Pokaz Wiedźmina 4 na Unreal Engine 5. Zrobiony przez fanów, ale potencjał jest gigantyczny
Twórcy kanału TeaserPlay na YouTube są doświadczeni w tworzeniu krótkich prezentacji na Unreal Engine 5, pokazujących jak kolejne odsłony znanych serii mogłyby wyglądać na nowym silniku. Teraz trafiło na grę Wiedźmin 4 i muszę przyznać, że nie podzielam zachwytu z komentarzy. Co wyłącznie świadczy dobrze o Dzikim Gonie i CDP RED.
TeaserPlay to grupa pasjonatów zajmujących się tworzeniem krótkich pokazów znanych serii gier, przeniesionych do środowiska Unreal Engine 5 i wpartych najnowszymi technologiami graficznymi takimi jak Lumen, Nanite czy Ray Tracing.
Twórcy mają na swoim koncie wiele niezwykłych prezentacji, rozbudzając apetyty graczy nowymi wersjami GTA, Dino Crisis, Fallouta, Need for Speeda czy Silent Hilla. Było zatem wyłącznie kwestią czasu, kiedy podobnego wizualnego spa doczeka się rodzimy Wiedźmin.
Wiedźmin 4 na Unreal Engine 5 nie powalił mnie. Przeciwnie - jeszcze bardziej doceniłem kunszt Redów przy Dzikim Gonie
Twórcy kanału TeaserPlay przedstawili widzom własną wizję nowego Wiedźmina, już na Unreal Engine 5. W tym celu stworzyli autorskie wirtualne środowisko, a następnie wzbogacili je o animacje, oświetlenie oraz wiele innych elementów niezbędnych do stworzenia ułudy prawdziwego projektu z branży gier.
Fanowska prezentacja Wiedźmina 4 jest ciekawa o tyle, że kolejny Wiedźmin - już od CDP RED - także powstaje na silniku Unreal Engine 5. To oficjalne.
Autorzy pokazu wzbogacili swojego Wiedźmina 4 o technologie graficzne, których próżno szukać w Dzikim Gonie na PS4, XONE oraz PC. Mowa tutaj o autorskich rozwiązaniach Epic Games, jak Nanite oraz Lumen, a także wtyczce Metahuman oraz śledzeniu promieni Ray Tracing. Fikcyjny Wiedźmin 4 powinien więc lśnić. Mimo tego nie ogarnęła mnie euforia, która jest wyczuwalna w komentarzach pod materiałem wideo.
W przeciwieństwie do pokazów gier Dino Crisis, Max Payne czy Bully na Unreal Engine, Wiedźmin 4 niczego mi nie urwał. Przeciwnie. Analizując fanowski materiał po raz kolejny doceniłem kunszt, jakim wykazał się CD Projekt RED, tworząc piękne otwarte środowisko na autorskim silniku, mimo mocno ograniczonej mocy obliczeniowej platform Xbox One oraz PlayStation 4. Nawet dzisiaj, w siedem lat od premiery, Wiedźmin 3 pozostaje jedną z najładniejszych - o ile nie najładniejszą - grą cRPG w historii.
Fanowski pokaz Wiedźmina 4 jest niemal jak ostrzeżenie: najważniejsza będzie dopracowana rozgrywka
Dwa poprzednie Wiedźminy lśniły pod względem oprawy wizualnej, ale to zdecydowanie nie grafika sprawiała, że Dziki Gon zyskał miano gry roku. Wiedźmin 3 został doceniony za niesamowity klimat, za dobre dialogi, za ciekawe postacie oraz unikalne podejście do narracji. Grafika stała na niezwykle wysokim poziomie, ale gdyby nie silne jądro scenariuszowe, sama nie zarobiłaby tych wszystkich 9/10 oraz 10/10.
Dlatego cieszy mnie, że CD Projekt RED zdecydował się na Unreal Engine 5. Prace nad własnym silnikiem pochłonęły znaczną część deweloperskiego procesu przy Cyberpunku 2077, a autorski engine i tak stanął ością w gardle na konsolach minionej generacji. Teraz Redzi będą aktywnie zaangażowani w rozwój Unreala - który nigdy nie brylował w gatunku cRPG - ale ciężar prac zostanie przesunięty w kierunku Epic Games. Jako jeden z czołowych podmiotów wpływających na rozwój silnika, Polacy otrzymają silne wsparcie ze strony Amerykanów. Przynajmniej na to liczę.
Epic Games powinno niezwykle zależeć na tym, aby Wiedźmin 4 się udał
Twórcy popularnego silnika dotychczas nie potrafili przekonać do siebie wydawców gier cRPG dysponujących budżetami AAA. Unreal Engine 5 ma to zmienić, z kolei nowy Wiedźmin będzie jedną z pokazówek prezentujących zalety tego elastycznego zestawu narzędzi. Aby się to udało, współpraca Epica z Redami może być realizowana na ponadstandardowym poziomie, oczywiście z korzyścią dla polskich deweloperów, niezwykle doświadczonych w obszarze tworzenia narzędzi gier.
Korzystanie z gotowych narzędzi deweloperskich to okazja do przesunięcia własnych żołnierzy na inne odcinki frontu. Na przykład ten dotyczący dobrego modelu walki mieczem, systemu konsekwencji fabularnych czy - a co, zaszalejmy - craftingu mającego realne, nieodwracalne przełożenie na wirtualny świat.
Oczywiście używam gigantycznego uproszczenia, ponieważ branżowi specjaliści to nie jednostki z gry RTS, które można swobodnie przerzucać do różnych zadań. Korzystanie z gotowych, popularnych narzędzi ma jednak pewne benefity, w tym właśnie łatwość wdrożenia nowych pracowników oraz oszczędność czasu.