Resident Evil na MacBooku wywołał salwę śmiechu. Szerszy obraz jest jednak znacznie ciekawszy
Podczas konferencji Apple można spodziewać się wielu rzeczy, ale obecność inżyniera czołowego studia produkującego gry AAA była zaskoczeniem. Gdy na scenie pojawił się Masaru Ijuin z Capcomu, prezentując najnowszą odsłonę Resident Evil uruchomioną natywnie na MacBooku z procesorem Apple, pokaz wywołał mieszane uczucia. Umyka nam jednak to, co najważniejsze (i najciekawsze).
Szeroki mainstream kiwał z uznaniem głowami nad wydajnością układów M1 i M2, podczas gdy doświadczeni gracze mieli miny, jakby właśnie ugryźli cytrynę. Powodem było Resident Evil Village działające w stosunkowo niskiej rozdzielczości, rozpaczliwie walcząc o zachowanie 30 klatek na sekundę. Część widzów miała ochotę zabić zasobożerny proces w task managerze, okazując w ten sposób akt miłosierdzia wobec MacBooka i oszczędzając mu cierpienia.
To, co Apple i Capcom pokazali przy Resident Evil Village na WWDC, znacząco odbiega od standardów współczesnego grania.
W 2021 roku przechodziłem to samo Resident Evil Village na PS5, mając do wyboru rozgrywkę w natywnej rozdzielczości 4K bądź skalowane QHD z 60 klatkami na sekundę. Niezależnie od wybranego ustawienia, tytuł powalał wizualnie. Ponad rok od premiery, Village pozostaje jedną z najładniejszych gier wideo w historii. Aby cieszyć się pięknymi, klimatycznymi pejzażami rumuńskiej wioski, nie trzeba jednak posiadać najnowszej konsoli Sony. Użytkownicy niemal 10-letniego PS4 również mogą grać w około 45-60 klatkach, z rozdzielczością 900p.
Oglądając fragmenty rozgrywki z RE: Village na układach Apple, czułem się, jak na jednym z tych pokazów, w których deweloper portu dumnie pokazywał: patrzcie, zmieściliśmy tytuł na Switcha!. Oczywiście wielkim kosztem, składając na ołtarzu optymalizacji ofiary w postaci rozdzielczości, płynności czy jakości tekstur. Oprawa wizualna to jedna z największych zalet Village, z kolei horror na MacBooku przypominał pod tym względem protezę. Nawet mimo zapewnień producenta o wykorzystaniu zaawansowanych shaderów, skomplikowanej geometrii oraz tekstur wysokiej jakości.
Oczywiście w tym momencie mogą - wręcz powinni - odezwać się ci wszyscy, którzy wskażą, że MacBooki to nie sprzęt do grania. Dlatego sam fakt uruchomienia tak nowej i zaawansowanej wizualnie gry jak Resident Evil Village czy No Man's Sky powinien budzić powszechne uznanie. Złośliwi odpowiedzą, że stał się cud, oto bowiem sprzęt Apple za 7000 zł robi to, co konsola za 1000 zł albo byle jaki laptop z Windows za 3000 zł. Widzę już na platformach społecznościowych powstające okopy, a internauci chętnie wchodzą to do jednego, to do drugiego. Przednia zabawa, ale umyka nam wtedy pewien ważny aspekt:
Apple właśnie stworzył podwaliny pod poważne granie na Maku i iPadzie. Nie przy pomocy Resident Evil, ale MetalFX.
Skupiając się na rozdzielczościach i klatkach na sekundę w konkretnej grze AAA, tracimy nieco szerszy obraz. A ten składa się z linii startu, spóźnionego biegacza i rywali daleko z przodu. Pokazując światu MetalFX, Apple wysłało jasny sygnał: chcemy umożliwić poważne, natywne granie na Makach. Dzisiaj wskazaliśmy dolną granicę wydajności i możliwości. Jutro będzie tylko lepiej. Tylko mocniej. Tylko wydajniej.
MetalFX to autorska technologia upscalingu od Apple. Rozwiązanie działa podobnie jak DLSS od Nvidii, FidelityFX od AMD czy Intel XeSS. Urządzenie renderuje scenę w niższej rozdzielczości natywnej, następnie algorytmy uczenia maszynowego wypełniają dodatkowe piksele, generując bardziej szczegółową klatkę przy mniejszym obciążeniu podzespołów. To właśnie dzięki MetalFX takie gry AAA jak No Man's Sky i Resident Evil Village działają na MacBooku Air w 30+ klatkach na sekundę, dobijając do standardu FHD. Dodatkowym benefitem Metal 3 jest szybsze ładowanie zasobów, co przełoży się na krótsze ekrany z napisem loading.
Potencjał MetalFX w nowym APU Metal 3 wychodzi jednak daleko poza laptopy oraz komputery stacjonarne. Skoro układy M1 znajdują się w iPadach, później mogą trafić do nich jednostki M2. To z kolei oznacza, że granie w tytuły AAA na domowych urządzeniach mobilnych niebędących konsolami jest bliżej niż kiedykolwiek wcześniej. Doskonały tego przykład to kosmiczne No Man's Sky, które jeszcze w tym roku trafi nie tylko na MacBooka, ale również iPada. Pomyślcie tylko. No Man's Sky. Na tablecie. No kosmos.
Apple pozostaje w domenie "niezbędnego minimum" wobec gier wideo. Sytuację może zmienić Steam oraz iPad.
Gry stanowią bardzo istotne źródło dochodu firmy, ale Apple zadowala się pobieraniem haraczu z App Store, zarabiając na talencie innych deweloperów. Wątpię, aby możliwość uruchomienia Resident Evil Village na MacBooku miała przewartościować spojrzenie na Apple w oczach milionów graczy. Zwłaszcza, że gra będzie znacznie droższa niż wersja z PS Store/Steam/MS Store, działając przy tym gorzej niż na kilkukrotnie tańszych sprzętach dedykowanych zabawie.
Pozycja Maków jako platform do grania w dużym stopniu będzie niebawem zależeć od firmy Valve, jej platformy Steam oraz układów dobrej woli wydawców. Jeśli każda nowa kupiona gra na Steam zostanie dystrybuowana w edycji multiplatformowej, to jest dla Windows oraz MacOS jednocześnie, byłoby to świetne rozwiązanie. Zwykle gram w RE Village na domowym PC z Windows, ale podczas służbowego lotu wyciągam MacBooka Air i bawię się z horrorem na laptopie Apple. Jeśli duża część gier AAA byłaby dostępna w takim modelu, no to mniam.
Jeszcze bardziej interesująco wygląda sytuacja z perspektywy takich urządzeń jak iPad. Jeżeli kolejne generacje układów M będą trafiać do topowych tabletów Apple, te mogą zyskać bardzo ciekawe możliwości, kojarzone wcześniej z takimi platformami jak Steam Deck. Dzisiaj gram na iPadzie w Diablo Immortal i bawię się doskonale. Jeśli jutro będę mógł odpalić na nim Diablo 4 (i tonę innych gier), poważnie rozważę zakup nowego tabletu.
Możliwość przenośnego grania w rozbudowane stacjonarne tytuły to gigantyczna dźwignia handlowa, co doskonale pokazały takie produkty jak Nintendo Switch (wciąż nie mogę uwierzyć, jak zmieścili do niego Wiedźmina) czy Steam Deck (Horizon Zero Dawn działa na nim fenomenalnie). Dzisiaj iPad próbuje zacierać różnice między mobilnym i stacjonarnym narzędziem do pracy. Jeśli następnym krokiem będzie zatarcie wydajnościowych różnic między tabletem i konsolą do gier, Apple otworzy sobie drogę do zupełnie nowej grupy odbiorców. Bardzo licznych, którzy nie wahają się wydać po 250 złotych za aplikację.