Warzone w 120 fps na XSX, na PS5 tylko 60 fps. Dlaczego PlayStation 5 zostało w tyle? Odpowiedź jest prosta
Świetne battle royale Call of Duty Warzone otrzymało właśnie aktualizację podnoszącą liczbę klatek na sekundę do 120. Niestety, tylko na konsolach Xbox Series X. Dlaczego gracze na PlayStation 5 zostali pominięci? Odpowiedź jest oczywista, jeśli weźmiemy pod uwagę jak działa wsteczna kompatybilność na obu platformach.
Call of Duty Warzone to jedna z najlepszych i najpopularniejszych gier battle royale na rynku. Dlatego pierwsi posiadacze PlayStation 5 mogli poczuć się nieswojo, gdy wyłącznie użytkownicy Xboksów Series X otrzymali aktualizację zwiększającą płynność do 120 fps. Sytuacja jest dziwna o tyle, że to właśnie z Sony wydawca Activision ma podpisane umowy na wyłączność dla serii Call of Duty.
Warzone to nie jedyny taki przypadek. Twórcy Rocket League ogłosili niedawno, że ich gra niebawem zadziała na XSX w 120 klatkach na sekundę. Ten sam tytuł na PlayStation 5 zadziała tylko w 60 klatkach. O co tutaj chodzi? Czy deweloperzy i wydawcy otrzymali od Microsoftu worki z pieniędzmi? Czy mamy do czynienia z cichymi umowami zawartymi pod stołem? Odpowiedź jest znacznie banalniejsza:
Chodzi o filozofię dotyczącą wstecznej kompatybilności.
Zarówno Call of Duty Warzone jak i Rocket League działają na obu konsolach jako tytuły z wcześniejszych platform, uruchamiane w trybie wstecznej kompatybilności. Tutaj dochodzimy do charakterystycznej różnicy cechującej wsteczną kompatybilność Sony oraz Microsoftu. Technologiczni giganci podeszli do tej sprawy na dwa diametralnie różne sposoby:
- PlayStation 5: jak najwierniejsze odwzorowanie gry na PS4.
- Xbox Series X: jak najszersze ulepszenie gry z XONE.
Każdy tytuł uruchamiany we wstecznej kompatybilności na PlayStation 5 jest wzorowany na wartościach dla PS4 Pro. Sony zależało na odtworzeniu środowiska uruchomieniowego z PS4, aby zminimalizować problemy techniczne wynikające ze wstecznej kompatybilności. Stąd brak wsparcia dla 120 fps w grze, ponieważ PS4 Pro nie wspiera gier działających w 120 fps.
Microsoft obrał radykalnie inny kierunek. Inżynierowie Xboksa doszli do wniosku, że dodatkową moc nowej konsoli należy wykorzystać w maksymalny sposób. Z tego powodu Xbox Series X dodaje wiele od siebie grom uruchamianym we wstecznej kompatybilności. Np. specjalny algorytm wdrażający HDR do gier niewspierających tego standardu. Innym usprawnieniem jest właśnie podnoszenie wartości klatek na sekundę, o ile producent samej gry zostawił taką możliwość.
Właśnie dlatego Call of Duty Warzone działa w 120 klatkach na Xbox Series X. Już rok temu producenci gry battle royale dodali obsługę wyświetlaczy 120 Hz do swojej konsolowej wersji. Teraz, po drobnej aktualizacji dodatkowej, wydajny Xbox Series X wykorzystuje tę możliwość. PlayStation 5 nie może tego zrobić, ponieważ uruchamiając Warzone, uruchamia grę w trybie wstecznej kompatybilności zgodnej z PS4 Pro. Co za tym idzie, nie wyświetla gry w 120 klatkach, gdyż starsza konsola nie wspiera odświeżania 120 Hz.
Żeby Warzone zadziałało na PlayStation 5 w 120 fps, musi zostać wydane na nowo.
Oczywiście już jako tytuł tylko i wyłącznie dla nowej konsoli Sony. Wtedy hardware bez problemu obsłuży 120 klatek na sekundę, tak jak robi to teraz w Call of Duty Black Ops Cold War, Devil May Cry 5: Special Edition czy Dirt 5. Dlaczego więc Activision nie poszło tą drogą, od razu oferując wersję pod PlayStation 5?
Zapewne poszło, ale potrzeba na to dodatkowego czasu, pracy i pieniędzy. W przypadku Xboksa deweloperzy Warzone’a nie musieli robić prawie nic. Nowa konsola Microsoftu sama uruchomiła ich grę z poprzedniej generacji, a następnie wykorzystała pozostawioną furtkę dla 120 Hz. Z myślą o PlayStation 5 trzeba z kolei napisać cały port. I chociaż dzięki podobieństwu do architektury PS4 nie będzie to żmudna praca, wciąż zajmuje więcej środków, zasobów i czasu niż odpalenie gry we wstecznej kompatybilności.
Do tego dochodzą wszelkie techniczno-licencyjne procedury dla każdej nowej gry wideo. Przedpremierową wersję trzeba wysłać do Sony, aby otrzymać odpowiednie pozwolenia. Potem wydawca ponosi koszt wdrożenia produktu na PS Store. Wszystko to wpływa nie tylko na termin premiery, ale również podejście deweloperów. Czy płacenie Sony dwa razy za to samo, aby gra mogła działać w 120 klatkach, jest opłacalne? Mniej zasobni wydawcy powinni wyjąć kalkulatory i dobrze się zastanowić.