Gry  /  Artykuł

7 rzeczy w Ratchet and Clank: Rift Apart, które nie byłyby możliwe na PS4 - raport po przejściu gry

Picture of the author

Kilka dni po przejściu Ratchet and Clank: Rift Apart wciąż nie potrafię rozstać się z tym tytułem. Platformowa gra akcji jest cudowna, a część magii stanowią nowe rozwiązania możliwe do osiągnięcia wyłącznie dzięki specyfice PlayStation 5. W jakich obszarach poczujecie next-gena?

Nim przejdziemy do next-genowej wyliczanki, chciałbym podkreślić jedną, ale bardzo istotną rzecz: Ratchet and Clank: Rift Apart to rewelacyjna gra nawet bez wodotrysków możliwych do zastosowania na PlayStation 5. Podkreślałem to w swojej recenzji, podkreślam to również teraz. Największymi zaletami nowej gry studia Insomniac jest dopracowana rozgrywka, świetna narracja i wspaniali bohaterowie. Cała reszta - mimo powodowania technologicznego opadu szczęki - to tylko dodatek. Warto jednak podkreślić, jakie zalety wynikają z tworzenia produkcji wyłącznie dla PlayStation 5:

Zacznijmy od banału: chodzi o tytułowe szczeliny między wymiarami

Grając w Ratchet and Clank: Rift Apart, kilkukrotnie będziemy miotami między wieloma zróżnicowanymi, bogatymi w detale wymiarami. Każdy z nich to osobna, wielka lokacja. Taka, która na wcześniejszej generacji konsol najpewniej wymagałaby osobnego ekranu ładowania. W Rift Apart przejścia między wymiarami są z kolei niemal natychmiastowe. To zasługa dysku SSD, umożliwiającego szybki dostęp i szybką podmianę wyświetlanych treści.

W tym miejscu komentujący może wskazać takie gry jak Red Dead Redemption 2 czy Resident Evil Village, gdzie również nie ma ekranów ładowania, a bohater zmienia lokacje: wchodzi z zewnątrz do pomieszczeń i odwrotnie. Różnica polega na tym, że w Rift Apart nie mamy tranzytu z otwartego świata do małego i zamkniętego lokum. Tutaj skaczemy między kilkoma większymi obszarami, każdy z unikalnymi bryłami, modelami i teksturami. Wszystko to bez widocznych opóźnień, często zapodane w formie serii następujących po sobie zmian, gdy gracz przeskakuje między kilkoma wymiarami w ciągu kilkunastu - kilkudziesięciu sekund.

Podobna sztuczka byłaby oczywiście możliwa do zrealizowania na PS4 z HDD, ale wyłącznie przy użyciu ekranów ładowania bądź sprytnych opóźniaczy wizualnych - np. wirujących tuneli portalowych czy pustej przestrzeni pomiędzy światami, znanej np. z serii Assassin’s Creed.

W Ratchet and Clank: Rift Apart podróżujemy nie tylko szczelinami i nie tylko na inne planety

Ciekawym rozwinięciem pomysłu szczelin są obecne na części lokacji kryształy. Po ich dotknięciu znajdujemy się w dokładnie tym samym miejscu, na tej samej planecie, ale w innym wymiarze. Insomniac Games serwuje kluczowe lokacje, lecz w różnych rzeczywistościach: pełna życia, istot i maszyn stacja kosmiczna może być po drugiej stronie kryształu metalowym wrakowiskiem, niemal kompletnie pozbawionym grawitacji.

Ta całkowita zmiana otoczenia również odbywa się w czasie rzeczywistym, również bez żadnych ekranów ładowania. Wszystko jest maskowane trwającym krócej niż sekundę białym rozbłyskiem. Gdy ten ustaje, wokół siebie widzimy już zupełnie inny świat, z diametralnymi różnicami. Pierwsze kilka przejść tego typu spowodowało u mnie absolutny opad szczęki. Spójrzcie zresztą na moje zrzuty ekranu powyżej, pokazujące dokładnie to samo miejsce, ale w dwóch odrębnych wymiarach.

Konsolowy ray tracing robi robotę. Rift Apart jest tego doskonałym przykładem.

Ray tracing oferowany na podzespołach AMD w PlayStation 5 ma silne ograniczenia. Układ raczej nie poradzi sobie z pełnym, globalnym, samodzielnym systemem świetlnym działającym w czasie rzeczywistym, który możemy zobaczyć na przykładzie takich eksperymentalnych tytułów jak Minecraft RTX czy Quake 2 RTX. Konsolowy ray tracing obejmuje za to refleksy i odbicia, powszechnie wykorzystywane w Ratchet and Clank: Rift Apart.

Gra dla PlayStation 5 pełna jest kałuż, w których odbijają się neony futurystycznego miasta. Posadzki portów kosmicznych oddają odbicia bojowych myśliwców przelatujących nad głową gracza. Metalowy pancerz Clanka zawsze odzwierciedla zmieniające się otoczenie. Nawet odbicia w oczach głównych bohaterów różnią się w zależności od położenia i środowiska dookoła. To tylko wizualna kosmetyka, ale jej wykorzystanie sprawia, że każda scena w Ratchet and Clank: Rift Apart staje się nieco głębsza wizualnie. Nieco dokładniejsza i nieco bardziej drobiazgowa.

Szerzej o konsolowym ray tracingu rozmawiam z szefem technologii w Insomniac Games, co możecie przeczytać w tym miejscu.

4K, ray tracing i 60 klatek w jednym trybie - nareszcie granie bez kompromisów.

W momencie premiery konsol dziewiątej generacji wciąż nie było pewne, czy granie w 60 klatkach na sekundę będzie nowym, powszechnym standardem. Studio Insomniac Games może tutaj służyć za wzór tego, jak przygotowywać produkty na nowych konsolach. Ich Ratchet and Clank: Rift Apart pozwala przełączać się między aż trzema odmiennymi trybami działania:

  • Tryb wizualny: natywne 4K + 30 fps
  • Tryb wydajności: dynamiczne 4K + 60 fps
  • Tryb wydajności RT: dynamiczne 4K + ray tracing + 60 fps

Szczególnie polecam przetestować ten ostatni wariant. Chociaż rozdzielczość obrazu jest w nim najniższa, Rift Apart wciąż zachwyca wizualnie na 65-calowym telewizorze 4K. Do tego widzimy wcześniej opisane refleksy ray tracing, a wszystko to z zachowaniem płynności na poziomie 60 klatek na sekundę. Łącząc te elementy w jeden pakiet, otrzymujemy graficzno-dynamiczne doświadczenie, które jest niemożliwe do osiągnięcia na PS4 czy nawet PS4 Pro.

Adaptacyjne spusty to jeden z najlepszych elementów PlayStation 5, a nowy Ratchet w pełni je wykorzystuje.

DualSense dla PS5 to dla mnie najciekawszy kontroler gier od czasu premiery Wiilota do pierwszego Wii. Sony rozbiło bank nowym padem, oferując graczom odświeżające doświadczenia, których nie da się odtworzyć na Xboksie, Switchu czy PC (to ostatnie już niebawem się zmieni). Jedną z najlepszych składowych DualSense'a są adaptacyjne spusty, o których znacznie szerzej piszę w tym tekście. Insomniac Games nagminnie je wykorzystuje podczas walki.

Z możliwościami adaptacyjnych spustów zostały powiązane wszystkie bronie - ponad 20 - dostępne w Ratchet and Clank: Rift Apart. Filozofia stojąca za obsługą tych giwer opiera się na wykorzystaniu triggera R2 do momentu poczucia oporu generowanego przez kontroler. Jeśli włożymy więcej siły i przełamiemy opór pada, dociskając R2 do samego końca, aktywuje to alternatywne działanie broni. Przykładowo, wciskając spust do oporu kosmiczna strzelba oddaje jeden strzał, a dociskając go mocniej drugi, bez konieczności przeładowania.

Bogaty arsenał przekłada się na zróżnicowane wykorzystanie adaptacyjnych triggerów. W części broni wciśnięty do połowy R2 pokazuje trajektorię lotu - np. granatów w granatniku - a dociśnięcie triggera powoduje wystrzał. Działa to bardzo instynktownie i świetnie spisuje się w praktyce. Wiele funkcji broni jest nie do odtworzenia na DualShocku w PS4, o ile nie będziemy posiłkować się lewym spustem.

Systemowe podpowiedzi na PS5 czynią polowanie na platynowe trofeum niezwykle przyjemnym.

Kolejny z wyróżników Rift Apart na tle poprzednich odsłon nie jest powiązany z mocą obliczeniową, a systemowym wsparciem. PlayStation 5 posiada bowiem zintegrowany system śledzenia postępów gracza, możliwy do adaptacji w każdej grze wideo - oczywiście o ile wydawca chce przeznaczyć na to dodatkowy czas i środki. Takie podpowiedzi są później wyświetlane po naciśnięciu przycisku PlayStation na kontrolerze DualSense.

W przypadku gry Ratchet and Clank: Rift Apart, Insomniac oferuje pełne wsparcie dla podpowiedzi. Łącznie z instruktażowymi filmami wideo zdradzającymi, jak dostać się do trudno dostępnych sekretów. Co ważne, tego typu funkcja - bardzo przydatna podczas polowania na platynowe trofeum - jest dostępna wyłącznie dla posiadaczy abonamentu PS Plus. Tym samym subskrypcja Sony otrzymała kolejny element mający zachęcać graczy do regularnego korzystania z niej.

Modele postaci tak szczegółowe i piękne, że to aż nieprzyzwoite. Rift Apart wygląda jak bajka Disneya.

Na sam koniec zostawiłem sobie element oczywisty, ale mimo swojej oczywistości cieszący gracza po pierwszej, dziesiątej i dwudziestej godzinie rozgrywki. Chodzi o modele głównych bohaterów, zrealizowane z niesamowitą dbałością o liczbę detali oraz szczegółów. Insomniac Games zasypuje różnice między grami wideo oraz kinowymi animacjami w sposób, jaki wcześniej nie udał się nikomu innemu. Od niezwykle gęstego futra, przez oczy, w których dosłownie widać duszę bohaterów, kończąc na bogatej i czytelnej mimice, Rift Apart zachwyca oprawą.

Grając w nowego Ratcheta, czułem się, jak gdybym siedział w kinie na animacji studia Pixar. Tyle tylko, że trzymając pada w dłoni. Grafika robi gigantyczne wrażenie, nawet biorąc pod uwagę, iż mamy do czynienia z tytułem o dosyć rysunkowej, a więc uproszczonej oprawie wizualnej. Przyglądanie się bohaterom to przyjemność sama w sobie. Już Ratchet and Clank na PlayStation 4 wyglądał świetnie. Jednak tym razem mówimy o zupełnie nowym poziomie.

Wszystkie zrzuty ekranu zostały wykonane przeze mnie w grze na PlayStation 5.