Gry  / Artykuł

Bez spadających telewizorów i porażeń prądem Simy nie byłyby grą o życiu

Simy to symulacja życia, jego wzlotów i upadków aż do upadku ostatecznego. Śmierci. Twórcy gry tłumaczą, po co w ogóle Mroczny Kosiarz zawitał do świata gry. 

Śmierć w grach można przedstawić na wiele różnych sposobów - z dużą ilością krwi, z dużym wyczuciem albo z solidną dawką poczucia humoru. Twórcy Simów zdecydowali się na tę ostatnią opcję, a przecież mogli po prostu dać awatarem graczy znikać. O tym, jaką rolę w kolorowym świecie simów odgrywa Mroczny Kosiarz, opowiedziała w świetnym wywiadzie dla Business Insidera Lyndsay Pearson, Executive Producer Simsów.

Śmierć w Simach jest wpisana w samą ideę gry.

Śmierć jest częścią serii od samego początku. Sim mógł umrzeć, mieć nagrobek, stać się duchem. Wpisana w samą koncepcję gry istota śmierci z czasem ewoluowała. Drugie Simy były przełomowe pod tym względem, bo to w nich po raz pierwszy pojawiła się koncepcja starzenia się. W końcu nic innego nie przypomina tak o tykającym zegarze śmiertelności, jak starość. Nie dotyczy to nastolatków, bo dla nich koncepcja własnej śmiertelności jeszcze długo jest abstraktem.

To w pierwszym dodatku do Simsów śmierć przybrała konkretną formę i stała się jedną z postaci w grze. Pearson opowiada, że Mroczny Kosiarz nie jest jednak tak nieubłagany, jak jego realny odpowiednik. Można się z nim zakładać, zaprzyjaźnić, a nawet rozegrać bergamnowską partyjkę szachów o życie.

Mroczny Kosiarz w Simach nie jest bezwzględny.

Twórcy gry przyznają, że nie chcieli uciekać od faktu, że ludzie umierają, ale nie chcieli też psuć nim zabawy. Do śmierci podeszli jak do kolejnej mechaniki w grze, obdzierając ją z przygnębiającej otoczki i traktując z przewrotnym humorem.

Simy mogą umrzeć z dziwacznych powodów, właściwie najtrudniej jest tam umrzeć przez przypadek. Jasne, jeśli bardzo się postarasz, możesz swojego awatara zagłodzić, ale znacznie łatwiej jest umrzeć przez przypadek. Jak zdradza Pearson, te wszystkie śmierci z powodu spadającego z nieba telewizora lub śmiertelnego porażenia prądem podczas naprawy rzeczonego telewizora (okazuje się, że w świecie Simów to bardzo niebezpieczne urządzenia), mają na celu zaskoczenie gracza i wybicie go z przewidywanego rytmu gry.

Całe Simy polegają na pokazaniu zwykłego, przeciętnego życia w zwierciadle, które je zmienia, czyni ekscytującym, lekkim i zmienia chodzenie do pracy czy dbanie o ogród w formę niemęczącej i dobrowolnej gry. Uczynienie ze śmierci antropomorficznej personalizacji wprowadza elementy interakcji i umożliwia osłodzenie nieprzesadnie przyjemnego momentu śmierci Sima.

Spotkanie z Mrocznym Kosiarzem jest trochę jak nagroda pocieszenia. Gra się nie kończy, facet z kosą to tylko jeden z jej elementów. Dość specyficzny, to prawda, ale i z nim można z nim żyć.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst