Miał być VR w oku, zostaliśmy jak Himilsbach z angielskim. Czy podobny los czeka AI?

Tak jak dziś rozmawiamy o sztucznej inteligencji, tak 10-15 lat temu rozmawialiśmy o wirtualnej rzeczywistości. Miała być rewolucja, skok w przyszłość widzianą przez gogle, a zostały plany, atrapy i niszowe rozwiązania. Są jednak tacy, którzy VR-u jeszcze nie przekreślają. Wśród nich – naukowcy. Bo jak inaczej przeprowadzić na nowo eksperyment Milgrama?

Miał być VR w oku, zostaliśmy jak Himilsbach z angielskim. Czy podobny los czeka AI?

Wirtualny świat naukowo udowodnionym sposobem na radzenie sobie z fobiami – ogłosił na początku stycznia Uniwersytet SWPS, którego badaczka wraz z naukowcami Politechniki Gdańskiej i Uniwersytetu Jagiellońskiego opublikowała artykuł mający potwierdzać tę tezę. Jak tłumaczą naukowcy, fobie, które są podtypem zaburzeń lękowych, najskuteczniej leczy się metodami wywodzącymi się z terapii behawioralnej, pozwalającymi się zmierzyć z tym, czego się boimy. VR ma łączyć w sobie tradycyjne metody, zanurzając walczącego z fobią uczestnika w specjalnie stworzonym wirtualnym świecie. 

– Nie można powiedzieć, że któraś z tych metod jest skuteczniejsza, badania udowodniły jednak, że terapie prowadzone przy pomocy VR-u są równie dobre jak te prowadzone tradycyjnymi metodami. Przewaga środowiska wirtualnego polega jednak na tym, że możemy bardzo precyzyjnie stopniować poziom nasilenia lęku i bodźców. Jeśli ktoś cierpi na arachnofobię, na początku możemy pokazać pająka narysowanego, później maskotkę, później pająka mieszkającego w terrarium, a następnie wyciągnąć go i sukcesywnie zbliżać do osoby badanej, aż wejdzie jej na rękę. Mamy nad tym ścisłą kontrolę, w razie zbyt dużego nasilenia lęku możemy się wycofać i wyciszyć uczestnika odpowiednimi symulacjami. O takie warunki w rzeczywistości trudno – mówi dr Agnieszka Popławska z Wydziału Psychologii Uniwersytetu SWPS w Sopocie, współautorka artykułu "Overcoming phobias. Harnessing the power of immersive virtual reality therapy".

Naukowczyni tłumaczy, że w ten sposób leczyć można różne fobie, np. lęk wysokości, fobię społeczną czy lęk przed otwartą przestrzenią lub samolotami. 

Czy to oznacza, że już wkrótce w gabinetach terapeutycznych pojawią się gogle VR-owe, w których pacjenci będą się leczyć ze swoich lęków? Na to w najbliższej przyszłości się raczej nie zanosi. Choć dr Popławska podkreśla, że kilka gabinetów w Polsce już z wirtualną rzeczywistością eksperymentuje. Kluczowe jest zaprojektowanie odpowiednich scenariuszy terapeutycznych, aplikacji uzupełniających oraz kolejne testy, przede wszystkim badania kliniczne. A te – niestety – swoje kosztują.

Mocniejsze niż kokaina? Nie za bardzo

Jak długo przyjdzie nam czekać na nowe rozwiązania, nie wiadomo, ale oczekiwania w stosunku do VR-u były bardzo wysokie. Wirtualna rzeczywistość miała zrewolucjonizować świat, z impetem wchodząc w kolejne części naszego życia. Wystarczy cofnąć się nieco w czasie i poczytać medialne doniesienia. Podróże, chodzenie do muzeów i galerii? Po co, skoro wszystko zwiedzić będzie można wirtualnie. Rozrywka, gry, spotkania? Oczywiście w goglach. VR miał też być głównym narzędziem nauki przyszłych lekarzy, w tym chirurgów; z gogli mieliśmy też korzystać w biurach architektonicznych, bo wirtualna rzeczywistość miała być idealnym sposobem na przekazanie klientom wizji projektantów. 

– To będzie mocniejsze niż kokaina – mówił w 2015 r. o wykorzystaniu VR-u w swojej branży jeden z brytyjskich architektów. On również wieszczył wtedy nadchodzącą rewolucję, a udoskonalenie dostępnych wówczas technologii VR-owych zdawało się kwestią najbliższych lat.

Rzeczywistość zweryfikowała te oczekiwania. Bo choć owszem, VR jest na różne sposoby wykorzystywany, to jednak w przypadku większości z nas nie można powiedzieć, by stał się częścią codzienności. A w branżach, w których jego potencjał został dostrzeżony, czy to wspomnianych już architekturze, medycynie i turystyce, czy przemyśle i kryminalistyce, wciąż nie jest używany na szeroką skalę i zapowiadanej rewolucji (przynajmniej na razie) nie przyniósł.

Biorąc pod uwagę zapowiedzi, już dawno powinniśmy mieć VR w soczewkach – uśmiecha się dziś dr Artur Gunia, kognitywista z Uniwersytetu Jagiellońskiego, opiekun działającego na uczelni Virtual Reality LAB. 

Dr Gunia w badaniach prowadzonych w laboratorium skupia się – jak sam mówi – na peryferiach wirtualnej rzeczywistości, bada też rzeczywistość rozszerzoną. Wspieranie procesów poznawczych stanów emocjonalnych, symulacje poszerzające badania o charakterze społecznym lub psychologicznym; wszystko, czym może zajmować się kognitywistyka, wzbogacone o możliwości VR-u. W praktyce to między innymi badania z zakresu informatyki afektywnej dotyczącej zjawisk emocjonalnych w różnych środowiskach wirtualnych oraz badania, które w przyszłości posłużyć mogą bezpieczeństwu rowerzystów. Naukowcy na UJ sprawdzają więc, jak człowiek odbiera obiekty poza swoim zasięgiem percepcyjnym, np. takie, których nie widzi, a znajdują się za nim.

– Sprawdzamy, jak człowiek jest w stanie je odbierać za pomocą innych zmysłów, np. dźwięków, kiedy i jak przebiega czas reakcji, a także czy i kiedy pojawiają się zjawiska obciążenia poznawczego – tłumaczy dr Gunia. I podkreśla, że takie badania łatwiej (i bezpieczniej) przeprowadzić za pomocą okularów do VR-u, słuchawek i kamizelki haptycznej, niż wystawiając rowerzystę na ulicę i sprawdzając, kiedy i jak zareaguje na pędzące za nim ciężarówki.

To właśnie kwestie bezpieczeństwa i łatwość projektowania środowiska, o które trudno w rzeczywistości, są zdaniem krakowskiego naukowca największymi plusami VR-u. I w tym właśnie widzi perspektywy jego wykorzystania, zwłaszcza w nauce.

– To dobra technologia do symulowania badań, które w środowisku fizycznym są po prostu niebezpieczne lub wątpliwe etycznie – tłumaczy dr Gunia, nie kryjąc, że marzy mu się powtórzenie takich badań jak słynny eksperyment więzienny Zimbardo czy eksperyment Milgrama, właśnie z użyciem VR-u.

Z oczywistych względów tego rodzaju eksperymentów dzisiaj nie można już przeprowadzić, ale gdyby umiejętnie zasymulować warunki w wirtualnej rzeczywistości i zdobyć na to zgody komisji etyki, sprawa mogłaby wyglądać inaczej. – Podobnie można wykorzystywać VR przy innych badaniach, zwłaszcza z zakresu psychologii i kognitywistyki. W wirtualnej rzeczywistości możemy przecież zasymulować dowolne właściwie warunki, nie tylko takie, które w rzeczywistości mogą być niebezpieczne, ale i takie, które mogłyby generować duże koszty – przekonuje kognitywista.

Co z innymi dziedzinami życia poza nauką? Tu dr Gunia jest raczej sceptyczny. Przede wszystkim ze względu na ograniczenia technologiczne. 

– Pamiętam grafikę, która miała prezentować rozwój technologii w najbliższych latach. Rok 2010 – wirtualna rzeczywistość na pierwszych smartfonach. Kolejne lata to VR-owe gogle, rok 2016 – kompaktowe okulary. Tymczasem do dziś takich okularów nie mamy, podobnie jak VR-u w elektronicznych soczewkach. Te ostatnie to zresztą wciąż scenariusze rodem z filmów science fiction – mówi naukowiec. 

Pozostają pokaźnych rozmiarów (i wciąż swoje kosztujące) gogle. W dodatku to, co dzięki nim możemy zobaczyć, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Jak zauważa dr Gunia, nie dość więc, że do tej pory nie stworzono technologii przystępnej cenowo i na tyle atrakcyjnej, by każdy chciał ją mieć, to jeszcze wirtualne światy wcale przeciętnych użytkowników nie przyciągają. Apple dopiero co ogłosiło wstrzymanie produkcji gogli VR Apple Vision Pro, zapowiadane jako rewolucja Metawersum rekordów popularności nie bije, a Microsoft w 2023 r. oficjalnie już ogłosił, że zamyka zakupione kilka lat wcześniej AltspaceVR, miejsce spotkań w rzeczywistości wirtualnej, które miało być czymś na miarę "Robloxa" czy "Second Life". Nie udało się, a zwolnienia miały objąć 10 tysięcy pracowników.

– Te środowiska są po prostu mało atrakcyjne dla użytkowników – nie ma wątpliwości dr Gunia.

I dodaje, że w VR wciąż nie ma czegoś na miarę iPhone’a, który mimo że nie był pierwszym smartfonem na rynku, okazał się produktem tak popularnym, że każdy chciał go mieć. A inne marki kopiowały jego design w swoich produktach. 

– To będzie mocniejsze niż kokaina – mówił w 2015 r. o wykorzystaniu VR-u w swojej branży jeden z brytyjskich architektów. On również wieszczył wtedy nadchodzącą rewolucję.

Zabawa jak na Holodeku

Na rozwój technologii zwraca też uwagę dr Grzegorz Pochwatko, założyciel VRLAB IPPAN, czyli Laboratorium Rzeczywistości Wirtualnej i Psychofizjologii w Instytucie Psychologii Polskiej Akademii Nauk. Jak opowiada naukowiec, jego zespół był jednym z pierwszych wspierających Oculus RIFT DK1 na Kickstarterze (pierwszy przedprodukcyjny model gogli Oculus Rift, zbiórka na Kickstarterze odbyła się w 2012 r.), dzięki czemu udało im się dostać jeden z pierwszych egzemplarzy DK1 na świecie.

– Wtedy ta technologia wydawała nam się rewolucyjna – nie kryje dr Pochwatko. 

I tłumaczy, że przede wszystkim jest dostępna, bo za 300 dolarów, czyli w sumie tyle co za telefon albo konsolę.

– Można było wyposażyć każde laboratorium (a potem biznesy i prywatnych użytkowników) w sprzęt, który dawał lepsze wrażenia niż to, co wcześniej kosztowało tysiące dolarów. Lepsze wrażenia, czyli pole widzenia i jakość obrazu, do tego znacznie łatwiej było stworzyć aplikacje, co dawało nadzieję, że każdy badacz i specjalista – psycholog, inżynier, nauczyciel czy lekarz – będzie mógł sobie stworzyć lub dopasować aplikację do swoich potrzeb. Oczywiście myśleliśmy też, że szybki rozwój sprzętu doprowadzi nas do fotorealistycznego VR i będziemy się bawić jak na Holodeku w "Star Trek: The Next Generation" – opowiada dr Pochwatko i dodaje wprost: – Tak się jednak nie stało.

Choć jego zdaniem sprzęt wciąż jest tani, nie pozbyliśmy się dotkliwych ograniczeń, które spowodowały zastój w rozpowszechnianiu VR-u konsumenckiego.

– Gogle są tanie, ale te tanie wciąż są za słabe, by robić na nich coś sensownego poza rozrywką. Rozrywka jest z kolei łatwiejsza na smartfonie, który ma praktycznie każdy, ludzie więc używają właśnie ich – tłumaczy, dodając, że owszem, droższe gogle pozwalają na więcej, ale ich obsługa jest trudniejsza, wymagają wiedzy i przestrzeni. 

Zwraca przy tym uwagę na sposób wprowadzania technologii VR-owych na rynek. 

– Mamy lepsze gogle, lepsze pole widzenia, śledzenie wzroku, haptykę, ale ciągle korzystanie nie jest łatwe dla przeciętnego użytkownika. Gogle muszą być się lżejsze i albo posiąść lepsze możliwości obliczeniowe, albo interfejs z komputerem musi stać się bardziej niezawodny. Do tego dochodzi kwestia taniego i atrakcyjnego oprogramowania – wymienia.

Fizyczna bliskość i VR-owe oddalenie 

Ze wspomnianymi przez dr. Pochwatko grami i rozrywką słabo jest i z innych względów. Bo jasne, w goglach do VR-u można się pobawić raz czy dwa, wyjść do jednego z pubów oferujących takie atrakcje, ale tu też nie stworzono gier na miarę "Quake’a", "GTA" czy "Fortnite’a". Takich, o których byłoby na tyle głośno lub byłyby tak dobre, że nie ma wyjścia, trzeba wyciągnąć portfel i gogle kupić. 

Poza tym, jak zwraca uwagę dr Gunia, jest to jednak rozrywka dość indywidualna. A po czasie covidowej izolacji pewnie niewiele z nas w ten rodzaj izolacji ma ochotę wchodzić. – Wirtualna rzeczywistość jednak nas w nią wpycha. Zakładając gogle VR, przenosimy się do innego świata, izolujemy się od ludzi, nie mamy z nimi interakcji – podkreśla naukowiec.

Jasne, możemy się śmiać z generacji alfa, która przychodzi grupkami do knajpy, a każdy ma nos w swoim smartfonie. Ale mimo wszystko oni wciąż są razem, jest jakaś bliskość fizyczna, pokazują sobie nawzajem rzeczy na telefonach, wspólnie jedzą, piją, robią sobie zdjęcia. Zakładając gogle VR, odcinamy się od świata bardziej niż oni. Bardziej też niż idąc do kina czy oglądając film na kanapie z żoną. Niby jesteśmy skupieni na ekranie, ale wciąż jakieś interakcje między nami są. Wirtualna rzeczywistość nam je odbiera – dodaje.

Zdaniem dr. Pochwatko jednak izolacja może być zarówno minusem, jak i plusem.

– Nie będzie to technologia, która stanie się imprezowym hitem, chyba że w formule „jednemu zakładamy gogle, reszta patrzy i się śmieje”, ale to równie dobrze można osiągnąć, zawiązując komuś oczy szalikiem – uśmiecha się naukowiec. – Z drugiej jednak strony czasem chcemy się przecież odizolować i na czymś skupić. Wtedy VR może się świetnie sprawdzić – podkreśla.

Ogranicza nas tylko wyobraźnia

Pojawiają się i inne pomysły niezwiązane już z rozrywką, np. wykorzystanie VR-u w edukacji. Firmy organizujące kursy z użyciem VR-u przekonują, że w porównaniu z tradycyjnymi metodami nauczania, korzystając z wirtualnej rzeczywistości, uczniowie zapamiętują więcej materiału, są bardziej skupieni. W światowej literaturze nie brakuje też publikacji naukowych i metaanaliz dowodzących, że nauka z użyciem VR-u jest skuteczniejsza.

Potencjał w goglach dostrzegło też Ministerstwo Edukacji, które w 2023 r. w ramach programu Laboratoria Przyszłości proponowało podstawówkom zaopatrzenie się w okulary VR.

„Wbrew pozorom VR może stać się bardzo prostym i łatwym w obsłudze urządzeniem, będącym wynikiem ewolucji wcześniej znanych narzędzi dydaktycznych, jakimi są tablica czy projektor. Każde gogle VR mogą stać się zaawansowanym projektorem, który umożliwia wyświetlenie przedmiotów w trzech wymiarach. Tylko tyle i aż tyle. Istnieją ogromne bazy darmowych modeli trójwymiarowych, teksturowanych (pokrytych fakturą - np. model ryby z łuskami). Wyświetlanie modelu jest bardzo proste. Każdy nauczyciel dowolnego przedmiotu może posiłkować się systemem VR i udostępniać uczniom w trakcie lekcji konkretny model, dając możliwość niemalże rzeczywistego obcowania z nim. Biologia, chemia, geografia, historia - na każdym przedmiocie można pokazać coś ciekawego. Ogranicza nas tylko wyobraźnia” – przekonywali przedstawiciele ministerstwa, wśród plusów lekcji z VR-em wymieniając m.in. zwiększenie zaangażowania uczniów w naukę. 

I dalej: "Ta technologia potrafi sprawić, że nauka staje się ekscytująca i atrakcyjna, co może zwiększyć motywację do nauki".

– Pytanie, ile ta motywacja potrwa – zastanawia się dr Gunia. 

Jak tłumaczy, efekt nowości trwa przecież krótko, do wszystkiego można się przyzwyczaić, zwłaszcza za młodu. I porywający efekt technologicznej nowinki w postaci VR-u mija. 

– Nie wiem, na ile to może być ciekawe dla uczniów na dłuższą metę. Zwłaszcza że pieniędzy w szkołach brakuje na zwykłe pracownie komputerowe, co dopiero na VR. Zwykle więc te gogle są w klasach pojedyncze, jedna osoba korzysta, reszta dzieciaków czeka i ogląda tę osobę z boku. Czy to rzeczywiście taka atrakcyjna forma i lekcja, podczas której da się wiele przekazać? – zastanawia się naukowiec. 

Podaje też przykład Empiriusza 2.0, czyli programu edukacyjnego z goglami wypuszczonego przez wydawnictwo Nowa Era, jego zdaniem projektu zupełnie nietrafionego. 

– Wszystko polega na tym, że nauczyciel zakłada okulary, a uczniowie na ekranie oglądają projekcję z tego, co on widzi, np. przeprowadzając w wirtualnej rzeczywistości eksperyment. Czym to się dla tych dzieciaków będzie różniło od oglądania eksperymentu na zwykłym ekranie poza widokiem nauczyciela w goglach? Lub, jak podczas eksperymentów w pandemii, jaką wartość edukacyjną na dłuższą metę będzie przynosiło to, że nauczyciel pisze kredą na tablicy nie na żywo, ale w środowisku wirtualnym? – pyta naukowiec.

Co więcej, studenci dr. Guni prowadzili badania na ten temat właśnie w szkołach, w których technologie VR są wykorzystywane. Jak się okazało, efekty nauczania z użyciem VR-u były tylko niewiele lepsze niż w przypadku metod tradycyjnych. A i tak trzeba wziąć poprawkę na wspomniany już efekt nowości, który mógł wpłynąć na wyniki.  

– Niezależnie od dotychczasowych wyników chcemy jednak znaleźć te nisze, w których VR w edukacji będzie miał duży potencjał. Już planujemy powtórzyć badania w polskich szkołach przy wykorzystaniu podejścia ClassVR, gdzie wszyscy uczniowie odbywają lekcję chemii w wirtualnym środowisku – zaznacza jednak dr Gunia.

Zdaniem dr. Pochwatko na razie potencjał VR-u w edukacji nie jest właściwie wykorzystywany. Jak mówi, o ile aplikacje edukacyjne mogą się świetnie sprawdzić, jeśli chodzi o zastosowanie indywidualne, o tyle zastosowania grupowe rzeczywiście nie są najlepsze. 

– Pewnie dlatego, że VR najczęściej jest traktowany jak kolejny ekran, nie ma za to pomysłu na skorzystanie z jego interaktywności – tłumaczy. – Lepiej powinien się tu sprawdzić AR, łatwiej bowiem zaangażować (i kontrolować) uczniów, wciąż jednak nie mamy odpowiednich narzędzi. Czekamy na opracowanie najskuteczniejszych metod i technik nauki, wtedy być może technologia będzie wykorzystywana znacznie szerzej.

Jaskinia pełnego zanurzenia

Na rozwój technologii i nowych metod czeka też dr Popławska, która potencjał VR-u widzi nie tylko w walce z fobiami. Zwłaszcza że są kolejne badania potwierdzające jego skuteczność, na przykład w radzeniu sobie z nałogami. Okazuje się bowiem, że palacze uczestniczący w sesjach rozgrywających się w wirtualnym barze, wystawiani na bodźce mogące wyzwolić chęć sięgnięcia po papierosa, palili później mniej, podobnie było z uzależnionymi od hazardu. Po wizycie w wirtualnym kasynie byli mniej skłonni do gry. 

– Wirtualna rzeczywistość może też być sposobem na odciąganie naszej uwagi, np. podczas wizyty u dentysty. Zamiast skupiać się na strachu lub bodźcach bólowych możemy np. oglądać miłe krajobrazy lub spacerować po plaży. Dzięki wirtualnej rzeczywistości możemy się też uczyć relaksacji. Użytkownik ogląda wtedy morze, a poziom jego wzburzenia jest adekwatny do reakcji fizjologicznych odczytywanych przez nas np. za pomocą biofeedbacku. Uspokajając wirtualne morze, widzimy, co przynosi nam efekt relaksacji – tłumaczy psycholożka. 

Zwraca jednak uwagę, że dalszy rozwój technologii jest konieczny, bo jeśli chcemy wykorzystywać wirtualną rzeczywistość np. w leczeniu psychoterapeutycznym, pacjent musi być rzeczywiście w niej zanurzony.

– Wirtualne środowisko musi być immersyjne, a więc na tyle realistyczne, by dana osoba czuła, że rzeczywiście przebywa w innym, choć wirtualnym, świecie – tłumaczy. 

I dodaje, że to wciąż spore wyzwanie. Jej zespół jeszcze przed wybuchem pandemii badał poziom zanurzenia uczestników w różnych środowiskach, okazuje się, że immersja była jednym z największych problemów. 

Jednym z najskuteczniejszych i najbardziej angażujących emocjonalnie środowisk wirtualnych okazał się CAVE, zlokalizowany w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej Politechniki Gdańskiej. – To pokój, w którym każda ściana, także sufit i podłoga, wyłożone są ekranami, tworząc tzw. jaskinię rzeczywistości wirtualnej. Po założeniu specjalnych okularów wchodzi się do środka i można sobie dowolnie wędrować, zanurzając się w wirtualnym świecie. Jak pokazały nasze badania, poziom zanurzenia czy też immersji w tym świecie był wyższy niż w tradycyjnych goglach VR-owych – relacjonuje dr Popławska.

Stworzenie CAVE-a to oczywiście jeszcze większe wyzwanie niż zakup gogli z odpowiednim oprogramowaniem. Na jeszcze inny problem zwraca uwagę dr Gunia:

– Być może znajdą się miejsca, które wirtualną rzeczywistość będą rzeczywiście szerzej stosować w medycynie, gabinetach psychologicznych, terapeutycznych czy w rehabilitacji. Trzeba jednak pamiętać, że każdy taki projekt jest opracowywany do konkretnych potrzeb, zwykle jednego specyficznego problemu. To wymaga nie tylko wiedzy, ale i czasu, by stworzyć odpowiednie środowisko VR-owe, przetestować je, a później jeszcze znaleźć chętnych do jego zastosowania. To oznacza także duże nakłady finansowe – zauważa naukowiec.

I on, i dr Popławska wspominają też o tzw. chorobie symulatorowej, która występuje u niektórych osób przenoszących się do wirtualnej rzeczywistości. Niektórzy już po krótkim czasie odczuwają nudności, zawroty głowy, dezorientację i duży dyskomfort.

– U części osób takie objawy występują dosłownie po chwili od założenia gogli, u innych nieco później. Ciężko jednak przewidzieć i określić, jak wielu osób dotykają tego rodzaju problemy. To sprawa indywidualna, tak jak choroba lokomocyjna – mówi naukowczyni.

Dr Gunia dodaje, że sam mierzył się z podobnymi dolegliwościami, które wystąpiły u niego, gdy testował jeden z rowerowych symulatorów.

– Było mi tak niedobrze, że po pięciu minutach musiałem wyjść na świeże powietrze, a przecież kontakt z goglami VR to dla mnie nie pierwszyzna – opowiada. I dodaje: – Przykra sprawa, bo ktoś poświęcił mnóstwo czasu i energii, żeby stworzyć świetny świat, a niektórzy nie będą w stanie z tego skorzystać. To też problem dla potencjalnych twórców, którzy widząc, jak wiele wysiłku trzeba w to włożyć, mogą zrezygnować już na starcie. Tak może być w przypadku i gier, i aplikacji, które mają pomóc. Można poświęcić na nie lata pracy i masę środków, a ostatecznie zainteresowania nie będzie. Pod kątem komercyjnym w tej chwili jest to po prostu nieopłacalne – dodaje.

Wirtualne środowisko musi być immersyjne, a więc na tyle realistyczne, by dana osoba czuła, że rzeczywiście przebywa w innym świecie.

Hype na VR jak hype na AI

To wszystko nie oznacza oczywiście, że VR nie będzie wykorzystywany na szerszą skalę. Duże nadzieje część ekspertów pokłada choćby w tzw. cyfrowych bliźniakach, czyli wirtualnych replikach fizycznych obiektów, które wykorzystywane mogą być na przykład w przemyśle. Aktualizowane w czasie rzeczywistym pozwalają zaprojektować i przetestować część rozwiązań jeszcze w świecie wirtualnym, co ma znacznie obniżać koszty, zmniejszać ryzyko niepowodzeń i, w niektórych branżach, zwiększać bezpieczeństwo. Z cyfrowych bliźniaków i wirtualnej rzeczywistości już korzystają takie firmy jak Boeing, Ford czy BMW przy projektowaniu i testowaniu kolejnych elementów swoich pojazdów, wirtualna rzeczywistość jest też wykorzystywana przy projektowaniu infrastruktury technicznej czy planowaniu całych łańcuchów produkcyjnych.

Poza tym dla niektórych VR wciąż będzie fantastyczną rozrywką, na pewno będzie miał swoich fanów, w niektórych miejscach wciąż będzie to ciekawy gadżet. Dr Gunia mówi tu np. o kurortach, gdzie w sezonie stawiane są kina 5 czy 8D, w akcjach reklamowych dla firm; mogą też z nich korzystać np. muzea czy galerie chcące wypromować swoje zbiory. Naukowiec podkreśla też, że VR wciąż będzie mieć zastosowanie w badaniach naukowych i tu, w aspekcie badawczo-eksperymentalnym, jest spore pole do popisu. 

– Wszystko przed nami – przekonuje dr Popławska, dodając, że jeśli chodzi o wirtualną rzeczywistość, "dopiero się rozpędzamy".

– VR wraz z rozwojem technologicznym będzie się upowszechniać. Już teraz widzimy ogromny postęp, gogle są coraz tańsze, a wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości staje się tematem coraz większej liczby badań. Wydaje się więc kwestią czasu, zanim rzeczywiście będziemy wplatać VR w leczenie na szerszą skalę – prognozuje.

Również dr Pochwatko jest zdania, że nie ma jeszcze co spisywać VR-u na straty. Naukowiec podkreśla, że w niektórych profesjonalnych zastosowaniach wirtualnej rzeczywistości poczyniono spory postęp i korzysta się z niej regularnie.

– To daje nadzieję na przyszłość – mówi.

– VR przychodzi falami, więc teraz czekamy na kolejną, w której VR, a raczej VR/AR, wyjdzie z laboratoriów.

Naukowiec PAN zgadza się przy tym z dr. Gunią i dr Popławską, że VR wielkie perspektywy ma zwłaszcza tam, gdzie potrzebna jest wysoka kontrola, bezpieczeństwo i "przekraczanie możliwości naszej cielesnej rzeczywistości".

– VR wciąż ma duży potencjał wszędzie tam, gdzie nie można lub trudno jest uzyskać doświadczenie w świecie rzeczywistym. Czy to nauka, czy szkolenie, czy terapia VR pozwala nam na eksperymenty, które w realnym świecie byłyby zbyt kosztowne, niebezpieczne albo nieetyczne. Wykorzystywany tak jak u nas, w laboratorium psychologicznym, daje duży realizm sytuacji, kontrolę i pozwala mierzyć zmienne psychofizjologiczne – wymienia dr Pochwatko.

Przekonuje przy tym, że VR rzeczywiście upowszechni się w gabinetach terapeutycznych, już zresztą jest tak wykorzystywany. Czy to w terapii PTSD (choć tu napotyka pewne trudności, bo wytworzyć trzeba dostosowane do pacjenta środowiska), w leczeniu fobii, lęku czy w terapii mającej poprawić lub utrzymać dobrostan psychiczny, zapobiegając nawrotom obniżonego nastroju lub depresji. – VR już teraz wykorzystuje się w szkoleniach i treningach zawodowych umiejętności, a także w sztuce lub łącząc sztukę VR z psychologią, co może przynosić niesamowite efekty. To nie jest jeszcze narzędzie powszechne, ale wszystko przed nami – prognozuje badacz. 

I dodaje, że jego zdaniem to technologia dla każdego, ale nie do wszystkiego. – Nie będzie podręcznym narzędziem, jakim stał się smartfon. Bo wciąż nie jest najtańsza, wymaga przestrzeni, krótko działa na baterii, do tego gogle są ciężkie i jest w nich gorąco. Ale do specyficznych zastosowań będzie się przydawać coraz częściej – przekonuje. 

Zdaniem dr Guni to, co działo się 10 czy 15 lat temu w mediach w związku z wirtualną rzeczywistością, porównać można do tego, co dziś dzieje się z generatywną sztuczną inteligencją. 

– Hype na VR zastąpił hype na AI – uśmiecha się naukowiec. 

W przypadku wirtualnej rzeczywistości widzimy, jak się (na razie) skończyło. Choć potencjał w technologii jest i być może VR w nowej, lepszej wersji opanuje pewne sfery życia, rewolucji jednak nie ma. Czy podobnie będzie z AI? Czas pokaże. Na pewno za 10 czy 15 lat warto będzie sięgnąć do dzisiejszych tekstów i powiedzieć: "sprawdzam".