Perły z lamusa: Lotus, czyli gra, dla której warto było mieć Amigę
Istniała taka gra, która mimo prymitywnych zasad rozgrywki, mimo bycia nachalną reklamą jednej firmy, kradła całe godziny przed komputerem. Mowa tu o Lotusie, dziele, tak po prostu, wybitnym.
Symulatory jazdy i arcade’owe wyścigi rzadko kiedy okazują się grami szczególnie ambitnymi. Umówmy się: czy to klasyka gatunku, czy też najnowsza Forza, zawsze chodzi o to samo: by móc zasiąść za sterami samochodu, na którego nigdy nas nie będzie stać (aczkolwiek zachęcam do dążenia do spełniania marzeń), wcisnąć gaz do dechy i niczym się nie przejmować. Przeróżne utrudnienia w niektórych grach wyścigowych są wręcz pro forma. Lotus nie należał do szczególnie skomplikowanych gier. A mimo to okazał się wielkim hitem. Zresztą, całkiem zasłużenie.
Gra została wydana w 1990 roku. Była dziełem studia Magnetic Fields i miała promować markę samochodów wyścigowych Lotus. Produkcja opracowana była na komputer Amiga, a następnie przeportowana na Amstrada, Atari ST, Commodore 64 i ZX Spectrum. I miażdżyła grywalnością.
Dzięki umiejętnemu wykorzystaniu algorytmów generowania obrazu, trasy w grze były bardzo różnorodne (jak na tamte czasy). W sumie mieliśmy do wyboru 32 trasy, każda z nich opisana była wyłącznie w sposób matematyczny. Nie były to zaprojektowane i dopieszczone sprite’y czy obiekty 3D. Komputer generował obraz samodzielnie, na bazie opisu w kodzie programu. W dużym uproszczeniu, to zapewne wyglądało tak: „trasa odbija łagodnie o 45 stopni w prawo, po bokach większa ilość obiektów „drzewa”, zmiana poziomu dodatnia o 15 procent. Renderuj.”. Dzięki temu zostało dużo miejsca w dostępnych zasobach na inne elementy gry. Efekt? Fajna muzyka, bardzo ładna grafika i, przede wszystkim, wspaniała płynność i dynamika.
W grze dostępny był tylko jeden samochód: Lotus Esprit Turbo SE. W niczym to jednak nie przeszkadzało. Przejechanie każdej z tras było niesamowitą frajdą, głównie dzięki wyżej wspomnianej dynamice i płynności. Każda trasa to kilka okrążeń, każde wzniesienie wpływało na prędkość samochodu (to nie było takie oczywiste w tych czasach), zakręty były oznaczone znakami drogowymi, a samochód trzeba było od czasu do czasu tankować w pit stopie.
Podczas wyścigu przeszkadzali nie tylko przeciwnicy, ale również przeróżne obiekty na drodze, zmieniające się w zależności od trasy. Czy to lód w zimowej scenerii, czy plamy oleju, czy też przewrócone pniaki drzew, trzeba było uważać.
Co ciekawe, pozycja startowa gracza była zupełnie odwrotna do jego postępu w poprzednim wyścigu. Jeżeli więc ukończyliśmy jakiś rajd jako ostatni, kolejny wyścig zaczniemy jako pierwsi, by mieć większe szanse w nadrobieniu zaległości. Z kolei zwycięstwo w poprzednim wyścigu nie pozwala spocząć na laurach, ponieważ kolejny oznacza zażartą walkę ze wszystkimi jego uczestnikami.
No i to, co podbiło ostatecznie serca graczy: tryb split screen, czyli podzielony ekran, umożliwiający zabawę dwojga graczom na jednym ekranie. W większości gier była to niewygodna zabawa, z uwagi na dużo mniejsze pole widzenia. Oprawa Lotusa została stworzona tak, że w niczym to nie przeszkadzało. W efekcie w mojej podstawówce męczyliśmy prowadzącego kółko informatyczne (pozdrawiam serdecznie pana Marka Mijala ;-)), by pod koniec zajęć dawał nam możliwość pogrania razem z kolegami. To była obowiązkowa pozycja zajęć…
Lotus Esprit Turbo Challenge zdobył sukces, którego nie spodziewał się chyba nikt. Wszak to gra promująca konkretną markę, a te praktycznie nigdy nie spotykają się z sympatią rynku. Gra doczekała się dwóch kontynuacji: Lotus Turbo Challenge 2 oraz Lotus III: The Ultimate Challenge. Zrezygnowano w nich ze wspierania Amstrada i Commodore, a trzecia część dostępna była również na Mega Drive i na komputery PC pracujące pod kontrolą systemu DOS. Zmian było jednak zbyt mało, by gra mogła kontynuować swoje kreowanie legendy. Poprawiono jakość grafiki, a trzecia część pozwalała na generowanie własnych tras. To były świetne, ale bardzo wtórne gry. Twórcy, na szczęście, nie przeginali i nie rozpoczęli prac nad kolejnymi edycjami. Wersję dla PC wznowiono w 1996 roku, publikując ją na płycie CD, zamiast na dyskietkach, a całą trylogię wydano również na Amigę CD-32.
To były wspaniałe czasy. Można było się spierać, czemu PC jest do bani, a Amiga rządzi. A przede wszystkim, nawet gry promujące dany film czy produkt, często okazywały się wyjątkowo udane. Patrzę na Lotusa i przypominam sobie nowoczesne Ford Motor Challenge, Transformers: Rise of The Fallen czy Avatar: The Game. I robi mi się przykro.
Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.