Adwokat diabła i przyjaciel każdego programisty w jednym. Mateusz Rusiniak z Nvidii szczerze o VR i przyszłości tworzenia gier
Mateusza spotkałem podczas jednego z pokazów technik wirtualnej rzeczywistości zorganizowanych przez Nvidię. To człowiek, który niejednokrotnie musiał się tłumaczyć z „sabotowania konkurencji” czy innych kontrowersji. Jest też osobą, która odpowiada za wsparcie twórców gier od strony programistycznej. Idealny kontekst do pogadania o nieprzyjemnie drogich goglach do VR i GeForce’ach, nieprawdaż?
Nvidia zorganizowała dla wybranych pismaków bardzo ciekawy pokaz, którego… relacjonować wam nie będę. Opowieści o tym, jak działa Oculus czy HTC Vive na Spider’s Web nie brakuje, choć żadna nie była pisana moim piórem.
Pozwolę sobie więc zdać tylko krótką relację w formie: „losie miłosierny, to wyrywa z butów”.
Iluzja jaką zapewniają te gogle jest oszałamiająca. Co oczywiste, jakość grafiki w światach VR jest gorsza od tej spotykanej w świetnie wyglądających „zwykłych” grach, miejscami wręcz reprezentując poziom wczesnego PlayStation 3. Ale to bez znaczenia. Siedząc na fotelu z gamepadem w rękach i Oculusem na głowie w mig wcieliłem się w moim umyśle w rolę pilota gwiezdnego myśliwca. A dzięki Vive’owi mogłem poczuć namiastkę tego jak wygląda wspinaczka na Mount Everest.
Nvidia zorganizowała pokaz by podkreślić gotowość kart GeForce na rewolucję VR. Mogłem się dowiedzieć właściwie tego, co wiemy już wszyscy. A więc o tym, że VR potrzebuje siedmiokrotnie wyższej wydajności graficznej od sprzętu, o tym, że jakiekolwiek opóźnienia w obliczeniach są niedopuszczalne i że GeForce GTX 970 (i lepsze) już sobie z aktualnymi grami VR poradzi, między innymi dzięki technice multi-res shading oraz bibliotekom GameWorks VR.
Nudy? Dla mnie na pewno nie, ale dla was już być może.
Na szczęście, oprócz oszałamiających pokazów, była okazja porozmawiać z przedstawicielami nie tylko biura prasowego Nvidii czy firmy PR-owej obsługującej tę firmę, ale też z samymi „szychami”, bezpośrednio w niej zatrudnionymi. A jeden z nich, o swojsko brzmiącym nazwisku, okazał się wyjątkowo wylewny i skory do rozmowy….
Cześć! Jakbyś mógł się, zwyczajowo, przedstawić…
Mateusz Rusiniak z Nvidii, współpracuję z producentami gier, zarówno biznesowo, jak i od strony technicznej, czy nawet koncepcyjnej.
Czyli co, rozmawiasz z twórcami gier, zbierasz od nich informację zwrotną i informujesz programistów o koniecznych optymalizacjach sterowników pod daną grę?
Między innymi tak. Powiedzmy, że jest gra, która ma być za pięć lat wydana. Programiści przychodzą do mnie i mówią „hej, chcemy zrobić taką a taką grę, ale potrzebnego nam rozwiązania nie ma na rynku, bo chcemy zrobić realistycznie wyglądający śnieg, interaktywny taki”. Więc pytają się mnie, czy my mamy już jakieś rozwiązanie. I wtedy odpowiadamy, że albo tak, albo że nie, ale… sprawdzimy, czy nie ktoś tego nie robi na własną rękę. Albo przychodzą się zapytać jaki sprzęt będzie na rynku za pięć lat, pytają się o możliwości, jakimi będą dysponować.
W trakcie produkcji gry również pojawiają się problemy: sterownik nie działa, zawiesza się, sprzęt sprawia problemy i za to również odpowiadam. Czasami problemy to nasza wina, czasem ich, niezależnie od tego, współpracujemy technicznie, promujemy, puszczamy na naszym Twitchu… jest tego masa.
Wspomniałeś przed chwilą, że zdarza wam się nawiązywać współpracę nawet na długo przed premierą gry, nawet na pięć lat wstecz. I tak się zastanawiam… szerokiej publiczności komunikuje się nowości z jakimś dwuletnim wyprzedzeniem. Deweloperzy o nowej wersji DirectX, OpenGL i Vulcan w większości dowiadują się o nowych API właśnie wtedy. Czy wy wiecie o tym wcześniej? Jak to właściwie wygląda?
To zależy. Są różne plany, różne programy. Na początku rozmowa z twórcami gier jest elastyczna. Pytamy się co chcą zrobić, co chcą osiągnąć. Niektórzy nam mówią wprost, że potrzebują danej, konkretnej funkcji w API, której na chwilę obecną nie ma.
Przykładowo, Vulcan i DirectX 12 ze swoim prawie że bezpośrednim dostępem do sprzętu, to była prośba programistów stosowana od lat. I kiedy Microsoft decyduje, że jest na to właściwy czas, to wprowadza sugestie od programistów. Ów czas jest ważny, nie można zmieniać API co roku, czy nawet co dwa, lata, bo nikt ich nie wykorzysta, bo sama gra powstaje trzy lata.
Mamy więc programy na to, by deweloperzy dowiedzieli się o nowościach nieco wcześniej, ale to kwestia tygodni. Niektórzy z nich od razu wdrażają zmiany, jeżeli mają autorskie silniki, ale reszta i tak czeka, aż wykorzystywany przez nich Unreal Engine czy coś podobnego wprowadzi obsługę nowych API. Wiem, że to nie jest precyzyjna odpowiedź na twoje pytanie, ale programów dla deweloperów jest bardzo wiele. My oczywiście im pomagamy, nawet w nawiązywaniu kontaktów z Microsoftem czy Chronosem czy innymi firmami, jeżeli te okażą się bardziej pomocne od nas.
Duże wydawnictwa na pewno wiedzą jak nawiązać z wami współpracę. Ale, powiedzmy, jestem jedno- lub kilkuosobowym studiem, które napotkało jakiś problem. Chcę pomocy. Co robić? Pochylicie się nad takim małym żuczkiem, jak ja? Macie jakiś program dla „indie deweloperów”?
Współpracowałem z różnymi zespołami, nawet jednoosobowymi, których projekt był zarazem debiutem. Nie dzielę zespołów na większości, gra to jest gra. Staram się odpowiadać każdemu. Jak dostanę dowolnego maila, odpisuję. Czasem zrobię to dopiero następnego dnia, bo mam inne palące i bieżące sprawy, ale nie ma sytuacji, że ty napiszesz maila, a ja nie odpiszę. Skoro oni tworzą gry, to moim obowiązkiem jest okazać szacunek i wyrazić go w czasie, jaki im poświęcam.
Tak, pomagamy. Zwłaszcza, że mali twórcy zazwyczaj używają gotowych silników, co nam znacznie ułatwia życie. Im zresztą też. Bo wiemy doskonale jak działa Unreal Engine i mu podobne i szybko rozwiązujemy problem. A ci, którzy używają autorskich rozwiązań, mogą do nas pisać również. Mamy witrynę dedykowaną wyłącznie deweloperom, tam opisujemy nasze technologie, opisujemy najlepsze praktyki programistyczne, mamy whitepapers.
Często jestem wypytywany o różne rzeczy techniczne nawet na targach. Nie zawsze mogę pomóc, ale wtedy odpowiadam mailem. Jesteśmy bardzo dostępni.
A skoro mowa o dostępności… wasz największy konkurent na rynku kart graficznych w ubiegłym roku wiele razy sugerował, że programiści współpracujący z Nvidią tworzą gry, które gorzej działają na produktach innych firm. GameWorks faktycznie nie jest otwartoźródłowy, co rodzi mniej lub bardziej słuszne podejrzenia, ale też przez to trudno nam to zweryfikować. Masz okazję, jako sam diabeł wcielony, odnieść się do tych zarzutów.
Szkoda, że czasem nikt „z zewnątrz” nie siedzi i nie słucha nas, jak jesteśmy w pokoju z deweloperami i omawiamy różne rzeczy. Ten śnieg, o którym wspominałem wcześniej… ktoś teraz tworzy grę, w którym ważnym elementem jest właśnie śnieg. Przecież nie siadamy i nie kombinujemy „jak zrobić ten śnieg, by jego symulacja gorzej działała na innych kartach graficznych”.
Tajemnicą nie jest, że GeForce’y i Radeony mają różne „moce”, czyli dodatkowe funkcje. Nasza karta robi to, ich karta robi to. My kombinujemy jak rozwiązać ten problem wewnętrznie i jego rozwiązanie podajemy. Nigdy nie dajemy kodu, którego celem jest obniżenie wydajności na kartach konkurencji. We’re a visual company. Nasi pracownicy wiedzą, że mamy wyznaczać nowe standardy wizualne. Nvidia ma być najlepsza.
I oczywiście, że proponujemy rozwiązania, które potrafią, na przykład, w pełni wykorzystać moc kart Titan X. Zwłaszcza, że za rok będzie już znacznie tańszy. Optymalizujemy pod 980, 980 Ti, zastanawiamy się co możemy zrobić, by to z tymi kartami działało jak najlepiej.
Tak, optymalizujemy gry, by jak najlepiej działały na naszych kartach. Ale to nijak ma się do działania z premedytacją, by u konkurencji działało to gorzej.
Dobrze, że wspominasz o tych kartach. Bo jestem po tym pokazie, jak zawsze pełen entuzjazmu w stronę wirtualnej rzeczywistości, to przyszłość rozrywki. I tak sobie liczę, komputer do Star Citizena z Oculusem. Wyszło mi, że samochód, którym jeżdżę, jest tańszy. W niektórych krajach wydatek ośmiu tysięcy złotych za wypasiony sprzęt (patrz same ceny Titana i Oculusa) do VR nie jest zaporowym wydatkiem. Dla mnie, „typowego Polaka”, niestety jest. A do czego zmierzam? Twórcy gier chcą, by jak najwięcej osób ich grę kupiło. A VR, przynajmniej na razie, wydaje się zabawką dla zamożnych. Co na to twórcy gier? Czy w ogóle jest jakiś entuzjazm w sprawie wirtualnej rzeczywistości, czy tylko sponsorowane przez producentów sprzętu dema techniczne?
Jest u nich taki sam hype, jak na rynku odbiorców. Ludzie serio bardzo się tym podniecają. Programiści nawet na własne potrzeby „hackują” gry, by działały z goglami. To jest nowy świat, nowe doświadczenie, nowy rodzaj imersji i interakcji, można w tym robić naprawdę fajne rzeczy. Temat jest na topie, a ten rok dla VR będzie super.
Twierdzisz, że to tylko rozrywka premium? Nie zgadzam się. Ok, jest karta Titan X, czy stary Titan. To mamy tysiąc dolarów. A my nie nadążaliśmy z produkcją, bo ludzie ją kupowali tak masowo. A w tej cenie kupisz również Oculusa i… GeForce’a 970, może nawet zmieścisz się na tyle, by kupić 980. Titan X plus sześćset dolców? Faktycznie, tu masz premium. Ale karta za 300 dolarów to już sprzęt gotowy na VR, z przygotowanymi odpowiednio już przez nas sterownikami.
Ja wiem, że to nie jest bardzo tanie. Ale to debiut, pierwszy produkt, pierwsza generacja. Następny GeForce będzie szybszy w tej samej cenie, a to oznacza, że 970 kupisz już za 200 dolarów.
Oculus pewnie też z czasem zejdzie z ceny. Tworzymy cały nowy oddział, zresztą nie tylko my. Inwestują w to pieniądze i czas. Z czasem będzie taniej, a nie zapominaj o doświadczeniach typu Google Cardboard, które nakierują konsumentów na zakup Oculusa czy Vive’a. To pierwsze doświadczenie z VR-em wiele zmienia.
Rozumiem, że 600 dolarów za VR to sporo. Ale głównie dla tych, którzy nigdy tego nie doświadczyli. To nie są gogle 3D w kinie, to nie jest sztuczna głębia. To nowa rzeczywistość. Osobiście, sam byłem sceptyczny, widziałem rozwiązania VR już w latach dziewięćdziesiątych. Pamiętam, jak grałem w Duke Nukem 3D na VFX1. Nie robiło to wrażenia.
Ale od 2,5 roku… to co się dziś dzieje jest niewyobrażalne. Cena nie jest najniższa, ale to, co w zamian otrzymujemy jest niesamowite. Ile kosztowała nowa konsola do gier, jak wyszła? 500 dolarów. Za sto dolarów więcej masz nowy świat. Nie nową jakość grafiki, nie szybsze pobieranie gier z Internetu, a nowy świat. Moim zdaniem ceny nie są absurdalne.
Dziś jest Oculus i HTC, jutro Sony na PlayStation, Gear VR od Samsunga. LG i Xiaomi, jak się włączą do gry, rynek się wyrówna, a VR będzie dostępny dla wszystkich.