Battlefront w rękach DICE. Sprawdzamy odpowiedzialnych za nowe Gwiezdne Wojny
Na tegorocznych E3 mogliśmy zobaczyć krótki materiał filmowy promujący nowego Battlefronta. Od kiedy prawa do marki są w rękach EA, o komputerowych Gwiezdnych Wojnach ponownie zrobiło się głośno. Jak słusznie zauważyli czytelnicy Spider’s Web, chociaż za nową sieciową strzelaninę w uniwersum Disneya odpowiada DICE, w praktyce tworzą ją osoby, które dały światu nieudane Medal of Honor: Warfighter. Bierzemy pod lupę twórców nowego Battleferonta, doszukując się związków z Microsoftem, Spielbergiem i smutnego upadku legendarnych producentów.
Zaczęło się od Gęsiej Skórki
W 1995 roku powstało DreamWorks Interactive. Popularny producent filmowy stworzył filię, która miała zająć się tworzeniem coraz bardziej dochodowych gier komputerowych. O czym rzadko się wspomina, jednym z najważniejszych współwłaścicieli studia był Microsoft, posiadający pokaźną część udziałów. Pierwszym owocem twórczości Interacive zostało Someone’s in the Kitchen!, produkcja dla komputerów osobistych z 1996 roku, która przeszła bez echa. W 1997 roku DreamWorks wydał niesamowite The Neverhood, jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Oczywiście Interactive było jedynie dystrybutorem legendy, za którą stoi The Neverhood Inc., z niezwykle utalentowanym plastykiem Doughem TenNapelem.
Pierwszą dużą grą DreamWorks Interactive była… Gęsia Skórka. Tytuł wydany na pierwsze PlayStation w 1997 roku nawiązywał do popularnego w tamtym okresie serialu, który do teraz ma swoich wiernych wyznawców. Później studio związało się z bardziej spektakularną marką, wydając na komputery osobiste strategię Jurrasic Park: Chaos Island, mniej więcej w czasie, kiedy dzieło Spielberga wchodziło na ekrany kin.
Medal of Honor zdobył PlayStation
Znacznie bardziej rozpoznawanym dziełem DreamWorks Interactive było jednak Small Soldiers, również będące adaptacją kinowej animacji. Prawdziwą sławę przyniosło studiu Medal of Honor – nikomu nieznana, nowa marka, która pierwotnie miała ukazać się jedynie na PlayStation. Pamiętam pierwsze, nad wyraz skromne zapowiedzi z polskiej prasy. Poza związanym z produkcją scenariusza Spielbergiem nic nie wskazywało na to, że mamy do czynienia z legendą, która stanie się synonimem „najbardziej realistycznej drugowojennej strzelaniny”. Oczywiście do czasów pierwszego Call of Duty. Co trzeba podkreślić, Medal of Honor zostało wydane przez Electronic Arts, lądując na sklepowych półkach w 1999 roku, w wersji na konsolę Sony.
Zachwytom nie było końca. Począwszy od świetnej grafiki, przez niesamowicie błyskotliwych (jak na tamte czasy) przeciwników i piękne lokacje, na zachwycającej ścieżce dźwiękowej kończąc. Do teraz pierwsze Medal of Honor cieszy się zasłużonymi 92 punktami, w 100-punktowej skali serwisu Metacritic. Tytuł został okrzyknięty „ósmą w kolejności najważniejszą grą dla PSX”, opierając się na rankingu oficjalnego czasopisma PlayStation pod brytyjską redakcją. DreamWorks Interactive zwróciło na siebie uwagę największych. Nadchodzące zmiany wisiały w powietrzu.
EA idzie w Internet, robi zakupy w DreamWorks i Microsofcie
W 2000 roku Electronic Arts w całości kupiło DreamWorks Interactive, wyrywając je z objęć producenta filmowego oraz Microsoftu. Nawet pomimo 13 lat, jakie upłynęły od zawarcia umowy, wciąż nie wiadomo, ile EA zapłaciło za zdobycie studia.
W 2000 roku Elektronicy skupiali się na wdrażaniu swojego „internetowego planu”, coraz silniej orientując się na tytuły kładące nacisk na rozgrywkę wieloosobową. Z tego powodu EA nawiązało strategiczne partnerstwo z ówczesnymi liderami sieciowych usług, takimi jak AOL, Netcenter i ICQ. Świetnie przyjęte i jeszcze lepiej sprzedające się Medal of Honor, posiadające możliwość konfrontacji między dwoma graczami na jednej konsoli, okazało się strzałem w dziesiątkę.
Jeszcze jako DreamWorks Interactive, studio poszło za ciosem i w 2000 roku wydało Medal of Honor: Underground. Chociaż tytuł nie był fenomenem na skalę poprzednika, cieszył się ogromnym uznaniem fanów oraz recenzentów. Warto podkreślić, że grając w Underground, wcielało się w kobietę, będącą członkinią francuskiego ruchu oporu, walczącą z okupującymi kraj siłami Trzeciej Rzeszy. Bardzo miłe wspomnienia. Zwłaszcza, kiedy pomyślę o ostatnim, „sekretnym” poziomie gry, z cyber-pająkami, strzelającymi psami oraz zombie.
EA Los Angeles Medal of Honor i Command & Conqer stoi
Rok później studio dało światu kolejną legendę – Clive Barker’s Undying. Świetny, nieco niezauważony przez graczy horror z perspektywy pierwszej osoby ukazał się nie tylko na komputery z Windowsem na pokładzie, ale również X OS. Undying było ostatnią grą, jaką studio wydało pod szyldem DreamWorks (tytuł produkcji pasuje jak ulał). W Electronic Arts nastała ogromna restrukturyzacja, która nie ominęła naszych bohaterów.
DreamWorks Interactive zostało scalone z Westwood Studios (twórcy Command & Conquer) oraz EA Pacific, tworząc w 2003 roku EA Los Angeles. W czasie, kiedy za komputerowe Medal of Honor: Allied Assault odpowiedzialne było 2015 Inc., byli pracownicy DreamWorks wciąż kontynuowali wydawanie serii na konsole. W 2002 roku pojawiło się Medal of Honor: Frontline – odsłona serii na PlayStation 2, pierwszego Xboksa oraz GameCube. Tytuł osiągnął spodziewany sukces, w przeciwieństwie do kolejnej części wydanej rok później, z dopiskiem Rising Sun.
Elektronicy przegrywają na Pacyfiku
Przeniesienie Medal of Honor w rejony Pacyfiku nie wyszły twórcom na dobre. Pod względem grafiki tytuł był ewidentnym krokiem wstecz, porównując go do udanego Frontline. Coś złego stało się również z inteligencją przeciwników, którzy wpadali na ściany i notorycznie zastygali w bezruchu. Rising Sun to pierwsza odsłona serii, która sprawiała wrażenie wydanej pospiesznie i bez wymaganego lakierowania. Całość ratował jedynie tryb wieloosobowy z prawdziwego zdarzenia, co w 2003 roku wciąż było konsolową egzotyką. Nawet pomimo tego, planowana kontynuacja została zawieszona, na skutek niezbyt przychylnych recenzji.
W tym samym czasie doszło do sytuacji, która miała ogromny wpływ na cały gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Członkowie 2015 Inc. oddzielili się od Electronic Arts i z pomocą Activision sforowali Infinity Ward. Pierwszą grą studia było Call of Duty. Tytuł zachwycał, zwłaszcza w sytuacji, kiedy jakość nowych Medal of Honor systematycznie spadała. Pamiętam, jak bardzo oczarowany byłem wersją demonstracyjną, dołączoną na płycie do CD-Action. Ogrywałem je dziesiątki razy, aż do momentu ukazania się gotowego produktu. Król został zdetronizowany. Medal of Honor oddało koronę drugowojennych strzelanin Infinity Ward.
Gorzej i gorzej
Twórcy z EA Los Angeles dostali czas, aby przemyśleć błędy, dzięki którym Rising Sun było pierwszą tak wyraźną porażką tego studia. Z nowymi pomysłami programiści ponownie zaatakowali Pacyfik, wydając w 2004 roku Medal of Honor: Pacific Assault. Chociaż wydana na komputery osobiste gra nie cieszyła się takim uznaniem jak Frontline, nie była również porażką na miarę Rising Sun. Ot, solidna strzelanina skryta w cieniu oczekiwanego Call of Duty 2.
Wydane rok później na stacjonarne konsole Medal of Honor: European Assault również nie przyniosło oczekiwanego sukcesu. Twórców z dawnego DreamWorks Interactive wysłano na zasłużony urlop, natomiast środek ciężkości EA LA został przesunięty na osoby odpowiedzialne za Command & Conquer, którzy zajęli się pracą nad udanymi strategiami w uniwersum Władcy Pierścieni – Battle of the Middle Earth.
Kontrofensywa nadeszła z powietrza
Po trzech latach nieobecności Medal of Honor (nie licząc maszkar na Playstation Portable), EA Los Angeles zaatakowało z powietrza. Airborne miało wiele składowych gwarantujących sukces. Po pierwsze, Unreal Engine 3. Po drugie, zerwanie z oskryptowaną rozgrywką. Nowy MoH rozgrywał się na mapach o znacznie bardziej otwartej strukturze, z większą swobodą działań dla gracza. Po trzecie, twórcy przyrzekali, że wsłuchali się w głos fanów, pełen krytyki dla ich ostatnich odsłon legendarnej serii. Warto dodać, że Elektronicy mieli jak na widelcu graczy korzystających z komputerów osobistych. Call of Duty 3 ominęło tę platformę, ukazując się na pierwszym i drugim Xboksie oraz PS2.
Kontrofensywa była udana, lecz EA wygrało starcie, nie wojnę. Nie pozbawione błędów Airborne (kolejna wpadka ze sztuczną inteligencją przeciwników) odniosło sukces, zebrało serię pozytywnych ocen, lecz pomimo tego czuć było, że gracze liczyli na więcej. Dostali to rok później, podczas premiery Modern Warfare. Najlepsze Call of Duty, jakie kiedykolwiek powstało, nie tylko utrzymało koronę internetowych strzelanin w rękach Activision, ale wprowadziło również nowy standard. Krytykowane za przeniesienie akcji w czasy teraźniejsze Modern Warfare obroniło się przed wszystkimi zarzutami. Współczesny teatr działań oraz świeże uzbrojenie i możliwości były strzałem w dziesiątkę. Medal of Honor odeszło w zapomnienie, nastąpiła zmasowana migracja w stronę współczesnych teatrów działań.
Para współczesnych waletów
W końcu dotarliśmy do czasów, które z punktu widzenia szybkiego starzenia się gier można uznać za współczesne. W 2010 roku EA Los Angeles zamieniło się w Danger Close. Chociaż pierwotnie studio miało po prostu nazywać się Medal of Honor, byłoby to krzywdzące dla zespołu zajmującego się strategiami. Powodem zmian była nadchodząca po trzech latach nieobecności, odświeżona edycja MoH’a, która miała wyrwać pokaźny kawałek tortu sieciowych strzelalin.
Debiutujące w 2010 roku Medal of Honor mogłoby zostać uznane na solidną grę, gdyby nie dwa podstawowe mankamenty. Po pierwsze, od sieciowych starć na współczesnym polu bitwy gracze mają trzeciego Battlefielda oraz Call of Duty. Po drugie – grę zabiła sama nazwa. Powracając z kultowym Medal of Honor, Elektronicy powinni mieć w rękawie prawdziwego asa. Wyszła z tego co najwyżej para waletów.
Danger Close nie pobiegnie w maratonie
Chociaż gra nie była zła, za udany tryb wieloosobowy nie odpowiadało Danger Close, a DICE, twórcy Battlefielda. Nowy Medal of Honor, nawet pomimo bardzo dobrych wyników sprzedaży, nie potrafił się odnaleźć między dwoma gigantami, którzy w całości zagospodarowali rynek między sobą. Mimo bardzo skrajnych ocen recenzentów, EA zadowolone z wyników finansowych, postanowiło pójść za ciosem. Ta decyzja była gwoździem do trumny dla Danger Close.
Medal of Honor: Warfigher ukazał się w październiku 2012 roku. Tym razem w całości wykonany przez Danger Close, na pięknym silniku graficznym Frostbite 2, Warfighter miał oferować doznania zbliżone do tych, które przeżywają operatorzy GROMu i Navy Seals. Silna kampania promocyjna pękła jak mydlana bańka w momencie, kiedy do mediów trafiły pierwsze oceny Warfightera.
Masa błędów. Znikające tekstury. Po raz kolejny tragiczna sztuczna inteligencja oponentów. Brak jakiegokolwiek klimatu oraz tryb sieciowy nie oferujący niczego, co pozwoliłoby zostać przy tym tytule na dłużej. To wszystko złożyło się na ocenę gorszą, niż swojego czasu zebrało słabe Rising Sun. Warfigher został okrzyknięty najgorszym Medal of Honor, jakie widziało światło dzienne, z 55 punktami na portalu Metacritic. Danger Close znalazło się niebezpiecznie blisko utraty świeżo zdobytej tożsamości, co ostatecznie nastąpiło po kiepskich wynikach finansowych tego tytułu. COO Elektroników, Peter Moore orzekł, że „Medal of Honor wypada z obiegu”, podobnie jak Danger Close. Tę wypowiedź warto zestawić ze wcześniejszymi słowami przedstawicieli EA, po umiarkowanym sukcesie odsłony z 2010 roku:
„To pierwszy rok ponownego przywrócenia marki do życia. Medal of Honor to część większej strategii EA, polegającej na zwiększaniu udziałów na rynku strzelanin. To nie sprint, to maraton”. Niefortunne sformułowanie, biorąc pod uwagę, że pojawienie się nowych Medal of Honor na scenie nie da się nazwać nawet półmaratonem.
EA tworzy drugą Skandynawię
Po nabyciu przez EA praw do produkcji gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen, Elektronicy nie posiadali odpowiednich mocy przerobowych, by błyskawicznie wydać jakikolwiek tytuł ze Star Wars w nazwie. DICE, BioWare czy Viscreral Games – wszystkie najważniejsze studia posiadane przez EA koncentrują wszystkie siły na bieżących projektach. Oddech złapali jedynie twórcy Dead Space, którzy już teraz zaczęli pracować nad grą z uniwersum Disneya. To jednak za mało, aby nasycić apetyt Elektroników, którzy postanowili powołać DICE Los Angeles.
Nawet pomimo ogłoszeń o naborze programistów, do mediów wyciekły informacje o dużej ilości pracowników byłego Danger Close, którzy znaleźli dla siebie nowe miejsce w DICE LA. Chociaż Szwedzi z Digital Illusions zapewniają o „skandynawskiej” kulturze i modelu pracy, jaki z powodzeniem wprowadzają w słonecznym Mieście Aniołów, już teraz do nowej filii ich studia została przypięta łatka „nieudaczników z Danger Close”. Ile w tym prawdy? Sporo. Prawdą jest jednak również to, że od 2000 roku DICE nie wyprodukowało ani jednej słabej gry (Battlefield Heroes pominę milczeniem). Nawet, jeżeli w studiu zlokalizowanym w Los Angeles znajduje się wielu byłych pracowników Danger Close, na pewno nie mają takiej swobody, jak podczas produkcji Medal of Honor. Nie widzę sensu, aby Szwedzi, broniąc coraz większej renomy, nie dokręcili śruby jednostce terenowej w LA. W końcu odpowiadają głową nie tylko za markę swojego studia, ale również pierwszą grę w uniwersum Gwiezdnych Wojen, jaka znajdzie się w nowym portfolio EA. Ryzykowna gra, zdecydowanie warta świeczki.