większość gier korzysta z DirectX. Sam AMD współpracuje z Microsoftem, by własnościowy DirectX zapewnił podobne korzyści, co otwarty Mantle. Dlaczego ów Mantle miałby nie podzielić losów OpenGL?

- Jedną z największych korzyści, jakie Mantle oferuje klientom AMD, to możliwość szybkiego wprowadzania przez nas do niego nowych funkcji sprzętowych oferowanych przez nasze produkty. Mamy kontrolę nad naszym przeznaczeniem, a to potężna broń w służbie dla graczy kupujących nasze produkty. Otwartość Mantle jest naturalnie korzystna i dla nas z uwagi na to, że zachęca do deweloperów do jego wykorzystywania. Prywatna beta naszego SDK cieszy się wielkim zainteresowaniem, korzysta z niej już 70 studiów deweloperskich. Przyszłość Mantle to coś, na co czekamy z podnieceniem – argumentuje Hallock.

Mantle

Nvidia pozostanie osamotniona?

Szczerze wątpię. Na rynku układów graficznych dla graczy panuje duopol: liczą się wyłącznie AMD i Nvidia. Reszta to niewiele znaczący plankton (przynajmniej na razie). Na dodatek produkty obu firm są bez wątpienia znakomite, bez bardzo wyraźnej przewagi na korzyść jednej ze stron.

Hallock może mieć jednak rację w tym, co mówi. Deweloperzy lubią dobrze udokumentowane, otwarte rozwiązania, bo dzięki nim mogą zapewnić produkt, który działa równie sprawnie na komputerach większej ilości graczy. W pewnym momencie wybór pomiędzy opcjami „pieniądze i wsparcie techniczne Nvidii, optymalizacja tylko pod jedną rodzinę GPU” kontra „brak wsparcia finansowo-technicznego, ale rozwiązanie zapewniające bezproblemowe działanie gry u znacznie większej ilości klientów” może okazać się oczywisty. I mam tu na myśli, rzecz jasna, rezygnację z wymysłów pokroju GameWorks.

--

Zdjęcie pochodzi z serwisu Shutterstock

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst