Nvidia DLSS to graficzne czarnoksięstwo. AMD odczaruje tę technologię dla wszystkich
Gigantyczną przewagą układów GeForce jest obsługa technologii DLSS, która znacząco zwiększa ich dającą się praktycznie wykorzystać moc obliczeniową. Nadciąga jednak konkurencja od AMD i Microsoftu. Dostępna i otwarta dla wszystkich.
Nvidia DLSS to unikalny i niesamowicie działający algorytm rekonstrukcji obrazu. Działanie jego pierwszej wersji pozostawiało sporo do życzenia, jednak DLSS drugiej generacji to wręcz pokaz magii. I niesamowitych możliwości, jakie odblokowuje odpowiednio wyszkolona sztuczna inteligencja.
DLSS jest w swojej rekonstrukcji obrazu niesamowicie skuteczny. Niejednokrotnie się okazywało podczas testów, że obraz renderowany natywnie w 1440p i rekonstruowany za pomocą DLSS do 4K ma lepszą jakość i wyższą szczegółowość niż ten renderowany natywnie i klasycznymi metodami w Ultra HD. Wykorzystuje przy tym dużo mniejszą ilość zasobów układu graficznego niż renderowanie w pełnej rozdzielczości.
DLSS to ogromna przewaga układów GeForce. Odpowiednik zmierza jednak do Radeonów. I Xboxa Series. I właściwie, to również i do GeForce’ów.
O tym, że technologia rekonstrukcji obrazu pojawi się w układach Radeon dowiadujemy się z postu o konsolach Xbox Series S i X. Układy graficzne z linii RDNA 2 zawierają bloki obliczeniowe do akceleracji przeliczeń związanych z uczeniem maszynowym. Interfejs do ich obsługi został opracowany przez Microsoft – nazywa się DirectML.
DirectML ma być dostępny dla twórców gier zarówno tworzących gry na Xbox Series, jak i na komputery osobiste. Zwracam przy tym uwagę, że nie chodzi o PC z Radeonami, a po prostu komputery osobiste. DirectML, w tym DirectML Super Resolution, jest bowiem częścią zestawu API z rodziny DirectX.
To oznacza, że każdy układ graficzny z blokami obliczeniowymi do akceleracji algorytmów uczenia maszynowego – w tym nowe GeForce’y – będzie mógł skorzystać z tego interfejsu. Nie jest jasne co to oznacza dla PlayStation 5. Wszak ta konsola również korzysta z układu RDNA 2, jednak najprawdopodobniej DirectX nie należy do zgodnych z nią narzędzi deweloperskich. Jest jednak wysoce prawdopodobne, że AMD – wedle swojego zwyczaju – udostępni otwartoźródłową wersje interfejsu w ramach inicjatywy GPUOpen/FidelityFX.
Nie jest jasne, jak skuteczny będzie DirectML Super Resolution. Jednak już teraz ma przewagę w formie multiplatformowości.
Jak zauważyliśmy wyżej, dopiero DLSS 2.0 okazało się technologią godną uwagi, ale też mechanizm ten w swojej pierwszej wersji zdecydowanie nie zachwycał. Nie wiemy, jak skuteczne są algorytmy AMD i Microsoftu. Wiemy jednak, że te mogą być uaktualniane programowo. Tak jak nieustannie usprawniany jest DirectX.
DLSS to mechanizm działający wyłącznie na PC z układem GeForce. Tymczasem DirectML Super Resolution to API obecne na Xbox Series S|X, PC z Radeonem RX 6000, GeForce’em RTX oraz niewykluczone, że również na PlayStation 5. Atrakcyjność tego rozwiązania jest dla deweloperów oczywista. Narzędzie to, jeśli skuteczne, zapewni korzyść większej liczbie graczy.
Nadzieje są jednak wysokie. DirectML to nie jest świeży projekt Microsoftu – a coś, nad czym firma pracuje od lat. Powyższy zrzut ekranowy pochodzi z prezentacji z 2018 r.. Widać na nim grę Forza Horizon 3 renderowaną w 1080p (po prawej) i poddaną rekonstrukcji obrazu za pośrednictwem DirectML do rozdzielczości 4K (po lewej).
Jest o co walczyć. Korzyści w mocy obliczeniowej są ogromne.
Rozdzielczość 4K przy 60 kl./s to renderowanie niemal 8,3 mln pikseli co 16,7 milisekundy. 8K zwiększa tę liczbę do ponad 33,1 mln pikseli co 16,7 milisekundy. Z kolei Full HD 1080p to tylko nieco ponad 2 mln pikseli. Każdy nowy standard rozdzielczości to ogromny wzrost zapotrzebowania na moc obliczeniową.
Renderowanie w 1080p z rekonstrukcją obrazu do 4K to dla układu graficznego dużo mniejszy wysiłek niż rendering w 4K. Zwolniona moc obliczeniowa może być przecież wykorzystana do innych celów. Do pomocy w śledzeniu promieni, do dokładniejszych cieni, tekstur, oświetlenia czy do czegokolwiek innego. A przede wszystkim do płynnej animacji przy zachowaniu w praktyce pełnej rozdzielczości Ultra HD.
Jest więc na co mieć nadzieję. DLSS to cudowna technologia. Jednak to jej bezpośredni konkurent najprawdopodobniej stanie się standardem. Chociażby z uwagi na swoją otwartość i spodziewaną multiplatformowość.