Tech  / Artykuł

Myślisz, że wirtualna rzeczywistość to coś nowego? Atari pracowało nad nią już... w 1982

Virtual Reality powróciło w wielkim stylu i wraz z produktami takimi jak HTC Vive czy Oculus Rift, zdobywa nasze serca, i portfele. Początki tego trendu sięgają wiele lat wstecz - do czasów, gdy technologia elektronicznej rozrywki nie dorastała do ambicji twórców.

Pojęcie rzeczywistości wirtualnej wywodzi się aż z 1938 roku, kiedy powstał esej Antonina Artauda na temat teatru. Rzeczywistość tworzoną w spektaklu teatralnym nazwał on "la réalité virtuelle", co po przetłumaczeniu na język angielski w 1958 roku dało "virtual reality".

Od tego czasu zapomnianych dziś projektów, tworzących rzeczywistość wirtualną było mnóstwo. Warto wspomnieć choćby o stworzonym w 1978 roku w MIT (Massachusetts Institute of Technology) projekcie Aspen Movie Map. Pozwalał on na spacer po zwirtualizowanym mieście. Podobnie jak w dzisiejszym Google Street View, powstało ono przez sfotografowanie każdej możliwej pozycji widza.

378px-Virtual-Boy-Set
Virtual Boy (Nintendo), 1995

Do niedawna byłem pewien, że pierwsze funkcje wirtualnej rzeczywistości wykorzystane w rozrywce pojawiły się dopiero w latach 90. dwudziestego wieku. Dostaliśmy wtedy przecież Sega VR, Virtual Boya od Nintendo oraz pecetowy hełm VFX1, na którym swego czasu miałem okazję pograć w pierwszego Dooma. Jednak jak się okazuje, Atari pracowało nad całkiem zaawansowanym projektem rzeczywistości wirtualnej już w 1982 roku.

Tak, zapewne domyślacie się co przerwało te prace - tzw. video game crash, czyli krach branży wideo w 1983 roku. Recesja ta, zwana w Japonii Atari Shock, spowodowała, że zyski z branży spadły o 97%, wiele projektów zostało przerwanych, a prasa pisała wręcz, że chwilowa moda na gry wideo się skończyła, i czas zająć się czymś innym.

Jak wyglądało urządzenie, nad którym pracowano w słynnej firmie Nolana Bushnella?

Miało to być urządzenie przeznaczone dla salonów gier, nie dla użytkownika domowego. Scott Fisher, który pracował wtedy w Atari w oddziale automatów na monety, twierdzi, że technologia była dostępna, i budowano prototyp. Prawdopodobnie urządzenie miało mieć postać budki, w której wkładalibyśmy głowę do części wypełnionej ekranami. Według Fishera, wzorowano się na stworzonej przez eksperymentującego filmowca Mortona Heiliga "Sensoramie" - która udostępniała widzowi iluzję przejażdżki na rowerze po ulicach Nowego Jorku. Urządzenie miało posiadać: stereoskopowy obraz, dźwięk przestrzenny, a nawet imitować zapachy.

Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset
By Minecraftpsyco - Own work, CC BY-SA 4.0

Był to moment łabędziego śpiewu dla Atari - tuż przed krachem firma dostała praktycznie nieograniczony zastrzyk gotówki, gdy kupił ją Time Warner. Jak wspomina Fisher, inżynierowie podczas spotkań dotyczących planowanego produktu myśleli w perspektywie kolejnych dwudziestu lat rozwoju.

Kto nie chciałby mieć takiej zawodowej swobody? Time Warner sypał pieniędzmi na prawo i lewo - inżynierowie mieli do swojej dyspozycji taki sprzęt i laboratoria, jakie sobie zamarzyli.

Niestety, pewnego dnia się to skończyło - Time Warner zaczął tracić na wartości, nadszedł krach przeinwestowanej branży gier wideo, aż w końcu wszyscy pracownicy Atari Lab w Sunnyvale stracili pracę.

scott
Scott Fisher w 1980

Późniejsze losy głównych pomysłodawców Atari VR, Heiliga i Fishera, potoczyły się w diametralnie różny sposób. Nowatorskiemu filmowcowi nie udało się zainteresować swoim pomysłem Disneya (marzył o wirtualnej rzeczywistości jako jednej z atrakcji w Disneylandach), i zmarł w latach 90-tych, gdy świat zaczął się na poważnie interesować tematem. Fisher natomiast dołączył do NASA - gdzie pracował między innymi nad początkowymi etapami tworzenia Międzynarodowej Stacji Kosmicznej, jak również nad pierwszą funkcjonalną symulacją VR stworzoną na potrzeby misji marsjańskich łazików.

Kryzys 1983 roku uderzył mocno w branżę elektronicznej rozrywki, i nie sposób nie zastanawiać się, jak wyglądała by ona dziś, gdyby wtedy to nie nastąpiło.

Źródła: Killscreen, Retrogamer (czasopismo), Wikipedia, Naimark

Fotografia główna: Anna Bashmakova and Oculus Rift (CC BY-SA 2.0) by Sergey Galyonkin

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst