Ekonomista równie ważny jak grafik czy programista - tak dziś tworzy się gry
Jeszcze kilkanaście lat temu liczył się tylko pomysł i wysoka grywalność. Dziś aby stworzyć grę, która odniesie globalny sukces często trzeba się napracować jak przy produkcji hollywoodzkiego filmu. Ruch nagrywany jest techniką motion capture, nad uzbrojeniem i ubiorem postaci czuwają konsultanci, głosy nagrywają profesjonalni aktorzy, a armia programistów pracuje nad tym, aby grafika wyciskała okrzyki zachwytu z gardeł graczy.
Wraz z upowszechnieniem rozgrywek online pracę przy produkcji gier dostają również Ci, których najmniej można by było się tutaj spodziewać – ekonomiści.
Klęska urodzaju
Stworzenie wirtualnego systemu, w którym funkcjonować będą dziesiątki tysięcy ludzi nie jest łatwe, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że znaczna część graczy użyje całego swojego intelektu aby odnaleźć ewentualne niedopatrzenia i nieefektywności, a następnie je wykorzystać. Z ekonomicznego punktu widzenia najważniejszą kwestią jest stworzenie zbalansowanego obiegu waluty. Gdy zaczynamy grę zazwyczaj nie stać nas na nic, a większość przedmiotów ma dla nas astronomiczne ceny. Z czasem, gdy zaczynamy się wzbogacać stać nas na coraz więcej, jednocześnie łatwiej nam zarabiać jeszcze większe cyfrowe pieniądze. Zupełnie jak w realnym świecie, gdzie bogaci najczęściej stają się jeszcze bogatsi.
Problem tylko w tym, że znaczące bogacenie się graczy wywołuje hiperinflację w wirtualnym świecie, przez co nowym osobom jest znacznie trudniej wskoczyć na wyższe poziomy, a do cen przedmiotów dopisywane są kolejne zera. Zwiększająca się dysproporcja pomiędzy starymi-bogatymi graczami a nowymi-biednymi wpływa negatywnie na ekonomie gry, a co za tym idzie przyjemność z niej czerpaną. W realnym świecie prowadzi to często do zamieszek, zmian w opodatkowaniu, a nawet roszad na szczeblach władzy. Jak jednak radzić sobie z hiperinflacją w grach online?
Inflacja: podatek nakładany bez ustawy
Zacznijmy od tego, że inflacja to jeden z podstawowych procesów gospodarczych, który dotyka każdego z nas. Występuje ona wtedy, gdy przeciętny poziom cen w gospodarce rośnie, a za tą samą kwotę pieniędzy z czasem możemy kupić coraz mniej. Jak to w ekonomii bywa, jest wiele szkół i teorii mówiących w jaki sposób trzymać inflację w ryzach. Co ciekawe, niewielka część ludzi twierdzi nawet, że deflacja – czyli przeciwne zjawisko – jest stanem pożądanym. Większość gospodarek rozwiniętych krajów stosuje politykę celu inflacyjnego, która zakłada poziom inflacji nieznacznie powyżej zera.
Mówiąc w uproszczeniu, dzięki temu w sposób naturalny dobra i usługi drożeją w kontrolowanym tempie. Inflacja jest trzymana w ryzach ponieważ państwo ma kontrole nad pieniądzem i może regulować jego ilość w gospodarce, oraz chronić gospodarkę przed przegrzaniem. Przykładów, gdzie hiperinflacja zbierała niszczycielskie żniwo nie trzeba szukać daleko. W 1946 roku na Węgrzech miesięczna skala inflacji wynosiła 41,9 biliarda procent co odpowiadało podwajaniu się wysokości cen co 15 godzin. Z kolei z deflacją od lat boryka się Japonia, która próbuje pobudzić inflację poprzez śmiałą i nieszablonową politykę monetarną.
Również w grach online ilość pieniądza potrafi wymykać się spod kontroli. Ich źródłem najczęściej nie są twórcy systemu, ale sami gracze, którzy dostają cyfrowe złoto za zabicie przeciwników, po sprzedaniu wykutych przez siebie przedmiotów, czy też po wykonaniu misji. Liczba potworów jest nieograniczona, a sklepy kupią od nas niemal wszystko, przez co gracze są w stanie wygenerować nieograniczoną ilość wirtualnych pieniędzy, które zalewają rynek.
Show me the money
Dlatego twórcy gier online od lat szukają najefektywniejszych sposobów na wyprowadzanie wirtualnej waluty z kieszeni graczy, a co za tym idzie obniżenie inflacji. Utrata części funduszy po śmierci postaci, naprawa przedmiotów, konieczność płacenia za wszystko od ubrań po domy i pojazdy, stałe opłaty abonamentowe za utrzymanie klanu, duże spready u kupców oraz przedmioty które konsumujemy etc. W realnym świecie to głównie rządzący powodują hiperinflację, której ciężar przenoszony jest na obywateli. W grach online jest odwrotnie – to gracze ją wywołują, a system musi z nią walczyć.
Jednym z najciekawszych z punktu widzenia ekonomii pomysłem na walkę z wzrostem cen w MMORPG jest powiązanie waluty wirtualnej z tą jaka funkcjonuje w realnym świecie. Na taki krok pośrednio zdecydowali się twórcy EVE Online. PLEX to kody służące głównie do zapłaty za abonament, ale są też wymienialne na rynku wewnątrz gry. Z kolei wymieniając wewnętrzną walutę na PLEX możemy w ten sposób opłacić swój abonament. Dzięki temu wirtualna waluta ma odniesienie do realnej, co trzyma inflację w ryzach dając jej punkt odniesienia.
Warto nadmienić, że przy Eve Online większość wirtualnych modeli ekonomicznych wygląda jak średniowieczny jarmark na prowincji. Konstrukcja EVE swoją kompleksowością przypomina Wall Street , gdzie każdy może stać się milionerem jeśli uda mu się kupić tanio i sprzedać bardzo drogo, a arkusz excela przyda się znacznie bardziej niż nowoczesny pad. Stworzenie kapitalistycznego wirtualnego świata to istotna różnica dzieląca EVE od innych gier, które skupiają się głównie na walce. System giełdowy przypominają również tzw. domy aukcyjne, stosowane w wielu grach MMORPG, w tym np. w World Of Warcraft. Dzięki nim cena danego przedmiotu jest regulowana rynkowymi prawami popytu i podaży, a twórcy gry wyprowadzają część gotówki poza obieg za pośrednictwem prowizji od transakcji.
Poprzez użycie realnych pieniędzy w grze twórcy mogą zwiększyć swoje przychody. Cześć graczy szczególnie piętnuje podejście „pay-to-win”, czyli sytuację w której za realne pieniądze kupujemy ulepszenia, które dają nam wyraźną przewagę w grze, a bez których czekałaby nas długa i żmudna rozgrywka (czego koronnym przykładem był choćby świat World Of Tanks).
Niedoceniany wirtualny świat
Tajemnicą poliszynela pozostaje fakt, że wiele osób handluje przedmiotami z gry w realnym świecie, niejednokrotnie zyskując dzięki temu niemałe pieniądze. Twórcy gier w większości trzymają w tej kwestii wspólny front, obstając przy zakazie takich aktywności i karając bezlitośnie za podobne praktyki. Już kiedyś szerzej pisałem tutaj o tym, iż prawdopodobnie w przyszłości dobra wirtualne również będą opodatkowane, zwłaszcza, że rynek gier znacząco rośnie.
Perspektywy dla rynku cyfrowej rozrywki nadal malują się w świetlistych barwach. Nie dość, że ustawicznie przybywa młodych amatorów tej formy rozrywki to dodatkowo zwiększa się średnia wieku graczy. Jeśli dzięki nim będzie można powszechnie - i co ważne - w pełni legalnie zarabiać, to nie widzę przeszkód, aby spora część ludzi zaczęła aktywizować się biznesowo właśnie w rzeczywistości wirtualnej. Stare chińskie przysłowie mówi: „Obyś żył w ciekawych czasach” – nasze pokolenia na pewno ma ten przywilej.
Przemysław Gerschmann - Założyciel Equity Magazine, analityk inwestycyjny w globalnym banku. Pasjonat rynków finansowych, biegacz długodystansowy, wielbiciel południowych Włoch i fan książek Murakamiego.
---
Zdjęcia pochodzą z serwisu Shutterstock.