Destiny 2 zmierza na PS5 i XSX. Bungie mówi nam o nowych konsolach, Ciemności i Activision
Mimo niedawnej premiery dodatku Beyond Light do Destiny 2, nowego sezonu aktywności oraz pandemii za oknami, Bungie znalazło czas, aby porozmawiać z nami o przyszłości swojej ukochanej serii, a także o tym, czym jest Ciemność i jak działają po rozstaniu z Activision.
Bungie zgodziło się porozmawiać o Destiny 2, konsolach nowej generacji i planach na przyszłość.
Miałem przyjemność prowadzić rozmowę z czterema członkami studia Bungie: Justinem Trumanem, Dimą Goryainovem, Guillaume Colombem oraz Adamem Millerem. Dzięki szerokiemu przekrojowi specjalizacji pracowników Bungie, mogłem pytać w zasadzie o wszystko: od projektów broni i pancerzy, przez rozłąkę z Activision, po tożsamość kosmicznej Ciemności. Wszystko to na świeżo po premierze dodatku Beyond Light:
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Xbox Series X i PlayStation 5 miały już swoje premiery. Na jakie pozytywne zmiany mogą liczyć osoby grający w Destiny 2 na nowych konsolach?
Justin Truman, General Manager: Nowa wersja Destiny 2, zoptymalizowana dla PlayStation 5 oraz Xbox Series, pojawi się 8 grudnia. Do tego czasu gra działa w trybie wstecznej kompatybilności z poprzednią generacją konsol. Po 8 grudnia doświadczenie stanie się prawdziwie next-genowe.
Destiny 2 stanie się tytułem działającym w natywnym 4K. Do tego w 60 klatkach na sekundę, a podczas rozgrywek PvP nawet w 120 klatkach na sekundę. Pojawi się możliwy do regulacji suwak Field of View. Przyspieszone zostaną czasy ładowania, interfejs będzie się pojawiał szybciej. W przypadku PlayStation 5 wsparcie otrzyma technologia haptyczna. Chcemy wycisnąć z nowych platform maksimum i właśnie dlatego trzeba jeszcze chwilkę poczekać na tę aktualizację.
Czy nowa generacja konsol - PS5 i XSX - wpłynie na projekt gry? Otworzą się przed wami nowe możliwości? Zmniejszą się limity i ograniczenia?
Dima Goryainov, Senior Concept Artist: Do pewnego stopnia na pewno coś się zmieni, ale jeśli chodzi o moją działkę: grafikę koncepcyjną, to od początku chodzi w niej o marzycielstwo i wiarę w brak ograniczeń. Nie lubimy być niczym ograniczeni już teraz. Chcemy, aby nasze projekty były żywe, ciekawe i zapadające w pamięć, mniej przejmujemy się teraflopami.
Co do zasady, zawsze tworzymy najpiękniejszą i najbogatszą wersję naszego projektu. Dopiero później, jeśli jest takie życzenie, ograniczamy ją, zwijamy, pozbawiamy kolejnych detali i tak dalej. Grunt to nie przejmować się sprzętem za bardzo (śmiech).
A czy kiedykolwiek zobaczę kolegę z Xboksa w grze, grając na PS5?
Justin Truman, General Manager: Destiny 2 już teraz wspiera cross-save. Cross-play to rozwiązanie, któremu zdecydowanie się przyglądamy i którym jesteśmy zainteresowani. Nasza społeczność również. Na pewno będziemy o tym rozmawiać w 2021 r. Nie mogę powiedzieć na ten moment nic więcej. No, może poza tym, że jako gracz i jako producent, na pewno chciałbym cross-play w Destiny 2.
Bungie zakończyło współpracę z dużym wydawcą. Staliście się studiem niezależnym. Co się zmieniło bez Activision przy boku?
Justin Truman, General Manager: Zamiana w niezależne studio była dla nas jednocześnie przerażająca, ale również niezwykle motywująca oraz ekscytująca. Otrzymaliśmy pełną swobodę dotyczącą tego, co umieścimy w naszej grze. W tym samym czasie staliśmy się jedynymi odpowiedzialnymi za sukces oraz problemy Destiny 2. Koniec ze zwalaniem na kogoś innego (śmiech). Jesteśmy jednak niezwykle zadowoleni.
Czujemy, że nasze zdolności zostały w pełni odblokowane. Możemy podążać teraz za znacznie odważniejszymi pomysłami. Mamy jasną wizję i wiemy, co chcemy osiągnąć. Właśnie dzięki naszej nowej niezależności zapowiedzieliśmy nie jedno, ale aż trzy rozszerzenia, jakie zaserwujemy w przyszłości graczom.
Właśnie. Mapa drogowa Destiny 2 sięga 2022 r. To szalone! W branży gier nie wybiega się tak daleko w przyszłość. Skąd taka pewność siebie?
Justin Truman, General Manager: Będąc z tobą zupełnie szczerym, to mamy jasno sprecyzowane plany sięgające nawet dalej! Tego już jednak nie pokażemy. Jednak jak to zwykle bywa z planami, mogą ulegać zmianie. Kiedy zaczęliśmy rozmawiać o naszej przyszłości, nie mieliśmy jeszcze globalnej pandemii. Trudno przewidzieć przyszłość. Wszystkie jej aspekty. Kiedy jednak chodzi o Destiny 2, chcemy być transparentni wobec naszej społeczności. Chcemy pokazać, jak silnie Bungie zaangażowane jest w ten projekt i ile on dla nas znaczy. Destiny 2 pozostaje na lata.
W najnowszym dodatku do Destiny 2 - Beyond Light - gracz odwiedza księżyc Europa. Jak sprawić, aby nie była to kolejna „nudna zimowa lokacja“ jakich setki?
Dima Goryainov, Senior Concept Artist: Moim zdaniem nowa technologia stojąca za pogodą, burzami oraz ograniczoną widocznością wyróżnia Europę i nadaje jej niepowtarzalnego charakteru. Sprawia, że inaczej podchodzi się do walki z przeciwnikami. Do tego dochodzą elementy, które nazywamy „językiem wizualnym“ - zbiorem charakterystycznych motywów, kształtów czy zależności, których można doświadczyć wyłącznie w danym miejscu lub na danej planecie. Księżyc Europa posiada bardzo obfitą dokumentację własnego języka wizualnego.
Z perspektywy gracza, najbardziej podobają mi się fabryki exo (grywalna nacja androidów - red). Fani odkryją w nich wiele niesamowitych rzeczy. Europa jest unikalna kombinacją pogody, historii oraz zwrotów fabularnych, o których nie mogę powiedzieć i które nie będą oczywiste nawet zaraz po premierze dodatku.
Jest jakaś broń lub pancerz, z którego jesteście szczególnie dumni w tym dodatku?
Dima Goryainov, Senior Concept Artist: Moc Ciemności: Stasis! To pierwszy raz, kiedy zamiast nad bronią, mogłem pracować bezpośrednio nad żywiołem, nad elementem. Po pięciu latach pracy z pozostałymi żywiołami to było coś naprawdę przełomowego. Przypominam sobie pierwsze rozmowy na temat Stasis, pierwsze prototypy i wspominam to niezwykle miło. Prawdziwie kreatywna, innowacyjna praca polegająca na stworzeniu czegoś zupełnie nowego, Czegoś, czego wcześniej nie było.
Ciemność. W większości gier wygląda jak złowieszcza smuga, mroczna i straszna. W Destiny 2 jest inaczej. Stasis bardziej przypomina lód. Żywioł. Surowiec. Coś namacalnego i możliwego do wykorzystania.
Guillaume Colomb, Narrative Lead: Kiedy pomyślisz o Świetle, to rodzaj energii. Ale to już zależy od gracza, czy wykorzysta potężną moc w dobrych albo złych celach. Stasis to manifestacja Ciemności w świecie. Gracz może jednak chcieć wykorzystać ją do czynienia dobra. Do tego zależało nam, aby nowa moc wyróżniała się na tle starych również zastosowaniem. Dlatego Stasis służy do kontrolowania przestrzeni, nie bezpośredniego zadawania obrażeń. Ważne dla nas jest to, że nawet gracz, który nie chce mieć nic wspólnego ze złem, wciąż może wykorzystać Stasis dla realizacji swoich celów.
Dima Goryainov, Senior Concept Artist: Próbowaliśmy pokazać Ciemność na wiele sposobów. Również bardziej złowieszczo. Koniec końców postanowiliśmy jednak wyróżnić naszą moc, ponieważ nasza Ciemność jest nietypowa. Ona nie jest bezmyślnie zła, tylko dlatego, że jest Ciemnością. Ma swoją agendę. Do pewnego stopnia daje się okiełznać. Czy bohater wykorzystujący Ciemność do czynienia dobra jest zły, a może dobry? To obszar którym się bawimy, a Stasis to dopiero pierwszy krok.
Zależało nam aby uczynić Stasis agresywną, ostrą, niebezpieczną i potrafiącą zranić mocą. Nie chcemy jednak sprowadzać jej do banalnego bycia złym dla samego bycia złym. Dlatego odrzuciliśmy wiele projektów które wyglądały naprawdę cool, naprawdę złowieszczo, ale zbyt spłycały zarówno Ciemność, jak również Stasis. My nie chcemy spłycać. Zależy nam na czymś zupełnie innym: wyjściu poza zwykłe przeciwności dobro - zło czy jasność - ciemność. Beyond Light to pierwszy z wielu kroków w tym kierunku.
Burzycie porządek w świecie Destiny 2. Okazuje się, że Ciemność wcale nie musi być zła, a gracze wcale nie muszą stać po dobrej stronie.
Adam Miller, Senior Writer Narrative Designer: Coraz bardziej zależy nam na pokazaniu przeciwników, którzy nie są źli tylko dlatego, że trzeba mieć do kogo strzelać. Chcemy pokazać wrogów, których z dodatku na dodatek coraz silniej rozumiemy. To co chcemy osiągnąć w Destiny, to powiedzieć graczom, że nie wszystko jest czarne lub białe, a także nie wszystko jest dobre lub złe. Istnieją odcienie szarości, a wszystko jest bardziej skomplikowane niż początkowo się wydaje. W przyszłości będziemy odsłaniać coraz więcej takich wątków.
Teraz, gdy Ciemność pojawiła się w naszym układzie, zadajemy sobie znacznie więcej pytań. O motywację. O historię. Może Fallen nie są naszymi wrogami? Może w przyszłości powinniśmy zawiązać sojusz? Może inne kosmiczne rasy nie są takie złe jak początkowo sądziliśmy? A może nasi sojusznicy nie są tak dobrzy, jak się nam wydaje? to rzeczy, które chcemy jeszcze mocniej zgłębić w przyszłości. Zbliża się czas zdefiniowania pewnych rzeczy na nowo.
Część z was jest w Bungie od 10 lat. Od początku Destiny. Zawsze mieliście pomysł na Ciemność, na Światło, na Travelera? Może wymyślacie odpowiedzi na kolanie, stosując taktykę pudełka niespodzianek J.J. Abramsa?
Justin Truman, General Manager: (śmiech) Zdecydowanie nie jesteśmy jak J.J. Abrams i jego pudełko niespodzianek. Jest pewien rdzeń opowieści dotyczący Światła i Ciemności, dotyczący tego czym jest i czym był Traveler, który się nie zmienia. Który jest z nami od samego początku. Oczywiście zmienia się wszystko to, co jest wokół. Pojawiają się kolejne warstwy. Pasujące puzzle do naszej układanki. Jeśli jednak chodzi o filary historii i uniwersum, pozostają niezmienne. Do tego będą silnie eksploatowane w nadchodzących dodatkach, jakie zaplanowaliśmy do 2022 r.
Dlaczego zabieracie graczom ich zawartość? Wyjaśnijcie mi jak 8-latkowi czym jest „content vault“.
Guillaume Colomb, Narrative Lead: Destiny 2 to baaardzo duża gra. Nie tylko pod względem trybów, aktywności i tego co możesz robić, ale także z perspektywy postaci niezależnych, lokacji oraz opowieści. Sprawia to, że coraz trudniej wygospodarować nam czas oraz uwagę graczy dla postaci które na to zasługują oraz obszarów na których nam zależy. Część elementów po prostu zostawała w tyle. Gracze zastanawiali się, dlaczego ich ulubiony bohater nie stanowi części historii. Co on właściwie robi gdy pojawia się nowy dodatek.
Content vault pozwala nam w bezpośredni sposób powiedzieć naszej społeczności i graczom na całym świecie: słuchajcie, na ten moment nie koncentrujemy się na tych bohaterach oraz tych miejscach. Odkładamy je na bok. Gdy znów będziemy ich potrzebować, w łatwy sposób wszystko przywrócimy. Krytycy tego rozwiązania mogą powiedzieć, że zabieramy zawartość graczom, ale w praktyce chodzi nam o skupienie się na aktualnych historiach i wydarzeniach ze świata Destiny 2.
Warto dodać, że gdy jakaś zawartość ląduje do content vault, możemy nad nią pracować. Rozwijać ją. Zmieniać. Gdy powróci, może dostarczyć graczom nowych przygód, zaskoczeń i tak dalej. Oczywiście to nie tak, że pracujemy nad całą zawartością odłożoną w content vault jednocześnie. Mamy ograniczone zasoby i organizujemy je w dużej mierze pod nowe rozszerzenia oraz sezony zawartości.
Beyond Light to 11 rozszerzenie dla świata Destiny. Jak ktoś, kto tworzy nowe bronie i pancerze, może nie oszaleć, wymyślając nowe projekty?
Dima Goryainov, Senior Concept Artist: (śmiech) Szczerze, to nigdy jeszcze nie zdarzyło się nam mieć kryzysu związanego z kreatywnością oraz brakiem pomysłów. Wręcz przeciwnie - zazwyczaj dochodzi do kryzysu urodzaju i musimy dokonywać ostrej selekcji. Często jakieś nowe bronie i pancerze wyglądają świetnie, zachowują się świetnie, ale po prostu nie pasują do konkretnego dodatku, otoczki albo historii. Odkładamy je wtedy na bok, ale pamiętamy o nich i możemy je wykorzystać później. Kreatywność nie jest tutaj więc żadnym problemem.
Osobiście, nigdy nie czułem się wypalony, chociaż pracuję nad broniami i pancerzami od naprawdę długiego czasu. Zajęcie jest wymagające, ale w dobrym sensie. Przez pięć lat nie nudziłem się ani chwilę i najlepiej, żeby tak pozostało.