Gry / Artykuł

Cyfrowe zmagania wchodzą do szkół średnich. Coraz więcej liceów otwiera klasy o profilu e-sportowym

155 interakcji
dołącz do dyskusji

Szkolny wrzesień tego roku będzie wyjątkowy. Nie za sprawą powrotu do ośmioletniej podstawówki, czy czteroletniego liceum. Bardziej ze względu na pojawiające się, jak Polska długa i szeroka, klasy w szkołach średnich o profilu e-sportowym. Zdecydowanie więcej w tym strategii niż zwykłej zabawy. I bardzo dobrze, bo e-sport to już potężny rynek biznesowy.

Polska edukacja w ostatnich latach szczególnego szczęścia nie ma. Politycy różnych barw mieszali tak skutecznie, że uporządkowanie wszystkiego zajmie lata. Szybki przykład z domowego podwórka: różnica między moimi dwoma synami to około 2,5 roku. Przez to, że gospodarze budynku na ul. Wiejskiej w Warszawie raz kazali 6-latkom czym prędzej zasiadać w szkolnych ławkach, a raz ich od tego odżegnywali, gdy młodszy za chwilę zacznie edukację w pierwszej klasie, starszy będzie w piątej.

Na szczęście w niektórych aspektach nasza oświata radzi sobie doskonale sama, jak chociażby w dostosowaniu się do globalnych trendów. Idealnym przykładem jest e-sport, nie od dzisiaj bijący w naszym kraju rekordy popularności. Teraz cyfrowe zmagania wchodzą powoli do szkół. I bez większej przesady można uznać, że najbliższy rok szkolny w Polsce będzie najbardziej e-sportowy jak do tej pory.

Walczyć z mitem, że gry to zło.

Od września w Liceum Ogólnokształcącym w Zespole Szkół w Bytomiu (filia Zakładu Doskonalenia Zawodowego w Katowicach) można zapisywać się do klasy ogólnokształcącej – „z innowacją e-sportową”. Jak usłyszałem w sekretariacie: chętnych nie brakuje i tradycyjnie przeważają chłopcy.

W tym roku z kolei Zespól Szkól w Ozimku zakupił 10 komputerów, które mają być zapleczem dla I klasy technikum o specjalności e-sportowej.

Najczęściej mierzymy się ze sobą w Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends. Stwierdzenie, że gry to zło jest tak naprawdę mitem. Gry potrafią edukować – choćby przez możliwość rozwoju umiejętności językowych, pozwalają też między innymi nauczyć się współpracy w zespole – przekonuje Bartosz Stanuch, przewodniczący tamtejszego samorządu uczniowskiego.

Jest zabawa, ale przede wszystkim nauka.

Będzie w dużym błędzie ten, kto sądzi, że klasa e-sportowa to nic innego, jak więcej zabawy dla uczniów. I to w czasie normalnych lekcji. Owszem, najczęściej w takich klasach tworzone są zespoły rywalizujące w konkretnych grach. Taktyka i koncentracja mają tu kluczowe znaczenie. Z zajęć uczestnicy wychodzą z dokładnie przygotowanymi zadaniami domowymi – do przepracowania w domu.

I nie jest wcale tak, że podczas e-sportowych lekcji jest tylko i wyłącznie granie. Na przykład ci, którzy zdecydują się na edukacje w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w Jaworznie – na kierunku technik informatyk e-sport – będą mieli też okazję podszkolić się na przykład w programach przeznaczonych do renderowania grafiki 3D (np. Blender).

E-sport z elementami dziennikarstwa? Czemu nie!

Do 18 czerwca trwa druga już rekrutacja do klasy e-sportowej w V Liceum Ogólnokształcącym w Katowicach. A wszystko pod patronatem Uniwersytetu Ekonomicznego, Wyższej Szkoły Technicznej i Górnośląskiej Wyższej Szkoły Handlowej.

Oczywiście na zajęciach uczniowie grają, ale nie tylko. To tylko jeden z elementów. Nie brakuje lekcji poświęconych wyłącznie projektowaniu i tworzeniu gier. Staramy się być elastyczni. Po wizycie podczas Dni Otwartych IBM postanowiliśmy do programu tej klasy włączyć też organizowanie tego typu eventów, z elementami dziennikarstwa – mówi dla Spider’s Web Joanna Mrugacz, dyrektor V LO.

Uczelnie nie chcą zostać w tyle.

Swojej szansy w dobie rosnącego rynku e-sportu nie chcą przespać uczelnie. Już rok temu Uniwersytet Śląski w Katowicach podpisał porozumienie ze Stowarzyszeniem Sportów Elektronicznych. Podstawowym celem było opracowanie dla szkół średnich programu nauczania dla klas e-sportowych.

Chcemy pokazać, w jaki sposób zagospodarować czas wokół komputera, w jaki sposób traktować e-sport, jako możliwość rozwoju młodego człowieka i możliwość ewentualnego przygotowania do przyszłej pracy w e-sporcie, dzięki któremu pojawiają się coraz to nowe profesje, a także przygotować młodych ludzi do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym – mówił wtedy Łuksz Trybuś, prezes Stowarzyszenia.

Na mocy tego porozumienia w marcu tego roku Akademicki Związek Sportowy Uniwersytetu Śląskiego uruchomił sekcję e-sportową.

Na razie nie widać granic tego potencjału.

Badania PayPala i SuperData nie pozostawiają złudzeń. Liczba odbiorców e-sportu w Polsce urośnie w relacji rok do roku w bieżących 12 miesiącach aż o 29 procent. W tym czasie liczba unikalnych odbiorców naszym kraju ma urosnąć do 850 tys. Zyski z kolei mają wzrosnąć do niespełna 11,4 mln dolarów. W całej Europie to ma być zawrotne 345 mln dolarów. Na Starym Kontynencie e-sport będzie najmocniej rozwijał się w Szwecji, Rosji, Wielkiej Brytanii i Francji.

Analiza rynku e-sportu pokazuje, że największą popularnością tego typu rozrywka cieszy się wśród młodych ludzi: od 18 do 24 lat. I zdecydowanie, w 80 proc., są to mężczyźni. Według ekspertów dzisiaj trudno nawet kreślić granice tej ekspansji.

Jesteśmy w momencie bardzo dynamicznego rozwoju. W dużej mierze wynika to z wykorzystania twórczości youtuberów i streamerów do promowania turniejów, drużyn i eventów. Na dodatek atrakcyjność medialna e-sportu jest skumulowana tylko w komunikacji digitalowej. Po wejściu do ramówek telewizyjnych przekroczymy kolejny próg zainteresowania oraz możliwości generowania wzrostu dochodów – mówi Wojciech Jeznach, członek zarządu agencji gamingowej Fantasy Expo.

Rynek ledwo co pełnoletni.

Siłę polskiego rynku e-sportu tym bardziej warto docenić, jak dostrzeżemy, że zbudowano ją zaledwie w nieco ponad 20 lat. Bo to 1997 r. określany jest jako początek tej rozrywki w naszym kraju. Tak datowany jest przynajmniej pierwszy udokumentowany turniej w Quake’a.  W pierwszej fazie rynek rósł wraz z pojawiającym się wtedy jak grzyby po deszczu kafejkami internetowymi. W prawie każdej był szybko jakiś e-sportowy „klan”. Tak jak ekipa „Bro” – pierwszy zwycięzca mistrzostw Polski w Counter Strike’a, rozegranych w Warszawie w 2001 r.

W tym samym roku do naszego kraju zawitał pierwszy raz cykl World Cyber Games. W eliminacjach wzięło udział 50 kafejek. Finały w Starcraft i FIFA rozgrywane były w stolicy. Ich zwycięzca gwarantował sobie tym samym wyjazd na światowy finał – wtedy w Seulu.

Dzisiaj polski rynek to przede wszystkim finał Intel Extreme Masters, rozgrywany od 2013 r. w Katowicach i Polska Liga Esportowa, w której rywalizuje 18 ekip, z pulą nagród przekraczających 260 tys. zł.

nie mobile
przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst