Xbox udostępnia swoje tajemnice. Chodzi o to, by wszyscy mogli grać
Microsoft udostępnia wszystkim zainteresowanym i kompletnie za darmo całą wiedzę, jaką przez lata zdobył w temacie projektowania gier i urządzeń z myślą o osobach z niepełnosprawnościami i innych form mniejszości. Xbox ma nie być unikalny - w imię lepszego dobra.
Platforma Xbox spotyka się z różnymi opiniami, jest chwalona i ganiona za rozmaite jej cechy. Zdecydowanie nie jest rynkowym liderem - wyprzedzają ją PlayStation, Nintendo i Steam. Jednak nawet eksperci niemający najwyższego mniemania na temat gamingowych wysiłków Microsoftu w jednym wydają się być zgodni: Xbox jest rynkowym wzorem w kwestii dbania o graczy z różnymi formami niepełnosprawności.
Znajduje to wyraz zarówno w sprzęcie, jak i oprogramowaniu (czyli w grach). Do konsol Xbox można dokupić Adaptacyjny kontroler, za sprawą którego osoby z różnymi ruchowymi i sprawnościowymi problemami mogą bawić się z grami wideo, co nie byłoby możliwe w przypadku klasycznego gamepada Microsoftu lub dowolnego konkurenta. Oprogramowanie konsoli wyposażone jest w szereg udogodnień dla osób z wadami słuchu i wzroku.
Oprócz tego, w samych grach Xbox Game Studios i Bethesdy są implementowane dodatkowe mechanizmy, odwołujące się już do specyfiki danego tytułu i mające na celu dodatkowe wsparcie dla graczy dotkniętych różnej formy wyzwaniami. Tylko czy tak zwana inkluzywność powinna być czymś dostępnym na wyłączność? Xboxowym exclusive’em? To zdaje się przeczyć tej idei. Dlatego też Microsoft dzieli się wszystkim co wie. Ze wszystkimi.
Inkluzywność w grach. By jak najmniej osób zostało pominiętych z uwagi na niepełnosprawność, rasę czy płciowość.
Microsoft zdecydował się połączyć wszystkie swoje technologie, bazy wiedzy, wdrożone wewnętrznie praktyki, wyniki doświadczeń i wszystko co tylko ma do zaoferowania w temacie inkluzywności w grach i udostępnił to nieodpłatnie wszystkim zainteresowanym twórcom gier w formie Gaming for Everyone Product Inclusion Framework. Ta połączona baza wiedzy i technologii zaczęła być budowana w 2015 r., a od 2019 r. jest wykorzystywana wewnętrznie przez wszystkie studia deweloperskie Microsoftu a także przez dział inżynieryjny samego Xboxa.
- Należy zauważyć, że Product Inclusion Framework to nie lista kontrolna ani jakikolwiek autorytatywny nakaz definiujący co składa się na grę inkluzywną. Udostępnione przez nas zasoby i narzędzia mają raczej służyć jako przewodnik dla programistów, aby pomóc im podjąć świadomą decyzję o otwarciu pewnych drzwi, ale też być może pozostawieniu tych drzwi zamkniętych, w oparciu o wrażenia z gry, które próbują stworzyć i jej ewentualny wyraz artystycznej ekspresji - jak zauważa Microsoft na głównej witrynie udostępnionych zasobów. To ważny apel, by nie traktować inkluzywności jako bezdusznej listy czynności do odhaczenia, bo na tym często cierpi jakość samej gry - zarówno w ujęciu technicznym, jak i zawartościowo-artystycznym.
Jak twierdzi Microsoft, dwie na pięć osób na świecie regularnie bawi się grami wideo (wliczając gry na telefony komórkowe). Są jednak granice dla Xboxa - wyrażone w grach, cenach konsol czy nawet dostępności w sprzedaży w różnych rejonach świata - których ten przekroczyć nie jest w stanie. Microsoft liczy na to, że uda się komuś innemu i że graczy za sprawą powyższego będzie jeszcze więcej.
Nawet jeżeli ta niespodziewana dobroczynność Xboxa wynika nie z realnej chęci zmiany świata na lepsze (nawet korporacjami Big Tech niezmiennie rządzą ludzie), a z cynicznej potrzeby robienia reklamy marce która ostatnio radzi sobie zauważalnie gorzej - to i tak jest to bardzo dobry PR. Ze wspomnianych zasobów mogą skorzystać wszyscy, w tym niewielkie niezależne studia deweloperskie, dla których dodatkowy budżet na własne badania nad mechanizmami na rzecz inkluzywności może okazać się zbyt dużym wyzwaniem. Upublicznienie Gaming for Everyone Product Inclusion Framework xdaje się nie mieć wad.
Zbliża się weekend. W co gramy?