TrueAudio, czyli jak AMD chce poprawić dźwięk w grach
AMD ostatnimi czasy stara się wyrobić sobie opinię najważniejszej firmy na całym rynku gier. I poniekąd udaje jej się to. Nie dość, że produkuje ona procesory i układy graficzne do nowych komputerów i konsol, stara się prezentować wiele innych, ciekawych rozwiązań. Najnowsze z nich to AMD Gaming Evolved oraz Mantle, które mają sprawić, że gry będą cechować się jeszcze lepszym wyglądem. Jednak gry to nie tylko oprawa graficzna, a też takie elementy jak fabuła oraz efekty dźwiękowe. Ostatni wymieniony aspekt ma niebawem znacznie zyskać dzięki technice TrueAudio.
Pamiętacie jeszcze karty graficzne GeForce 8800 oraz Radeon HD 2000? Jeśli tak, zapewne wiecie, że to one jako pierwsze zostały wyposażone w zunifikowane shadery, które zastąpiły stosowane przez kilka lat jednostki dedykowane do obliczenia cieniowania wierzchołków (Vertex Shader) oraz pikseli (Pixel Shader). Dzięki temu możliwe stało się dopasowywanie całościowych możliwości GPU do potrzeb programistów. Krótko mówiąc, była to rewolucja w świecie grafiki w grach. AMD w swoich materiałach promocyjnych przekonuje nas, że dla dźwięku równie dużą rewolucją będzie TrueAudio.
Osoby, które myślą, że nowych efektów będą mogły doświadczyć tylko na wykorzystywanych przez stosunkowo niewiele osób zestawach 7.1, są w błędzie. Obecni na prezentacji TrueAudio dziennikarze mogli usłyszeć 24-kanałowy dźwięk zeskalowany do zestawu 7.1, a później ten sam 24-kanałowy dźwięk przerobiony tak, aby zachował głębię ,odtwarzany na dwóch głośnikach. Dzięki temu z dobrodziejstw TrueAudio będą mogły korzystać również osoby, które korzystają z dwukanałowych słuchawek i zestawów stereo.
Oprócz tego TrueAudio obsługuje kilka algorytmów przetwarzania dźwięku, takich jak mono in/stereo out, stereo in/stereo out, multi-channel in/stereo out, multi-channel in/multi-channel out. Dzięki temu nie jest ważne, jaki dźwięk zostanie dostarczony przez program i jakiego rodzaju słuchawki posiadamy, według AMD otrzymamy dźwięk najwyższej możliwej jakości.
AMD należy przede wszystkim pochwalić za jedną rzecz, a mianowicie za to, że chce stworzyć coś nowego na skostniałym rynku audio dla graczy. Ostatnią prawdziwą innowacją, jaka miała na nim miejsce, było wprowadzenie do sprzedaży kart Creative Sound Blaster X-Fi w 2005 roku, 8 lat temu. Teraz AMD stara się pokazać, że używanie dedykowanego sprzętu i dodatkowe wydawanie pieniędzy nie ma najmniejszego sensu i że oddzielną kartę dźwiękową może zastąpić znajdujący się na karcie graficznej cyfrowy procesor dźwięku, czyli DSP.
Korzyści z wykorzystania DSP na karcie graficznej są widoczne gołym okiem. O ile proste efekty dźwiękowe, takie jak efekty trójwymiarowe, do których należy pogłos i dźwięk panoramiczny nie wymagają dużej mocy obliczeniowej, to bardziej skomplikowanie to wygląda w przypadku odbić w czasie rzeczywistym, pogłosów i trójwymiarowych przekształceń. Obliczenia niezbędne do zapewnienia chociaż namiastki dźwięku przestrzennego na głośnikach w konfiguracji 2.1, słuchawkach stereo czy takich efektów jak głośnik wirtualny (dwa tylne głośniki grają tak, byś miał złudzenie, że dźwięk jest centralnie za Tobą) wymagają dużego nakładu mocy obliczeniowej.
Z tego powodu nie były wykorzystywane w grach obecnej generacji, mimo że ponad dekadę temu o podobnych efektach w grach pecetowych było głośno. Teraz AMD chce przywrócić rozwiązania te na rynek growy, zwłaszcza PC. Warto zwrócić uwagę, że dzięki zastosowaniu DSP na karcie graficznej, obliczeniami dźwiękowymi nie będzie musiał zajmować się procesor, przez co jego moc obliczeniowa zostanie zaoszczędzona na inne, bardziej potrzebne zadania.
Najważniejszym wyzwaniem dla AMD będzie to, co było problemem Creative’a, Aureala i kilku innych firm zajmujących się sprzętem audio. Chodzi tu o przekonanie deweloperów do swojego rozwiązania. Możliwe, że będzie to jeszcze trudniejsze niż namówienie ich do korzystania z Mantle. Przede wszystkim technika AMD nie będzie dostępna na konsolach (Xbox One ma własny DSP, nie wiadomo czy PS4 został w taki wyposażony), a w komputerach osobistych będzie dostępna tylko na maszynach wyposażonych w karty graficzne Radeon.
Posiadacze GeForce’ów w tym wypadku będą musieli obejść się smakiem. Jak na razie wiadomo, że techniki TrueAudio będą używać studia Square Enix w grze Thief, Xaviant Games w grze Lichdom, Airtight Games w Murdered: Soul Suspect oraz Creative Assembly w Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed. Osoby nie posiadające nowych Radeonów też będą mogły w nie zagrać, ale nie wykorzystają nowych możliwości dźwiękowych.
TrueAudio jest rozwiązaniem sprzętowym i będzie obsługiwane tylko przez niektóre karty graficzne, czyli Radeony R7 260X oraz R9 290 i 290X. Skąd właśnie taki wybór kart? Nie wiemy, ale podejrzewamy, że tylko te modele nie są tzw. odgrzewanymi kotletami i zostały stworzone zupełnie od podstaw. Są to jednak tylko nasze przypuszczenia, które rozwiejemy już w przyszłym tygodniu. Wówczas bowiem będzie mieć premiera niektórych Radeonów z nowych serii R7 i R9, które zostaną przetestowane również na łamach Spider’s Web.
A co do samego TrueAudio, to jeszcze z niego nie korzystaliśmy, ale opinie osób, które już to robiły są jednoznaczne. Ludzie, którzy do tej pory w grach używali tylko słuchawek, słyszą zauważalną różnicę w dokładności pozycjonowania dźwięku, która jest tak dobra jak w kartach dźwiękowych Creative. To dobra rekomendacja, gdyż oznacza, że (jeśli twórcy gier będą korzystać z TrueAudio) niebawem kupując kartę graficzną nie będziemy mieli potrzeby dokupienia dedykowanej karty dźwiękowej.