REKLAMA

Kiedy gracze zamienili się w chamów i prostaków? Już zapomniałem, ile frajdy daje świetna społeczność

Foto-realistyczna warstwa wizualna, najnowsze silniki graficzne, znane marki, świeże patenty na rozgrywkę – w natłoku nadchodzących gier na nową generację konsol, zupełnie zapomniałem o tym, co sprawia, że naprawdę mam ochotę grać w wybrane produkcje. Przypomnieli mi to Czytelnicy Spider’sWeb. Chodzi o społeczność graczy, która nawet najmniej ciekawą produkcję może zamienić w perełkę, od której ciężko się oderwać. Pamiętam, kiedy poczułem to na własnej skórze, przy okazji premiery pierwszego Neverwinter Nights.

30.10.2013 13.09
Kiedy gracze zamienili się w chamów i prostaków? Już zapomniałem, ile frajdy daje świetna społeczność
REKLAMA

Zimne noce w Neverwinter przekonały mnie do graczy

REKLAMA

Pamiętam, jak bardzo zafascynowany byłem Planescape: Torment, Baldur’s Gate oraz Icewind Dale. Kiedy nadchodziło Neverwinter Nights, moim zachwytom nie było końca. Archaiczna, podzielona na bloki warstwa graficzna nie była w stanie zrazić mnie do siebie, podobnie jak nieco mniej fascynujący wątek przewodni. Byłem oczarowany, wspólnie z koleżanką przechodząc ten tytuł kilkukrotnie, pochłonięci postacią Aribeth de Tylmarande.

Bawiąc się z Neverwinter Nights, konsekwentnie omijałem szerokim łukiem kursora opcję rozgrywki wieloosobowej. Nie mieściło mi się w głowie, że produkcja tego typu może mieć świetny tryb multiplayer. Dałem mu szansę dopiero w wiele miesięcy po premierze gry, bardziej z nudów, niżeli ciekawości. Pobranie „świata” stworzonego przez polskich fanów zajmowało wtedy naprawdę dużo czasu. Nie poddałem się jednak i wkrótce wkroczyłem do nieznanej mi krainy, która wywracała do góry nogami przyjęty porządek w grach cRPG.

Ilu ludzi wtedy poznałem! Neverwinter Nights w wieloosobowym wydaniu wprowadzał rolę mistrza gry, dobrze znanego miłośnikom papierowych Role-Play. Ten miał pod sobą kilkudziesięciu nawet graczy, którym zarówno pomagał, jak i przeszkadzał, w niemożliwy dla trybu solo sposób.

Niestety, nie pamiętam już nazwy tego serwera, wielka szkoda. Pamiętam za to, jak pilnie egzekwowany był wymóg wczuwania się w wirtualnego herosa. „100k gold pls” było wtedy czymś niedopuszczalnym. Każdy z graczy musiał używać odpowiedniego słownictwa. Pół-ork nie mógł mówić poprawną polszczyzną, natomiast błyskotliwy elf musiał znać nie tylko zaklęcia, ale również słownik ortograficzny.

Cóż to były za czasy. Każdy reprezentował wtedy nie tyle siebie, gracza, co wirtualną postać. Pamiętacie legendarne już MUDy? Mam na myśli coś właśnie w ten deseń. Na serwerze gry dochodziło do zabójstw między graczami, małżeństw, zdrad i sojuszy. Do tego mistrz gry nieustannie nas czymś zaskakiwał. To krucjata przechodząca obok naszej ulubionej karczmy, to nocny atak wampirów, kiedy większość z graczy gromadziła się przy ogniskach. Wspaniałe, wspaniałe wspomnienia, które do teraz mam w pamięci. Poziom profesjonalizmu był godny wszelkich pochwał, ja natomiast zdałem sobie sprawę, jak wielka siła tkwi w zwartej, skutecznej społeczności.

Gra nie posiada trybu wieloosobowego? Co z tego, skoro posiada wspaniałą społeczność

Oczywiście nie oznacza to, że nie grałem wcześniej w trybie wieloosobowym. Pamiętam, jak z wypiekami na twarzy wpadaliśmy do kafejki internetowej, zagrywając się w Medal of Honor. Męczenie Quake III Arena również pożarło wiele, wiele złotówek z mojego portfela. To jednak Neverwinter Nights pokazało mi, że wieloosobowa rozgrywka to nie tylko rywalizacja, ale również budowa wspaniałej społeczności.

Moje przypuszczenia tylko się potwierdziły, kiedy na sklepowych półkach znalazł się drugi KOTOR. Świetna gra w uniwersum Gwiezdnych Wojen nie miała polskiej wersji językowej. Tę chcieli stworzyć sami gracze, skrzykując się na pewnym portalu. Jak wspaniałe to było za miejsce! Poza tłumaczeniem linii dialogowych, społeczność skupiona wokół tej gry umilała sobie okres oczekiwania na polonizację sesjami RPG rozgrywanymi na forum, oczywiście w realiach Star Wars. Chociaż gra nie posiadała trybu wieloosobowego, wszyscy tutaj znali się doskonale, budując wieloletnie relacje. To właśnie tam poznałem piszącego tutaj kiedyś Jakuba Kralkę i to właśnie tam dołączyłem do zespołu największego polskiego zinu o grach w Internecie – „Playback”.

MMORPG są „RPG” jedynie z nazwy

Myślałem, że w grach typu MMORPG tego typu społeczności są jeszcze większe i jeszcze bardziej liczne. Tak bardzo się myliłem. Wkraczając do świata World of Warcraft przeżyłem ogromny zawód. Nikt tutaj nie wczuwał się w prowadzoną postać. Wręcz przeciwnie, większość z napotkanych przeze mnie graczy traktowało WoWa jako narzędzie do zdobywania poziomów i przedmiotów. Byłem świadkiem czegoś, co można nazwać prostytucją – wymiana zdjęć w zamian za złoto czy żebranie przed bramami największych wirtualnych miast było na porządku dziennym. Spotkałem się z chamstwem, spotkałem się z brakiem fantazji, spotkałem się z serwerowym multi-kulti w najgorszym możliwym wydaniu.

„100k pls” przeszło do żargonu, podobnie jak seria skrótów, specyficzne słownictwo zarezerwowane dla największych nerdów i wiele, wiele więcej. MMORPG było Role-Play jedynie z nazwy, zamieniając się w maszynkę do produkcji kolejnych poziomów doświadczenia. Nie pasjonowało mnie to ani trochę. Bardzo szybko opuściłem świat WoW’a, szukając MMO idealnego dla siebie. Niestety, z roku na rok było jedynie gorzej.

Do teraz mam ciarki, kiedy sobie przypomnę moją bardzo krótką przygodę z Second Life. Ten tytuł był zepsuty do szpiku kości, zniszczony pornografią, seksualnymi propozycjami i wszędobylskim chamstwem. Lineage 2 również okazało się jedynie maszynką do zdobywania doświadczenia. Pojawiające się jak grzyby po deszczu produkcje free2play stały się siedliskiem tego typu graczy, jakich dawniej określało się mianem „dzieci Neo”. Zdałem sobie sprawę, że nie ma dla mnie miejsca w świecie MMO, natomiast wyjątek od tej reguły tylko w lekkim stopniu stanowiło pierwsze Guild Wars.

Kompania Braci, czyli jak gra może zamienić się w prawdziwą przygodę

Zupełnie inaczej wyglądała sytuacja z grami, które nie należały do gatunku Massively Multiplayer Online. Jedne z najlepszych wspomnień, jakie mam, pochodzą z serwerów ARMA II. Cudowne przeżycia, w ogniu których narodziła się nam prawdziwa „Kompania Braci”. Niezwykle wymagająca i realistyczna strzelanina była zupełnie odmienna od tych pokroju Medal of Honor czy Call of Duty. Pamiętam, kiedy uczestniczyłem w profesjonalnym, wymagającym szkoleniu, które było realizowane przez… prawdziwego członka Wojska Polskiego.

Ten uczył nas strzelania z karabinów snajperskich, topografii terenu, korzystania z mapy, podstawowych komend w wojennym żargonie oraz czegoś, co stało się dla mnie niezwykle cenne – pokory, drużynowego zgrania, zaufania do innych oraz respektowania rozkazów przełożonych. Podczas szkoleń czułem, jak nabieram doświadczenia, które było czymś niemal prawdziwym, niemal namacalnym, danym mi od prawdziwego profesjonalisty. Cudowna sprawa, którą może pochwalić się mało który gracz.

League of Legends to dla mnie ikona – chamstwa i buractwa

Niestety, dysproporcje pomiędzy tego typu produkcjami i tytułami mainstreamowymi jedynie się pogłębiały. Na pewno jest tutaj kilku graczy, którzy grają bądź grali w League of Legends. Jeśli tak, jestem dla Was pełen podziwu. Kiedy ja dałem temu tytułowi szansę, poziom wulgaryzmów, przekleństw, braku szacunku i agresywności przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Dawno nie byłem już tak sponiewierany słownie, w dodatku przez osoby, które ze względu na swój wiek raczej na pewno nie wypowiadałyby tych słów w prawdziwym świecie. Bezwzględność wśród młodych graczy poraziła mnie, tak samo jak poziom chamstwa i grubiaństwa.

Nie było mi dane przetestować tej produkcji dłużej, właśnie ze względu na społeczność graczy skupioną wokół niej. Zawsze szanowałem innych i takiego samego szacunku wymagam wobec siebie. Oczywiście w Internecie jest to niemal niemożliwe do zrealizowania, lecz League of Legends wymykało się poziomem „buractwa” ze wszystkich stworzonych wcześniej przeze mnie klasyfikacji.

Zmagania (z graczami) na konsoli – to dopiero piekło

Bardzo ciekawym zjawiskiem było również porównanie sieciowej rozgrywki w Call of Duty: Modern Warfare. O ile w edycji na komputery osobiste gracze przeważnie siedzieli cicho, od czasu do czasu pisząc coś w oknie czatu, na Xboksie 360 sprawa wyglądała zupełnie inaczej. Bardzo wielu wirtualnych wojaków korzystało z zestawu słuchawkowego. Oczywiście nie w celu polepszenia komunikacji w drużynie, ale odreagowania od nieustannych niepowodzeń.

Co wtedy bardzo mnie zaskoczyło, część z graczy skupiała się nie tyle na samej grze, co właśnie na wyżywaniu się na innych. Wiecie, tego naprawdę nie dało się nazwać „trollowaniem”. To było coś znacznie bardziej szczerego, pierwotnego i przepełnionego agresją. Jak gdyby ktoś kupił ten tytuł tylko po to, aby móc sobie powrzeszczeć na innych. Nie raz i nie dwa napotkałem gracza przyczajonego w bezpiecznym miejscu, który robił użytek nie z dzierżonej przez siebie broni, ale właśnie mikrofonu, skupiając się na wyzywaniu innych. Zapytałem – po co, dlaczego? Możecie się domyśleć, jaką odpowiedź dostałem. Z tego punktu widzenia, nadchodzący system reputacji dla Xboksa One wydaje mi się bardzo zasadny. Dzięki niemu tego typu gracze będą trafiać jedynie na siebie, wspólnie zamieniając część z serwerów w bagna.

Istnieją jeszcze wyjątki od reguły?

Oczywiście nie każda sieciowa strzelanina zmaga się z tego typu problemami. Kilka miesięcy temu byłem zafascynowany Rising Storm. Tytuł stworzony przez speców od modyfikacji miał wspaniałą społeczność. Ta była zgrana i skupiała się na wirtualnej wojnie. Kapitanowie pilnowali swoich podkomendnych, wydając polecenia i wspierając ich dobrym słowem, gratulując sukcesów. Tego typu słowa, padające z ust bardziej doświadczonych graczy, naprawdę uskrzydlają i sprawiają, że chce się wracać do danego tytułu. To jeden z głównych powodów, dla którego Rising Storm wciąż mam na dysku twardym i wracam do niego raz, dwa razy na tydzień.

Dzisiaj wciąż nie spotkałem się z MMO idealnym. Uwielbiam grać w Guild Wars 2, w świecie którego co dwa tygodnie następują duże, znaczące zmiany. Sama społeczność również jest godna polecenia, pomagając w trudnych sytuacjach i wspierając nowych graczy. Pytanie, na ile to zasługa samego community, na ile specyficznej rozgrywki, która nie skupia się na monotonnym nabijaniu poziomów. Od zawsze spoglądałem z fascynacją na graczy zgrupowanych wokół EVE Online. Ci dają prawdziwy popis drużynowego zgrania, o czym świadczy niesamowita, kosmiczna bitwa, która przeszła do historii gier komputerowych.

Prawdziwi gracze – gdzie Wy jesteście?

Niestety, tego typu grupy graczy należą do mniejszości. Z jednej strony zupełnie mnie to nie dziwi – za pomocą Internetu każdy staje się pozornie anonimowy. Może wtedy leczyć kompleksy bądź pozwalać sobie na czynności, które są dla niego niemożliwe do zrealizowania w realnym świecie. Z drugiej strony, czy to nie właśnie możliwość wcielenia się w kogoś innego stanowi jedną z największych zalet gier? Jak większe i lepsze stają się doświadczenia z ogrywanego tytułu, kiedy przesiąkamy prowadzoną przez siebie postacią, stając się jego wnętrzem.

Moja bolesna praktyka przekonała mnie, ze w dzisiejszych czasach nie mogę liczyć na społeczności graczy. Pasjonujące kreacje, które zapamiętałem z serwerów Neverwinter Nights, muszą zastępować mi martwe postacie niezależne. Oczywiście zdarzają się wyjątki od tej reguły, lecz te są masakrowane sieciowym chamstwem i słomą wystającą z butów. Naprawdę zastanawia mnie, co sprawia, że większość z graczy na serwerach postępuje właśnie w ten sposób. Nie wierzę, a raczej nie chcę wierzyć, że większość graczy jest właśnie taka, jak w trybach wieloosobowych.

Jeśli jednak tak nie jest – gdzie oni są? Po premierze trzeciej ARMY nawet tam dostało się chamstwo i prostactwo. Od dłuższego czasu nie mogę napotkać na osobę, z którą w sposób ciekawy i klimatyczny sposób wspólnie przejdziemy kawałek Dead Island: Riptide. Neverwinter Online to wylęgarnia żebraków. The Old Republic zamieniło się w maszynkę do jak najszybszego przechodzenia misji. Do najnowszych produkcji free2play nawet boję się sięgać.

REKLAMA

Czy naprawdę wizytówką współczesnego gracza jest grubiaństwo i wulgarność? Jeśli tak, pozostaje mi zostać przy tytułach dla jednego gracza. Mając jednak w pamięci przygody na serwerach Neverwinter Nights, wiele, naprawdę wiele na tym tracę. Ogromna szkoda, ponieważ to właśnie gracze, prawdziwi zapaleńcy danego tytułu, sprawiali dawniej, że nie mogłem oderwać się od tytułu, czując przynależność do naprawdę zgranej paczki. Może się to wydawać zabawne, ale szczerze nad tym boleję. Mam wrażenie, że dawne doświadczenia, pomimo piękniejszej grafiki i większej ilości możliwości, już nigdy nie powrócą.

Zdjęcie young adult playing video games in a grungy and dark room only pochodzi z serwisu Shutterstock

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA