Strony internetowe mojego dzieciństwa praktycznie zniknęły. Smutne
Podczas gdy jedni z dumą mogą nucić "wychowała mnie ulica", ja dumnie wstukuję "wychował mnie internet". Ale nie byle jaki internet, bo dziki z początków jego powszechności w Polsce. To mnie cieszy i zarazem smuci, bo po ukochanych grach i witrynach zostały tylko błędy połączenia z serwerem oraz zrzuty ekranu.
Urodziłam się w końcówce lat 90. To niby nic nadzwyczajnego, choć czasami wydaje mi się, że było to niczym wygranie na loterii. Przyszło mi się bowiem wychować w intrygującym czasie, gdy Polska dopiero wchodziła w erę internetu. Symboliczny początek globalnej sieci informatycznej w Polsce to 17 sierpnia 1991 roku, jednak dopiero po 12-13 kolejnych latach mieliśmy do czynienia z jego realnym upowszechnianiem się w polskich domach.
Dorośli robili przez internet to, co w dużej mierze robią do dziś - sprawdzali wiadomości z kraju i ze świata, przeglądali Allegro, korzystali z poczty e-mail, rozmawiali za pomocą pierwszych komunikatorów, wypowiadali się na forach, przeglądali treści stricte rozrywkowe na serwisach satyrycznych, z dowcipami i śmiesznymi obrazkami. Oczywiście korzystali też z Naszej Klasy. Z kolei my - dzieci odstawające od ziemi na jakieś 110 - 130 centymetrów - traktowaliśmy internet niczym plac zabaw.
Jednak jak każdy plac zabaw, nie była to pojedyncza konstrukcja, a dosłowny plac, na którym stały różne konstrukcje stanowiące odrębne atrakcje. W ten sposób moje internetowe dzieciństwo mogę podzielić na trzy elementy: gry flashowe, gry przeglądarkowe oraz "zwykły internet".
Technologia flash otwarła mi bramy do świata, za którym tęsknię
Moje najstarsze wspomnienia korzystania z internetu to właśnie gry. W końcu jakie dziecko nie lubi grać na komputerze? Popularna wtedy technologia flash dawała dzieciom możliwość gry w tysiące gier, za darmo, a do tego bez pobierania ich na dyski komputerów. Co bardziej zaawansowane strony oferowały zapisywanie najlepszych wyników i porównywanie z innymi, a nawet grę multiplayer, co było hitem mojej klasy w podstawówce. Tu w pamięci zapisały mi się najbardziej dwie (o dziwo, wciąż działające) witryny gry.pl oraz wyspagier.pl, na których spędziłam długie godziny swojego dzieciństwa. Swoje pięć groszy w moim dzieciństwie miały także cda.pl czy gry.jeja.pl.
Age of War, Bartender, Miecze i Sandały, Crush the Castle, Flight of the Hamsters, Fancy Pants, Papa Louie: When Pizza's Attack - chyba teraz nie tylko mnie odblokowały się piękne wspomnienia.
W pewnym momencie biblioteka gier na nich dostępnych stała się jednak niewystarczająca, dlatego zaczęłam przemierzać internet w poszukiwaniu kolejnych witryn z grami online, w tym w języku angielskim - oczywiście z łamanym angielskim w ręku, wspieranym przez równie łamany angielski tłumacza Google. W ten sposób udało mi się zawędrować na witryny Armor Games, Ninja Kiwi, Newgrounds, czy amerykańskiej witryny internetowej Cartoon Network pełnej gier z dobrze znanymi mi postaciami z kreskówek. Z tego okresu najlepiej pamiętam Ed, Edd n' Eddy Candy Machine Deluxe, bo jakimś sposobem mnie uzależniła i grałam w nią więcej niż w jakąkolwiek inną grę.
Jeżeli Adobe Flash otwiera bramy, to gry przeglądarkowe poprowadziły mnie przez dużą część cyfrowego świata
Prawdopodobnie najbardziej wpływowym filarem mojego dzieciństwa były jednak gry przeglądarkowe. Różniły się od flashowych tym, że cała strona była de facto grą. Rozgrywka opierała się nie na krótkich sesjach, które jak w przypadku gier flashowych się resetowały, a zakładaniu konta, codziennemu logowaniu i rozgrywki z seriami powtarzalnych czynności, zwykle okraszonych "czasem oczekiwania". Gry te nie miały definitywnego końca, a częstotliwość logowania i zaangażowanie w codzienne czynności ważyło na pozycji w rankingu danego gracza.
Tak mniej więcej rysuje się przepis na gry, które wtedy mnie porywały. Mowa tu o m.in. Smokach Nightwood, Ladnok, BiteFight, Zielone Imperium, Wolni Farmerzy, Howrse czy MondoZoo.
Ważną częścią mojego internetowego placu zabaw była też gra Margonem, która była polską próbą przeniesienia specyfiki gier MMORPG pokroju World of Warcraft, czy lepiej znanych nam Tibii i Metin2, do przeglądarki. Wszystkie te gry wciągały mnie koniecznością myślenia strategicznego, ale też tym, że bardziej niż umiejętności mechanicznych potrzebuję czasu.
Dodatkowo ze względu na fakt, iż te gry - no może poza Margonem, które naturalnie łączyło ludzi przez czat - zabierały nie więcej niż kilkanaście minut dziennie na rutynowe czynności. Aktywność w grze oznaczała również zawieranie nowych znajomości dzięki prymitywnym systemom wiadomości prywatnych, zintegrowanym forom oraz komunikatorom, których identyfikatory można było umieszczać w profilu.
Z perspektywy czasu ogół interakcji w jakie wchodziłam był pozytywny, bo uczył mnie jak powinnam zachowywać się w internecie i pozwalał na nawiązywanie pierwszych relacji w miejscach relatywnie niegroźnych. Specyfiką tych gier był fakt, że miały one elementy profilu lub interfejsu, które użytkownik mógł dostosować do własnego widzimisie - oczywiście o ile umiał wyklikać coś w programie graficznym, znał podstawy HTML i/lub CSS. Takie prozaiczne rzeczy jak "ramka" w której wyświetlały się wytrenowane przeze mnie smoki lub prezentacja na profilu zmotywowały mnie wystarczająco, by nauczyć się narzędzi i programów, z których korzystam po dziś dzień.
Czas przed komputerem upływał mi nie tylko na grach
Ostatnią częścią placu zabaw był "normalny" internet, czyli witryny i serwisy internetowe, które nie były grami. Tak jak u wielu osób, także na moim komputerze obecne było trio: Nasza Klasa, Gadu-Gadu, Skype, jednak poza nimi namiętnie przeglądałam i tworzyłam (upadające po tygodniu) blogi poświęcone ulubionym grom. Sporo czasu poświęciłam tworzący glittery na glitery.pl, spędziłam nieludzką ilość czasu na dopieszczaniu mojego świętej pamięci iGoogle, przeglądałam różnego rodzaju fora poświęcone rozwijającym się zainteresowaniom, takim jak choćby komputery i technologia, czy po prostu przeglądałam internet w sposób łączący wszystkich Polaków po dziś dzień: sklepy internetowe i serwisy informacyjne. Oczywiście w znacznie mniejszym stopniu bo miałam mleko pod nosem i prace domowe do odrobienia, ale mimo wszystko stanowiły one pewien procent mojej aktywności w internecie.
Pocztówka z dawnego internetu
Jednak wszystkie te strony, serwisy, gry i usługi to tylko wspomnienia. Oprogramowanie Adobe Flash Player zostało całkowicie pogrzebane przez Adobe pod koniec 2020 r. Wraz z tą decyzją, ale i rosnącą popularnością gier mobilnych, strony z grami Flash zostały zamknięte lub spadły na margines internetu. Gry takie jak Miecze i Sandały czy Bloons Tower Defense przeżyły poprzez migracje na inne platformy, głównie na smartfony czy Steam. Jednak ten przywilej miała zdecydowana mniejszość tytułów, bo sporą część można zaklasyfikować jako lost media - niezachowane przez użytkowników, internetowe archiwum, a strony na których były hostowane po prostu zniknęły. Choć witryny takie jak gry.pl czy wyspagier.pl za sprawą HTML5 wciąż istnieją i wciąż oferują gry, to klasyki internetu zastąpiły ochłapy pokroju kolejnego wariantu Bejeweled czy porty z kiczowatych, Androidowych gier-słupów pokroju Dentysta Elsy czy Powiększanie Ust.
Gry przeglądarkowe w dużej mierze również nie przetrwały próby czasu, całkowicie znikając z internetu. Są też martwe gry, takie jak Zieloni Farmerzy, które niby żyją, niby da się w nie grać, a jednak interfejs nie zmienił się od 2009 r., w grze praktycznie nie ma graczy, a twórcy nie informują o planach ich rozwoju. Mimo to ktoś nadal opłaca domenę i serwer. Tak było w przypadku MondoZoo, do którego logowałam się jeszcze w styczniu tego roku a dziś strona wita mnie jedynie błędem 503.
Patrząc na obecne dzieci myślę, że wiele się nie zmieniło. Właściwie zmieniło się medium, bo dla mnie sercem aktywności - wobec "głupich" telefonów i średnio wydajnych komputerów - w internecie były przeglądarki internetowe, a więc wszystko to, co można było w nich znaleźć. Dzisiaj doświadczenie internetu jest scentralizowane wokół smartfonów i aplikacji, które wykorzystują sieć łączącą wszystkie komputery: mediów społecznościowych, komunikatorów, gier mobilnych. Dlatego zamiast blogów o hodowli koni w Howrse czy smoków w Smokach Nightwood mamy młodych Youtuberów i TikTokerów nagrywających o Roblox czy Brawl Stars.
Nie uważam, by moje doświadczenie było jakkolwiek lepsze od tego, do czego mają dostęp obecne dzieci, choć z drugiej strony wydaje się, iż dzieci współczesnych "internetowych placów zabaw" mają łatwiej. Ich dzieciństwo - w przeciwieństwie do mojego - w zdecydowanej większości oparte jest na dużych platformach internetowych zarządzanych przez amerykańskie koncerny. W dobie samoświadomości na temat własności danych w internecie, owczego pędu za sztuczną inteligencją, nikłe są szanse, że ich dzieciństwo zniknie z internetu jak moje.
Bo moje w zdecydowanej większości zanika wraz z serwerami, które ktoś przestaje opłacać.
Chcesz poczuć się stary? To zapraszam do bycia 20-kilku letnim boomerem: