Wielki pojedynek wielkich bijatyk: Tekken 7 vs Injustice 2 vs Ultra Street Fighter II
Fani bijatyk powinni być w siódmym niebie. W przeciągu ostatnich kilkunastu dni swoje premiery mieli tytani sztuk walk, z Ultra Street Fighterem II, Injustice 2 oraz Tekkenem 7 na czele. Chociaż każda z tych gier zasługuje na uwagę, zwycięzca na ringu może być tylko jeden. Spróbowałem go wyłonić.
Od razu zaznaczam, że poniższe zestawienie jest do bólu subiektywne. Opiera się na moich doświadczeniach z grami, na prywatnych odczuciach oraz własnych przemyśleniach. Jeżeli nie zgadzasz się z treścią artykułu, śmiało możesz spróbować zrobić FATALITY w komentarzach.
Runda 1: Mechanika walki oraz kontrola wojowników
Chciałbym rozpocząć od zagadnienia fundamentalnego. Nie ma czegoś takiego jak obiektywnie „lepsza” oraz „gorsza” mechanika wykręcania ciosów. Serie Street Fighter, Injustice oraz Tekken mają własne, unikalne, niepowtarzalne podejścia do ułożenia i wykorzystania klawiszy. Na tej podstawowej płaszczyźnie Tekken polega na jednoczesnym wciskaniu kilku przycisków. Street Fighter to wykręcanie półkul gałką, z kolei Injustice opiera się na następujących po sobie sekwencjach kierunkowych.
Tutaj nie ma lepszego i gorszego sposobu na walkę. Każdy jest wyjątkowy i każdy został dopracowany do perfekcji. Street Fighter czerpie z automatowo-drążkowej tradycji sięgającej 1991 roku. Injustice bierze co najlepsze ze wspaniałej serii Mortal Kombat. Tekken cechuje się responsywnością większą niż w jakiejkolwiek innej bijatyce. Tych wypracowanych latami doświadczenia systemów nie da się ocenić na zasadzie gorszy - lepszy. No, a przynajmniej ja się tego nie podejmę.
- Werdykt: Remis
Runda 2: Grafika oraz lokacje
Warstwa wideo nie jest najważniejszą składową bijatyk. Nie oznacza to jednak, że można sobie na tym obszarze pofolgować. Dobitnie przekonali się o tym producenci pierwszego Injustice, krytykowani za drewniane twarze komiksowych bohaterów. Twórcy odrobili zadanie domowe, a mimika herosów i złoczyńców w Injustice 2 wygląda niesamowicie. Pierwszy raz widziałem tak bogatą paletę grymasów i emocji rysujących się na twarzach wojowników. Osiągnięto niespotykany wcześniej poziom autentyczności.
Injustice 2 wyróżnia się również pod względem szczegółowości lokacji. Te uginają się od detali, a część elementów jest interaktywna i można je wykorzystać w walce. Do tego areny podlegają dynamicznej zmianie, na przykład za sprawą przebicia wroga przez mur czy wyrzucenia go poza platformę.
Dokładnie tak samo działa zmiana aren w Tekken 7. Najnowsza odsłona wspaniałej japońskiej serii przeszła w tym roku przeprowadzkę na Unreal Engine. Nowy silnik na pewno służy modelom postaci, ale już same tła są po prostu dobre. Nie ma w nich mikro-drobiazgowości oraz przywiązania do detali na poziomie Injustice 2. Jest ładnie, przyjemnie dla oka, ale nic więcej. Stosunek natężenia obiektów do czasu ładowania wypada średnio.
Z Ultra Street Fighter II sprawa jest trudniejsza w ocenie. Bijatyka opiera się na dwuwymiarowym oryginale z 1991 roku. Oczekiwanie nowoczesnych fajerwerków graficznych byłoby nieuczciwe względem Capcomu. Nie to jednak zgrzyta mi w USFII. Chodzi o nową kreskę w jakości HD, dzięki której gra w proporcjach 4:3 została rozciągnięta do współczesnych standardów. W stylu graficznym zabrakło moim zdaniem oryginalnego „ducha” dwójeczki. Kreska jest momentami bardzo uproszczona, zwłaszcza w odniesieniu to postaci tła.
- Werdykt: wygrywa Injustice 2
Runda 3: Otwartość na żółtodziobów i nowych graczy
W tej rundzie zaskakująco dobrze radzi sobie Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. Bijatyka dla Switcha dostała alternatywny tryb sterowania, w którym ciosy specjalne oraz ciosy kończące można przyporządkować do wirtualnych przycisków na dotykowym ekranie. Dzięki temu totalni amatorzy nie muszą opanowywać do perfekcji kręcenia drążkiem (który w Switchu nie jest zbyt precyzyjny), aby skleić coś efektownego.
Twórcy Tekkena 7 również otworzyli swoją grę na nowych graczy. Świadczy o tym udana kampania tłumacząca wieloletnie zawiłości serii, która również wspiera uproszczony układ sterowania. Do tego sama mechanika serii Tekken jest niezwykle wybaczająca. Weterani zaraz się na mnie obrażą, ale prawda jest taka, że w tej bijatyce wystarczy wciskać losowe kombinacje przycisków, aby powstawała magia. Niezwykle efektowne i niezwykle satysfakcjonujące ciosy mogą być w równym stopniu dziełem doświadczenia, jak i przypadku.
Takie losowe wciskanie przycisków daje gorsze rezultaty w Injustice 2. Tutaj ważne jest tempo i odstępy czasowe, co skutecznie eliminuje przypadkowość. Na całe szczęście gra posiada kapitalny, po prostu kapitalny samouczek ogólny, a także samouczek zaawansowany. Gdyby tego było mało, własne tutoriale otrzymał każdy z grywalnych wojowników! Dzięki nim można opanować zawodników w stopniu wystarczającym nie tylko na średni poziom gry, ale również bezwzględną rozgrywkę online. Rewelacja. Injustice 2 naprawdę uczy walki. Faktycznie sprawia, że gracz doskonali się, szkoli i czuje postęp.
- Werdykt: wygrywa Injustice 2
Runda 4: Zawartość dla jednego gracza
Tekken 7 to pierwsza odsłona w historii serii, która posiada spójną, filmową kampanię dla jednego gracza. Świetnie sprawdza się to w praktyce, a perspektywa zewnętrznego narratora pozwala odnaleźć się w całym tym japońskim szaleństwie trwającym od 1994 roku. Do tego dochodzi klasyczny arcade, trening, versus oraz bardzo ciekawe bitwy o skarby. To w nich zdobywa się walutę oraz kosmetyczne elementy ekwipunku, za pomocą których można edytować wojowników. Edytor jest naprawdę rozbudowany i daje niesamowite rezultaty wizualne. Fani serii docenią również galerię zawierającą filmy ze WSZYSTKICH odsłon Tekkena. Ciekawostką jest także byle jakie wsparcie dla PSVR.
Injustice 2 to również filmowa kampania, a do tego klasyka w stylu arcade. Gra jest jednak niesamowicie wciągająca za sprawą trybu Multiverse, dzięki któremu chce się do niej wracać na długie tygodnie od premiery. Multiverse to seria wyzwań w alternatywnych rzeczywistościach z szalonymi modyfikatorami, w których zwiększamy poziom poszczególnych wojowników i zdobywamy skrzynki z ekwipunkiem. Ten ma swoje własne statystyki, niczym w rasowej grze cRPG. Kompletowanie pancerza dla Batmana czy Wonder Woman to uzależniająca zabawa, która daje później realną przewagę w walce. Do tego wcześniej wspomniane indywidualne treningi to rewelacyjny pomysł.
Jeżeli chodzi o Ultra Street Fighter II, Capcom zdecydował się na niecodzienne wykorzystanie ruchowych kontrolerów Switcha. W grze znajduje się trójwymiarowa mini-gra, w której z perspektywy pierwszej osoby wyprowadzamy ciosy za pomocą joy-conów. Niestety, w praktyce działa to bardzo kiepsko. Fani serii docenią za to przepiękną galerię w niezwykle wysokiej rozdzielczości, którą obejrzą podczas słuchania oficjalnej ścieżki dźwiękowej. Do tego dochodzi oczywiście klasyczny arcade, pełniący jednocześnie rolę kampanii.
- Werdykt: Remis Injustice 2 oraz Tekkena 7, Ultra Street Fighter II w tyle
Runda 5: Muzyka
Muzyka to jeden z niewielu obszarów, w których Ultra Street Fighter II jest bezkonkurencyjny. Doniosłe, filmowe utwory z Injustice 2 trzymają poziom, a epicko-elektroniczna muzyka Tekkena jak zwykle budzi bardzo mieszane uczucia, chociaż błyskawicznie uderza do głowy. Jednak to utwory muzycznego geniusza Yoko Shimomury (Parasite Eve, Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles) wygrywają tę rundę. Niesamowity kompozytor i pianista stworzył kawałki, które od 1992 roku wciąż są niemal bezkonkurencyjne. Do tego USFII posiada możliwość rozgrywki z oryginalnymi dźwiękami z 1992 roku, znacząco różniącymi się od poprawionej wersji HD.
- Werdykt: wygrana Ultra Street Fightera II
Runda 6: Balans i detale
Ze zdziwieniem odkryłem, że pomiędzy postaciami w Injustice 2 panują spore dysproporcje. Może nawet większe niż w poprzedniej odsłonie serii. Społeczność skupiona wokół gry narzeka na najemnika Deadshota, który jest zabójczy na dalekie odległości. Bez kontry dedykowanej zwalczaniu dystansu, na przykład w postaci Supergirl, bardzo ciężko dorwać się do tego strzelca. Nie chodzi o sam fakt, że Deadshot posiada szeroką paletę ataków dystansowych. Problemem jest ich realizacja - te są naprawdę szybkie, naprawdę bezwzględne i naprawdę mylące.
Podglądając internetowe rankingi Tekken 7, nie ma dominującej postaci. Każdy wojownik może kleić kilkusekundowe sekwencje combo i każdy wojownik czyni cuda zarówno w rękach amatora, jak i weterana. Tutaj nie ma kogoś daleko wychodzącego poza szereg. Słabsze postaci stały się szybsze, te szybkie nieco zwolniły… twórcy bardzo zachowawczo bawią się suwakami, nie ryzykując kompromisu między efekciarstwem i balansem, który wykuł się na przestrzeni ostatnich lat. Weterani narzekają co prawda na tak zwany input lag, ale w perspektywy zwyczajnego gracza nawet tego nie poczujecie.
Balans nigdy nie leżał u podstaw bijatyki Street Fighter II. Rozpoczynając pracę nad grą, Capcom skupiał się na niezwykle realistycznych (jak na tamte czasy!) animacjach postaci, sprawiedliwą rozgrywkę spychając na boczny tor. To zmieniło się dopiero podczas premier kolejnych ulepszonych odsłon, ze spuścizny których czerpie Ultra na Switcha. To jednak w tej bijatyce rysuje się najgłębszy podział na weteranów i mięso armatnie.
- Werdykt: wygrywa Tekken 7
Runda 8: Nowości na ringu
Jeżeli miałbym wskazać największego beneficjenta odważnych zmian, byłby to Tekken 7. Miejscami bijatyka radykalnie różni się od poprzedniczek. Przykładowo, do serii trafiły efekciarskie ciosy specjalne, których nie można zablokować, o ile trafią w cel. Coś na kształt brutalnych sekwencji X-ray z Mortal Kombat, podczas których odkłada się kontroler na kilka sekund i obserwuje oskryptowaną, filmową akcję. Początkowo traktowałem to jako barbarzyństwo, lecz z perspektywy kilku dni od premiery zaczynam dostrzegać zalety takiej mechaniki. Użycie sekwencji wprowadza nowy wymiar taktyki do rozgrywki. Z drugiej strony, finezję wymiany ciosów zastępuje się gotowymi przerywnikami, co dla każdego średnio ogarniętego amatora bijatyk jest zabiegiem dosyć tanim.
Nowością w Tekken 7 są także „przełamania”, które wcześniej znałem z Injustice. Wyprowadzając potężne ciosy, nasz przeciwnik czasami nie może ich anulować własnymi atakami, chociaż te trafiają w nas jak w worek treningowy. Taki atak zabiera punkty życia, ale nie kończy naszej sekwencji. Świetnie działa to w praktyce, promując doświadczonych graczy znających kombinacje ponad „wciskam-wszystko-co-popadnie” niedzielnych graczy w Tekkena.
Zadziwiająco mało zmieniło się w Injustice 2. Rozgrywka jest minimalnie szybsza, odstępy między klejeniem combo bardziej przyjazne graczowi, żonglowanie przeciwnikiem stało się łatwiejsze, a część ataków z wykorzystaniem elementów otoczenia można wreszcie zablokować. Obyło się jednak bez rewolucji. No i bardzo dobrze, bo aktualna mechanika przyjęta przez twórców jest niezwykle satysfakcjonująca. Promuje doświadczonych graczy, ale również kapitalnie edukuje żółtodziobów. Rewelacyjnie rozłożone akcenty.
Największą nowością podczas walk w USFII są wcześniej wspomniane wirtualne przyciski aktywacji dla alternatywnego trybu sterowania. To by było jednak na tyle. Filary rozgrywki są niezmienne od bodaj 1996 roku.
- Werdykt: wygrywa Tekken 7
Czas na finalny werdykt!
W ostatecznym rozrachunku Tekken 7 oraz Injustice 2 uzyskują dokładnie tę samą liczbę punktów. Ultra Street Fighter II dla Nintendo Switcha gromadzi jedynie połowę puli uzyskanej przez konkurentów. Co to oznacza? Odpowiedź jest bardzo prosta.
Zarówno Tekken 7, jak i Injustice 2 to cholernie dobre bijatyki. Niezależnie, którą wybierzecie, na pewno będziecie zadowoleni. Nowego Tekkena polecałbym głównie osobom traktującym gatunek bijatyk po macoszemu. Graczom, którzy chcą przejść kampanię, a potem walczyć przed jednym TV z kumplami podczas parapetówek. Tekken 7 wybacza. Jest przyjazny żółtodziobom. Każdy może się w nim poczuć jak doskonały wojownik, co jest oczywiście jedynie iluzją.
Dla odróżnienia, Injustice 2 produkuje prawdziwych wojowników. Gra nie jest tak miłosierna jak Tekken 7, ale również nie daje przesadnego wycisku. Jej twórcom udało się coś niesamowitego - grając w Injustice 2, chce się szlifować umiejętności. Aż pali się do treningów i studiowania sekwencji. Tutaj ciosy przestają być przypadkowe, a gracz wykonuje jedynie te ataki, jakie pół sekundy temu miał w głowie. Rewelacyjny tytuł do szlifowania umiejętności i rozwoju techniki, rytmiki i refleksu.