Kolejny gigant rozczarowany VR. PlayStation redukuje zamówienia na gogle
Trudno o mającą większe szanse na odniesienie sukcesu w branży VR firmę od Sony. Gogle PS VR2 zapowiadają się świetnie, zarówno od strony technicznej, jak i wstępnej oferty gier, a marka PlayStation ma się rewelacyjnie. Tymczasem wyniki przedsprzedaży są ponoć katastrofą.
W kwestii walki o rynek rozszerzonej rzeczywistości na dziś największą uwagę zwracają Apple i Meta. Pierwsza firma - bo jak Apple się za coś bierze, to niezwykle często okazuje się to spektakularnym sukcesem. Druga firma - bo, jakby ktoś jeszcze nie kojarzył, jej wcześniejsza nazwa to Facebook. Zmieniła nazwę na Meta, by podkreślić, że jej bieżącym priorytetem jest budowanie metawersum dla usług VR i AR.
Czarnym koniem wyścigu o rynek VR mogło jednak okazać się Sony. Co prawda gogle PlayStation VR to, uprzejmie rzecz ujmując, umiarkowany sukces, ale to też Sony wiele nauczyło. PlayStation VR 2 to jedno z najbardziej zaawansowanych technicznie urządzeń w historii gogli VR.
Mało tego, już na premierę PlayStation przygotowało imponującą listę gier, a część z nich zapowiada się naprawdę obiecująco. No i cena - co prawda nadal jest wysoka, ale Sony nie musi zarabiać na sprzedaży sprzętu, bo może to sobie odbić na grach i usługach. No i w końcu nie zapominajmy o najważniejszym: PlayStation to jedna z najmocniejszych marek na rynku elektronicznej rozrywki. Niezmiennie i od dekad. Na swój sposób przypomina w tym Apple.
Tymczasem klapa. Dobrze poinformowane źródła donoszą o korekcie zamówień na PlayStation VR 2.
Według dziennikarzy Bloomberga, niski popyt na PlayStation VR 2 w ramach przedsprzedaży zmusił Sony do zmiany zamówień od podwykonawców. Na premierę w obrocie pojawi się milion gogli, zamiast planowanych dwóch milionów. Według źródeł Bloomberga Sony poinformowało też podwykonawców produkujących panele OLED do PS VR2, że mają się spodziewać znacznie mniejszych zamówień.
Konkretniej, w okresie od kwietnia 2023 r. do marca 2024 r. Sony zamierza wprowadzić do obrotu raptem 1,5 mln gogli PS VR2. Te plany mogą ulec korekcie w dowolną stronę, podobnie jak już raz zostały skorygowane. Dalsze korekty mają być jednak dokonywane po ocenie tego, jak gogle radzą sobie będąc już w obrocie.
Cena gogli, choć mając na uwadze ich wyposażenie jest niska, jest pewnym problemem. Akcesorium pojawi się w sprzedaży 22 lutego w cenie 600 euro. Problemy związane z inflacją i innymi wyzwaniami globalnej gospodarki sprawiają, że konsumenci nieco ostrożniej wydają pieniądze. Gadżet do PS5 w cenie drogiego PS5 to być może niezupełnie coś, na co klienci masowo rzucą się już w przedsprzedaży.
Tyle że Sony na pewno o takich czynnikach wie, analitycy biznesowi japońskiej megakorporacji potrafią trafnie analizować rynkową sytuację, powyższe to dla nich truizmy. Musiało się więc zdarzyć coś jeszcze. Coś, czego wcześniej nie przewidziano estymując popyt lub co źle zdefiniowano. Obawiam się, że tym czymś może być to, że ten cały VR nas guzik obchodzi.
Tylko 5 proc. posiadaczy gogli VR nadal ich używa.
Według badania Piper Sandler przeprowadzonego na początku minionego roku, co czwarty amerykański nastolatek posiada gogle VR. Tyle że bardzo szybko się nimi nudzą i raptem 5 proc. ich posiadaczy nadal codziennie je włącza do zabawy. To niezupełnie brzmi jak obiecana rewolucja. W obiegu dominują gogle Mety (czasem pod marką Oculus) i PlayStation VR pierwszej generacji.
Największym problemem VR wydaje się to, że tak na dobrą sprawę problemy technologiczne tego rodzaju urządzenia zostały już rozwiązane. Coraz nowsze gogle sprawują się coraz lepiej i stają się jeszcze wygodniejsze - tym niemniej przecież i PS VR 1 spełniały swoje zadanie. Ba, przecież swego czasu do doświadczania VR wystarczał telefon komórkowy z porządnym wyświetlaczem i kawałek kartonu. Ktoś pamięta Google Daydream?
Coraz więcej wskazuje na to, że rozrywka w wirtualnej rzeczywistości jest dla mainstreamowego odbiorcy nieciekawa. Większość nie za bardzo chce nawet spróbować w to inwestować swojego czasu i pieniędzy. Mniejszość, która spróbowała, szybko się nudzi. Z planowanej rewolucji w rozrywce elektronicznej pozostaje garstka mało atrakcyjnych komercyjnie entuzjastów.
Apple i Meta muszą skupić się na rzeczywistości rozszerzonej? Prawdopodobnie. Problem w tym, że jeszcze nie teraz.
Rzeczywistość rozszerzona w ograniczonym zakresie potrafi być bardzo użyteczna. Pierwszy przykład z brzegu: aplikacja Ikea, która pozwala umieszczać w widzianym przez obiektyw kamery iPhone’a wirtualne meble z oferty sklepu, by sprawdzić czy będą pasować pod wymiar i styl. Prosty przykład, a na pewno przemawia do odbiorcy masowego.
Tyle że iPhone czy inny telefon można następnie schować do kieszeni. Tymczasem Apple i Meta oczekują, że ich mikrokomputery do AR klienci będą nosić na nosach. Jakie to wygodne wystarczy spytać dowolnego posiadacza okularów, który jeszcze się nie przekonał do szkieł kontaktowych. A przecież gogle Mety i Apple’a nie będą tak lekkie i wygodne jak okulary. Nie mogą być, bo jeszcze nie ma takich technologii. I raczej nieprędko będą.
O tym, jaki los czeka drogie urządzenie do AR, które w wygodzie od rzeczonych okularów wcale nie są takie gorsze, świadczyć może historia gogli HoloLens. Te za sprawą swoich czujników i holograficznego szkła pod pewnymi względami nadal wyprzedzają to, co kiedykolwiek pokazała konkurencja. Są też niezwykle łatwe w programowaniu, bazując na technologii Windows i Azure. Są już zepchnięte w Microsofcie na niewarty większych inwestycji margines. Są nadal zbyt ograniczone, jest też ograniczona liczba pomysłów na ich praktyczny użytek.
Być może w momencie, gdy faktycznie takie gogle będą nieodróżnialne od okularów, ta rewolucja w końcu będzie mieć miejsce. Na razie jednak wydaje się wątpliwe, by liczna grupa odbiorców chciała dźwigać na nosie i głowie mikroprocesory i akumulatory. Niezależnie od tego, czy to VR od PlayStation, czy AR od innego giganta.