Taką promocję filmów mobilnymi grami to ja rozumiem! Godzilla świeci radioaktywnym przykładem
Gry na licencji to choroba, która od wielu lat przetacza się przez rynek, o bardzo charakterystycznych symptomach. Jeżeli widzicie niską jakość wykonania, zauważacie poszatkowany scenariusz, odnotowujecie kiepską warstwę wizualną oraz krótki czas potrzebny na przejście tytułu, do tego jeszcze mikro-transakcje – niestety, wasza gra najprawdopodobniej została zainfekowana bakterią filmowej recenzji. Na całe szczęście ta nie zawsze musi być zła.
W ostatnich latach możemy zauważyć silne przesunięcie się gier na filmowych licencjach w stronę urządzeń mobilnych. W większości przypadków miażdżone przez krytyków stacjonarne maszkary znalazły azyl na smartfonach i tabletach. Tam wciąż wystarczy głównie marka oraz znośna, trójwymiarowa grafika, aby znaleźć się na szczycie list popularności.
Oczywiście nie oznacza to, że wszystkie stacjonarne gry na filmowej licencji były złe. Luźno powiązany z filmowym oryginałem Riddick: Escape From Butcher Bay był prawdziwym mistrzostwem. Do pierwszych odsłon komputerowego Harry’ego Pottera mam ogromny sentyment. To jednak wyjątki potwierdzające regułę. Kto grał w takie stacjonarne potwory jak Iron-Man, Star Trek czy Catwoman doskonale wie, o co mi chodzi.
To oczywiste, że gracze związani ze smartfonami i tabletami oczekują mniej, mają mniejsze wymagania. Sam rynek gier mobilnych również rządzi się zupełnie innymi prawami – tutaj dominują tytuły szybkie, proste, intensywne, z dużą tendencją do powtarzalności. Mimo tego, produkcje oparte na filmowych licencjach na stałe przeniosły się do nowego środowiska, atakując zaporowymi cenami, mikro-transakcjami oraz fatalną optymalizacją.
Najnowszą wisienką na mobilnym torcie jest The Amazing Spider-Man 2 od popularnego Gameloftu. Sama gra naprawdę nie została wykonana źle. Bujanie się na pajęczynach po względnie otwartym mieście daje dużo frajdy, natomiast oprawa wizualna może cieszyć oko. Kiedy jednak płacę za tytuł 16 PLN, oczekuję, że będę mógł się nim cieszyć w całości. Wprowadzone do produkcji mikro-transakcje były jak brudna szmata rzucona mi prosto w twarz. To, w połączeniu z fatalną optymalizacją na takich urządzeniach jak Samsung Galaxy S4 czy Nokia Lumia 920, w oczywisty sposób przyprawiło mnie o utratę sporej ilości szkliwa.
Na całe szczęście nie każda gra na licencji filmowej musi taka być
Jestem ogromnym zwolennikiem charakterystycznego modelu gier zaproponowanego przez wydawcę Warner Bros. International Enterprises. Chociaż pośród mobilnych aplikacji opartych na filmach tego molocha zdarzają się produkcje „pełne” oraz „dojrzałe”, co by tylko wymienić Batmana, o wiele bardziej podoba mi się ich podejście do takich marek jak kapitalna Grawitacja czy też wchodząca właśnie na ekrany kin Godzilla.
Co takiego wyróżnia Godzillę na tle reszty gier opartych na licencjach filmowych? Przede wszystkim to, że aplikacja Godzilla: Strike Zero jest kapitalną reklamą wchodzącego na wielki ekran hitu, generującą zyski pośrednio i w bardzo miły dla odbiorcy sposób. Zamiast płatnej, wypchanej mikro-transakcjami produkcji otrzymujemy lekki i darmowy tytuł, z zaledwie trzema misjami i bez żadnych uciążliwych reklam.
Mało? Wręcz przeciwnie. Wydawcy z Warner Bros. International Enterprises doskonale zdają sobie sprawę, jakie gry cieszą się największą popularnością na mobilnych platformach. Szybkie, intensywne, proste. No bo tak szczerze – kto z Was ukończył mobilnego Zimowego Żołnierza? Kto przeszedł Thora albo Spider-Mana? Te trzy lokacje na krzyż gwarantują, że odbiorca zapozna się ze wszystkimi treściami zawartymi w darmowym produkcie, będzie umiarkowanie nasycony i… sięgnie po więcej oczywiście!
Godzilla: Strike Zone nie jest streszczeniem fabuły filmu. Wręcz przeciwnie. To kapitalna zajawka, która nie zdradza scenariusza ani nie pozwala wcielić się w najważniejsze postacie z kinowej produkcji. Jeżeli oglądaliście zwiastun filmu, na pewno kojarzycie bardzo wyrazistą scenę z żołnierzami wykonującymi tak zwany Halo Jump (high altitude - low opening military parachuting) nad ogarniętym smogiem i ogniem miastem.
Właśnie w jednego z takich anonimowych komandosów przyjdzie się nam wcielić. Pierwsza misja to nieustanne spadanie w stronę zrujnowanego miasta. Druga opowiada o ewakuacji ważnym cywili, z karabinem w ręku. Trzecia to oczywiście ucieczka dzielnego wojaka z zagrożonego rejonu. Wszystko w ogarniętym chaosem mieście, bez bezpośredniej walki z ogromnym gadem. Uwierzcie – po takiej zabawie aż chce się iść do kina po więcej.
Nie chodzi tutaj o to, że Godzilla: Strike Zero była jakąś wyjątkową aplikacją. Nie, wręcz przeciwnie. To zaledwie średniak! Chodzi jednak o sposób podania. Atrakcyjna, lekka forma gry sprawia, że nie jesteśmy nasyceni i chcemy więcej. Nie znamy całej fabuły, natomiast wydarzenia w grze prowokują mnóstwo pytań. Odpowiedzi znajdę dopiero w kinie. Wszystko bez nużących reklam, wbudowanych zwiastunów, mikro-transakcji oraz dodatkowych wyzwań do odblokowania.
Specom od marketingu się udało mnie zaintrygować. Kupiłem bilet na Godzillę. Te 26 złotych to znacznie więcej, niż zysk wygenerowany przez jednego gracza na mikro-transakcjach. To też więcej, niż zysk z takich gier jak mobilny Kapitan Ameryka. Chociaż grałem również w aplikację promującą Zimowego Żołnierza, ostatecznie na film się nie wybrałem. Nie kupiłem również dodatkowych poziomów w przenośnej produkcji. Marvel Studios nie zarobił na mnie ani grosza, chociaż chciał zarówno na bilecie, jak i samej grze. Zamiast mnożyć zyski – odstraszył od oferty.
Jestem jak najbardziej na tak dla takich pomysłów jak Godzilla: Strike Zero, 300: Seize Your Glory czy Gravity: Don’t Let Go. Naprawdę nie chodzi o to, że te wymienione aplikacje są wybitne i niesamowicie grywalne. Nie, nie są. Ich zaletą jest jednak to, że budują odpowiednie zainteresowanie i zainteresowanie filmem na wielkim ekranie. Nie zdradzają scenariusza, a jedynie poszerzają fragmenty zwiastunów. Idealne prequele przed samym seansem, w dodatku darmowe i pozbawione reklam. Zresztą – koniecznie spróbujcie sami.