REKLAMA

Xbox dla Spider's Web: nie używamy Game Passa, żeby mieć gry na wyłączność

Podczas targów Gamescom 2023 rozmawiam z Jerretem Westem - chief marketing officerem w Xbox - o tym czy Game Pass się opłaca, dlaczego Microsoft pomaga twórcom STALKER 2 i jak będzie wyglądał abonament na gry za 10 lat.

28.08.2023 15.48
Xbox: nie używamy Game Passa by mieć gry na wyłączność
REKLAMA

Microsoft przygotował największą strefę z grami całych targów Gamescom 2023. Na przestrzeni ponad 4500 metrów kwadratowych gigant oferował około 150 stanowisk, przy których gracze z całego świata mogli sprawdzić ponad 30 zróżnicowanych tytułów. W tym tak oczekiwane produkcje jak ograny przez nas STALKER 2.

REKLAMA

Odwiedzając Gamescom miało się wrażenie, że to szczególny okres dla Xboksa. Już tylko kilkanaście dni dzieli nas od premiery oczekiwanej gry Starfield. Niedługo później nadjedzie nowa Forza, z kolei na początku 2024 roku zadebiutuje klimatyczny STALKER 2. Microsoft angażuje ogromne środki by wykorzystać momentum, a strefa Gamescom to dowód tych działań. Powstawała dwa tygodnie, tworzona dzień i noc przez 500 osób.

Na Gamescom 2023 rozmawiam z Jerretem Westem - wiceszefem Microsoft Gaming - świętującym okrągłą rocznicę ważnego wydarzenia.

Dla Westa Gamescom to nie tylko okazja do silnej promocji Starfielda i Forzy Motorsport 8, ale również czas podsumowań. Mija bowiem równa dekada od początku programu ID@Xbox, który 10 lat temu był prawdziwą innowacją w branży konsolowej. Jednocześnie stanowił podwaliny pod perłę w koronie Xboksa, jaką bez wątpienia jest usługa Game Pass.

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Dekada ID@Xbox. Ten program 10 lat temu wydawał się bardzo nietypowy. Wielu graczy wciąż zadaje sobie pytanie: po co on jest i co z niego mam?

Jerret West, Chief Marketing Officer, Xbox: Odpowiedź jest prosta: ID@Xbox to szansa na odkrycie masy unikalnych gier. Przez minione 10 lat w samej Europie ponad 2000 gier zostało wydanych przy pomocy ID@Xbox, lądując na komputerach i Xboksach. Te liczby ciągle rosną. Aktualnie na terenie EMEA powstaje prawie 1500 gier objętych wsparciem programu.

Spoglądając wstecz, kluczowym momentem był dla nas start usługi Game Pass. Przed Game Passem promocja gier w ramach ID@Xbox odbywała się przy użyciu interfejsu konsol Xbox lub przez kanały mediów masowych. Dzięki Game Passowi powstała samonapędzająca się machina. Rozwiązanie, które podsuwa graczom nowe propozycje na podstawie ich biblioteki, preferencji oraz zainteresowań.

Ludzie odkrywają wielkie hity oraz unikalne perełki. To duża zasługa ID@Xbox. Nasz program sprawia, że w branży nie dominuje model wydawania niemal tych samych gier w kółko i na nowo, tylko z cyframi zmieniającymi się w tytule.

Jerret West, Chief Marketing Officer w Xbox, na Gamescom 2023 w Kolonii

ID@Xbox bywa postrzegany jako worek z pieniędzmi dla małych twórców. Ale przecież nie współfinansujecie ponad 1500 gier w samej Europie. Nawet Microsoft nie ma tylu pieniędzy...

Nie chodzi tylko o pieniądze. Po pierwsze, dzięki ID@Xbox twórcy mniejszych gier są traktowani przez Microsoft jak producenci wielkich hitów AAA. Program niweluje wiele barier jakie 10 lat temu były niemożliwe do obejścia przez producentów niezależnych, bez własnej sieci kontaktów i zasobów. Z perspektywy gracza owocuje to debiutem wielu unikalnych tytułów na konsolach.

Nie chodzi więc o dawanie niezależnym producentom pieniędzy. Chodzi o dawanie im możliwości na równi z twórcami gier AAA. Przykładowo, kiedy twórca bierze udział w ID@Xbox i informuje nas, że ma problem z konkretnym elementem procesu produkcyjnego, pomagamy we wskazanym aspekcie. Czasami faktycznie chodzi o pieniądze, dzięki którym tworzona gra może być większa, lepsza czy ciekawsza.

Po drugie, ID@Xbox nie opiera się na fundowaniu każdej tworzonej grę. Chodzi o dostarczenie zewnętrznym studio możliwości, które wcześniej były poza ich zasięgiem. Technicznych, konsultacyjnych, marketingowych. Dzięki temu widzimy, jak współpracujące z nami studia rosną i rozwijają się. W rezultacie tworzą lepsze gry, które generują większe przychody. Również dla nas, w obrębie naszego ekosystemu.

Czasem te produkcje trafiają do Game Passa, a my płacimy twórcom za to z góry. Dzięki temu nasz katalog jest bogatszy i bardziej zróżnicowany. Zachodzi więc pewna symbioza. Nie chodzi o wymianę pieniędzy, chodzi o wspólne korzyści dla twórców, graczy oraz Xboksa. To w skrócie i uproszczeniu cała magia ID@Xbox (śmiech).

Z twojego opisu wynika, że ID@Xbox pomaga mniejszym studiom. Tymczasem w programie bierze udział np. GSC Game World i ich STALKER 2…

Bywa, że gdy studio rozpoczyna współpracę z ID@Xbox, znacząco się rozrasta w trakcie wspólnej drogi. STALKER 2 to wielki i ambitny projekt, ale jeśli cofnęlibyśmy się do czasu powstawania pierwszej odsłony, GSC Game World niekoniecznie był gigantycznym developerem. Czasem ID@Xbox pomaga w rozwiązywaniu problemów skali makro, a Ukraińscy twórcy na pewno się z takim mierzą.

Częścią ID@Xbox jest program pomocowy dla twórców gier z obszarów rozwijających się, gdzie pozyskiwanie wiedzy, środków czy specjalistów może być utrudnione. Tyczy się to również twórców borykających się z trudnościami takiej natury jak GSC Game World. Trudno wyobrazić sobie trudniejszy, bardziej wymagający czas na produkcję gry niż wojenne otoczenie.

Czy Microsoft wykorzystuje Game Passa i ID@Xbox by gry omijały platformy konkurencji?

Gry wideo to biznes jak każdy inny. Na koniec dnia pieniądze muszą się zgadzać. ID@Xbox się opłaca?

Opłacalność programu ID@Xbox jest dla nas bardzo istotna. Powtórzę się, ale ponownie zwrócę uwagę na Game Pass. Dzięki niemu gracze grają więcej, odkrywają więcej, są bardziej zaangażowani. Wielkie tytuły jak Starfield czy nowa Forza przyciągają użytkowników do platformy, a potem ci pozostają aktywni dzięki szerokiej, zróżnicowanej ofercie powstałej dzięki ID@Xbox.

Doskonale widać to na przykładzie naszego stanowiska na Gamescom 2023. Szyld Starfielda z daleka przyciąga odwiedzających, ale potem ci zostają u nas na dłużej, testując ponad 30 innych gier na 150 stanowiskach dostępnych w naszej strefie.

Przez 10 lat wypłaciliśmy ponad 4 miliardy dolarów twórcom biorącym udział w ID@Xbox. To środki wypracowane przez ich gry, przez zaangażowanie użytkowników. Więc tak, ID@Xbox zdecydowanie jest dochodowy dla wszystkich stron. Częściowo może to przypominać inwestowanie w start-upy, które później zamieniają się w przedsiębiorstwa przynoszące zyski swoim inwestorom.

Czyli powstaje twórcze, finansowe i ekosystemowe powiązanie dewelopera z Microsoftem. Używacie ID@Xbox i Game Passa by nakłaniać twórców do omijania platform konkurencji?

Nie. Nawet kiedy angażujemy się we wspólny, skoordynowany marketing, nie wierzymy w coś takiego jak "wyłączność czasowa". Skupiamy się na tym jak rozwijać własny ekosystem i tworzyć stabilny biznes zamiast stawiać szlabany. Podchodzimy do tego jak do czegoś inkluzywnego, nie wyłączającego. Twórca gier wiele zyska współpracując z nami, ale nie stawiamy żadnych ultimatum.

ID@Xbox i Game Pass za 10 lat oraz Windows 11 dopasowany do handheldów.

Zajrzyjmy w przyszłość. Jakie gry będą powstawać za kolejne 10 lat dzięki ID@Xbox? Czym będą się różnić od dzisiejszych?

Moim zdaniem zobaczymy znacznie więcej gier skalowanych do potrzeb graczy, znacznie szerszy przekrój gatunkowy. Pojawi się również więcej gier-jako-usług. ID@Xbox będzie też wspierał więcej produkcji mobilnych. Zmniejszy się przynależność do konkretnej platformy, zwiększy się rola gracza jako odbiorcy w ścisłym centrum.

Odnośnie platform: lubię poznawać ofertę Game Passa na handheldzie ROG Ally. Game Pass działa świetnie. Cloud Gaming działa nieźle. Nie zachwyca za to Windows 11. Czy gracze tacy jak ja mogą liczyć na wersję Windows lepiej dopasowaną do handheldów PC? Tych zaczyna szybko przybywać.

REKLAMA

Też mam ROG Ally! Zdecydowanie idziemy w kierunku tego, by gracze zyskali wygodny dostęp do takich rozwiązań jak Game Pass na wielu zróżnicowanych urządzeniach. Widzimy potencjał w rosnącym rynku handheldów. Sam często gram na Ally i faktycznie, powłoka Windows 11 wymaga nieco dopracowania, by mogła bardziej przypominać powłokę Xboksa.

Na ten moment mogę powiedzieć tylko tyle, że współpracujemy z naszymi partnerami tworzącymi handheldy, by zoptymalizować doświadczenie dla graczy.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA