PlayStation kończy dziś 25 lat. Mało kto wie, że istnienie tej marki zawdzięczamy Nintendo
Po 25 latach od premiery marka PlayStation jest dziś niekwestowanym liderem na rynku gier wideo. Jej początki sięgają jednak czasów, kiedy Sony nie miało pojęcia o tworzeniu sprzętu do grania. Konsola powstała tak na dobrą sprawę przez przypadek.
PlayStation, Steam, Xbox i Switch – to cztery najważniejsze marki nowoczesnego świata gier. Świadomie umieściłem tu produkt Sony na pierwszym miejscu, bowiem jest on aktualnie prawdopodobnie najważniejszym podmiotem na tym rynku. I po prawdzie, utrzymuje pozycję lidera od lat.
Nikogo nie powinna zaskoczyć informacja, że nie zawsze tak było. PlayStation to – z punktu widzenia całej historii gier wideo – bardzo młoda marka. Istnieje na rynku raptem od 1994 r.. Niektórych może jednak zaskoczyć fakt, że Sony tak na dobrą sprawę nie chciało wchodzić z pełną siłą w rynek gier wideo. Co więcej, sukces i potęga PlayStation to właściwie w całości wina Nintendo.
Play Station – spacja zamierzona – miało być bowiem urządzeniem peryferyjnym dla konsoli Nintendo.
Historia pierwszej konsoli do gier Sony sięga roku 1986. Wtedy to bowiem Nintendo szukało partnera, który pomoże mu stworzyć dodatek do konsoli Super Famicom, który zapewniłby jej multimedialne możliwości oraz nośnik pozwalający na gry zawierające większą ilość danych. Poszukiwania długo nie trwały: Nintendo szybko wybrało Sony jako partnera. Japończyk z Japończykiem zawsze najlepiej się dogada. Na dodatek obie firmy miały za sobą już owocną współpracę w formie układu dźwiękowego Sony SPC-700 z konsol SNES.
Sony zachwycone nową okazją do rozwoju rozpoczęło prace inżynieryjne nad napędem CD-ROM dla swojego nowego partnera. Urządzenie miało dwie robocze nazwy: SNES-CD oraz Play Station. Wszystko poszłoby gładko, gdyby nie jedna dość niefortunna dla przyjaźni obu firm decyzja. Format danych na płytach CD miał zostać od zera opracowany przez Sony, zapewniając firmie pełną kontrolę nad tłoczeniem gier. Oliwy do ognia dolewał też fakt, że Sony planowało stworzyć własne urządzenie, które odczytywałoby zarówno kartridże Nintendo, jak i multimedialne płyty CD.
Nintendo tymczasem bardzo zazdrośnie strzegło swojej pełnej kontroli nad dystrybucją gier. Każdy ich twórca musiał zamawiać od Nintendo autoryzowane kartridże, ich samodzielna produkcja była zabroniona. Plan Sony był dla lidera rynku elektronicznej rozrywki nie do przyjęcia. O czym Sony dowiedziało się… z mediów.
„Panie i panowie. Przedstawiamy wam Nintendo z napędem optycznym Philipsa!”
Nikt nie był bardziej zdumiony od Sony, gdy na targach CES 1991 Howard Lincoln z Nintendo rozpoczął konferencję od oficjalnego ogłoszenia współpracy partnerskiej z Philipsem. Nikt z japońskiej firmy nie raczył nawet poinformować Sony, że umowa została zerwana i że Nintendo nie jest już zainteresowane współpracą.
Możemy się domyślać, że w zarządzie Sony aż kipiało z wściekłości. Firma nie miała pojęcia co zrobić z rozgrzebanym projektem swojego napędu optycznego dla konsol do gier. Poszła więc do Segi, licząc na to, że uda się z nią nawiązać współpracę. Propozycję jednak odzrzucono: Sega uznała, że Sony nie ma pojęcia o tworzeniu sprzętu i oprogramowania związanego z grami, więc nie odniesie z tej współpracy żadnych dla siebie korzyści. Wściekłe Sony próbowało więc wypuścić na rynek swoje zgodne ze SNES-em Play Station na własną rękę, ale Nintendo zareagowało pozwem i Sony musiało się wycofać.
Sega stała się kolejną inspiracją dla Sony.
Firma wyraźnie nie chciała porzucać swojego projektu. Nie jest jasne czy z przyczyn biznesowych, czy ze zwykłej ludzkiej wściekłości. Opowiastki z archiwalnych wywiadów nie dają nam jasne oglądu sytuacji. Wiemy natomiast co ukształtowało pierwsze PlayStation w formie, jaką poznał rynek. Była to gra Virtua Fighter od Segi, sprzedawana na automatach do salonów gier.
Sony doszło do słusznego wniosku, że grafika 3D to przyszłość. W tamtych czasach producenci domowych konsol koncentrowali się na jak najwydajniejszym renderowaniu opartej na sprite’ach dwuwymiarowej grafiki. Sony zrozumiało też, że potrzebuje utalentowanych deweloperów, by ci wykorzystali możliwości zapewnianych przez pierwszą w pełni gotową na trójwymiarową grafikę domowej konsoli. Firma kupiła studio Psygnosis, podpisała też umowę na wyłączną dystrybucję gier z Namco i Williams Entertainement.
Prawdziwy potwór.
Ostateczna wersja PlayStation była wyposażona w 32-bitowy procesor RISC MIPS R3000A taktowany z częstotliwością niemal 34 MHz. Towarzyszył mu dedykowany koprocesor do dekodowania filmów wideo oraz układ graficzny GTE akcelerujący obliczenia związane ze skalowaniem obiektów 2D, przeźroczystości, cieniowania i nakładania tekstur. Konsola dysponowała 2 MB pamięci operacyjnej i 1 MB pamięci graficznej. Oferowała wyświetlanie 16,7 mln kolorów w rozdzielczości 480i. Całość uzupełniał 16-bitowy 24-kanałowy układ dźwiękowy.
Konsola była w stanie wyświetlić na ekranie na sekundę 4 tys. dwuwymiarowych sprite’ów, 180 tys. polygonów (boków wieloboków) z teksturami i 360 tys, bez tekstur z płaskim cieniowaniem. Jako nośnik wykorzystano płytę CD z autorską techniką ochrony przed nieautoryzowanym kopiowaniem, a konsola potrafiła też odtwarzać płyty z muzyką. Dokupić do niej osobno można było karty pamięci (celem zapisywania stanów gry), myszkę, joystick, kabel sieciowy i pistolet świelny.
Gracze zwariowali.
PlayStation okazało się gigantycznym sukcesem. Konsola oferowała gry na poziomie technicznym niedostępnym dla konkurencji. Trójwymiarowa grafika to jedno, ale nośnik CD zapewnił niespotykaną w świecie konsol przestrzeń na dane, pozwalając twórcom na umieszczanie w grach długich przerywników filmowych czy dużej ilości różnorodnych tekstur. Na dodatek Sony podjęło bardzo mądrą decyzję, która ostatecznie wyróżniła PlayStation w oczach graczy, którzy nie przejmowali się tak bardzo technicznymi niuansami.
Sony bardzo otwarcie podchodziło do zewnętrznych twórców gier. Podczas gdy Sega i Nintendo protekcjonalnie stawiali na własne, wewnętrzne studia deweloperskie, producent PlayStation chętnie udostępniał niezbędne do tworzenia gier SDK zewnętrznym twórcom, zapewniając też im swoje wsparcie techniczne. Już w rok po premierze w produkcji było ponad 400 gier. Nawet Bill Gates, ówczesny szef Microsoftu, publicznie wyraził uznanie dla wysiłków i strategii twórców PlayStation. W sumie na PSX – bo tak też bywa nazywane pierwsze PlayStation – pojawiło się 7918 gier. Były tworzone aż do 2005 r.
W Polsce konsola zdobyła popularność z niezbyt chlubnych powodów.
W miarę szybko się okazało, że sprzęt marki PlayStation jest łatwy do przerobienia w taki sposób, by sprzęt był w stanie odczytywać płyty wytłoczone na domowej nagrywarce. Tak zwane modchipy były łatwe w instalacji i pozwalały oszczędnym graczom na pozostawienie dużych kwot w kieszeni przy jednoczesnym dostępie do bogatej biblioteki gier. Nie miałem własnego PlayStation, konsolę zawsze pożyczałem od znajomych. Nigdy przenigdy nie natrafiłem na egzemplarz, który nie doczekałby się modyfikacji.
Mnie najbardziej fascynuje w tej historii fakt, że aktualny lider domowego sprzętu do grania prawdopodobnie nigdy nie zdobyłby tak mocnej propozycji, gdyby nie konkurencja. Dziś Nintendo jest w tyle jeśli chodzi o udziały rynkowe, za Sony i Microsoftem – choć trzeba przyznać, że firma znalazła swoją tożsamość, oferując coś bardzo unikalnego graczom. A Sega? No cóż, fakt, że nadal istnieje to chyba najbardziej dyplomatyczne określenie jej bieżących sukcesów. A przecież Sony chciało współpracować…
Oryginalnie tekst został opublikowany w 2018 r. teraz republikowalismy go z okazji 25-lecia powstania konsoli PlayStation.
Grafika główna: Evan-Amos - Own work, CC BY-SA 3.0