Gry na Xbox Series X będą ładniejsze, bo Microsoft zwlekał z premierą konsoli
AMD i Microsoft ogłosiły, że zestaw bibliotek FidelityFX jest już dostępny dla twórców gier na konsole Xbox Series. Wykorzystują one dodatkowe możliwości układu graficznego konsoli, pozwalając uzyskać efekty do tej pory dostępne wyłącznie na komputerach osobistych.
Mało osób o tym wie – bo Microsoft przesadnie się tym nie chwali – ale masowa produkcja konsol Xbox Series była wstrzymana do ostatniego możliwego dnia. Microsoftowi zależało, by jego nowa konsola wykorzystywała pełnię możliwości architektury RDNA2 – w szczególności w kwestii modułów śledzenia promieni oraz tych akcelerujących przeliczenia związane z uczeniem maszynowym.
To wiązało się z pewnym ryzykiem. Największy konkurent Xboxa Series – a więc PlayStation 5 – trafił do produkcji nieco wcześniej. Microsoft nie tylko ryzykował opóźnienie we wprowadzeniu konsoli do sprzedaży, ale też konsole z bardzo dużym opóźnieniem trafiły do twórców gier, na dodatek z nie do końca gotowym SDK dla deweloperów – co w praktyce odczuli gracze, gdy premierowe gry na Xboxa Series działały nie do końca idealnie.
Kiedy jednak ujrzymy korzyści, jakie ma nam zapewniać pełniejsza architektura RDNA 2 względem konkurencji? Okazuje się, że jest już bliżej niż dalej. AMD, które wspólnie z Sony i Microsoftem projektowało podzespoły nowych konsol, ogłosiło właśnie dostępność bibliotek FidelityFX na Xboxa Series. Niestety, nie na PlayStation 5.
AMD FidelityFX dla Xbox Series X i Xbox Series S. Co to jest?
FidelityFX to zestaw otwartoźródłowych bibliotek dla twórców gier, dzięki którym ci mogą wykorzystać specyficzne dla układów RDNA 2 technologie graficzne. Te są już powszechnie wykorzystywane przez twórców gier na PC, dzięki czemu te wyglądają i działają lepiej na kartach graficznych Radeon z serii RX 6000 i nowszych. Teraz te stają się zgodne z konsolami Microsoftu, choć jeszcze nie w stu procentach. Część rozwiązań z pakietu FidelityFX dla PC trafi na konsole z pewnym opóźnieniem – na jesieni bieżącego roku.
FidelityFX obejmuje takie rozwiązania, jak wymienione poniżej:
Adaptacyjny kontrast przywracający szczegółowość obiektów, która mogła zostać utracona przez mechanizm wygładzania krawędzi. Już dostępne dla konsol Xbox.
Dynamiczne regulowanie pracy shaderów, co zapewnia oszczędności w mocy obliczeniowej bez wpływu na postrzeganą jakość obrazu – wolne zasoby można wykorzystać, na przykład, do zwiększenia rozdzielczości gry. Już dostępne dla konsol Xbox.
Prawdopodobnie najważniejsze z punktu widzenia względnie mało wydajnych (w kontekście maszyn roboczych do grafiki 3D) konsol do gier: odszumianie cieni i odbić generowanych metodą śledzenia promieni. Już dostępne dla konsol Xbox.
- Dodatkowo, dołączyć w późniejszym terminie dodane zostaną:
- Precyzyjniejsza symulacja światła rozproszonego.
- Wydajne i precyzyjne nakładanie odbić metodą screen space.
- Precyzyjniejsze generowanie obrazu HDR gdy wykorzystywana jest technika FreeSync VRR
- Generowanie tekstur niższej jakości gdy nie ma potrzeby ładowania ich w pełnej jakości, co zwalnia dodatkowe zasoby.
- Optymalizacje w przeliczeniach Radix Sort, dodatkowo zwalniające moc obliczeniową.
- Technologia rekonstrukcji obrazu z niższych rozdzielczości o nazwie Super Resolution, mająca być odpowiedzią na Nvidia DLSS. Na razie niedostępna również dla twórców gier na PC
Co z PlayStation 5?
AMD na razie milczy na temat konsoli od Sony, choć jeszcze kilka miesięcy temu wspominało, że Super Resolution – a więc bardzo istotna część FidelityFX – ma trafić do układów Radeon RX 5000, RX 6000, Xboxa Series i właśnie PlayStation 5. Bez wątpienia AMD bardzo zależy na jak największym rozpropagowaniu jego autorskich rozwiązań. Niewykluczone więc, że ciche chwalenie się Microsoftu w środowisku deweloperskim, że tylko Xbox w pełni wykorzysta układy graficzne RDNA 2 okaże się pustosłowiem.
Na razie jednak tylko twórcy gier na Xboxa będą mogli korzystać z nowych technologii, co przełoży się na atrakcyjniejsze wizualnie gry. Biorąc pod uwagę fakt, że FidelityFX – tak jak DirectX 12 Ultimate – są dostępne również na PC i są powszechnie wykorzystywane, byłbym spokojny o popularyzację tych technik przy tworzeniu gier. Wszak im większa baza instalacyjna, tym większa zachęta dla deweloperów, by wykorzystać omówione innowacje. Niestety pytanie kiedy rzeczone techniki będziemy mogli podziwiać w pierwszych grach wideo na Xboksie pozostaje otwarte.
Ogłoszenie Microsoftu i AMD miało miejsce na trwającej konferencji Game Stack 2021. Wszystkie prelekcje i warsztaty z tej konferencji dostępne są między innymi na YouTube. Polecam je waszej uwadze, bardzo ciekawie się tego słucha – przy założeniu, że kogoś interesuje tematyka nie tylko gier wideo, ale również stojącymi za nimi technologiami. Język angielski i ponadpodstawowa wiedza o tworzeniu grafiki 3D są niestety wymagane. Na początek proponuję trzy materiały, które załączam poniżej – bezpośrednio związane z omawianym w tekście tematem.