Tworząc grę, ulepsza prototyp PlayStation 5. O ping-pongu między oprogramowaniem i sprzętem mówi mi twórca Astro’s Playroom
Kilka dni temu miałem przyjemność poznać osobę, która pracowała bezpośrednio z inżynierami Sony odpowiedzialnymi za
PlayStation 5. Nicolas Doucet mieszka w Japonii i piastuje stanowisko creative director w Sony Worldwide Studio Japan.
Nicolas Doucet odpowiada za Astro’s Playroom - darmową grę pokazującą możliwości innowacyjnego kontrolera DualSense, preinstalowaną na każdej konsoli PlayStation 5. Tworząc Astro’s Playroom, Doucet i jego ekipa współpracowali bezpośrednio z inżynierami Sony odpowiedzialnymi za powstanie konsoli. Nie było to trudne, gdy siedziba Sony Worldwide Studio Japan znajduje się rzut kamieniem od laboratoriów Sony.
Nicolas Doucet zgodził się porozmawiać ze mną na temat nowej gry i PlayStation 5.
Ciekaw byłem zwłaszcza procesu powstawania software na hardware, które wciąż formalnie nie istniało. Z Doucetem rozmawiam na temat obecności postaci z innych gier w Astro’s Playroom, unikalnych możliwościach kontrolera DualSense, sposobach wykorzystania haptycznych spustów, a także… nowym PSVR? Zapraszam do lektury:
Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Kilka lat temu wasz zespół przygotował na premierę PlayStation 4 prostą aplikację Playroom. Na PlayStation 5 wyskakujecie z rozbudowaną grą platformową. Co zadecydowało, że robicie pełnoprawny tytuł zamiast pokazówki w stylu PS4?
Nicolas Doucet, Creative Director WWS Japan Studio Team Asobi: Zaczęło się od współpracy z inżynierami hardware w Japonii. Tworzyli prototypy nowej konsoli i oddawali je w nasze ręce. My robiliśmy dema pokazowe i dokumentowaliśmy, co można osiągnąć z perspektywy twórców gier. Po kilku miesiącach takiej współpracy mieliśmy ponad 80 programów demo. Od malutkich, dotyczących jednej wibracji, po bardziej rozbudowane, pokazujące działanie broni.
Gdybyśmy chcieli zapoznać z tymi wszystkimi funkcjami graczy - tak jak wcześniej zapoznawaliśmy architektów konsoli - najłatwiej byłoby stworzyć kolekcję minigier. To dosyć popularne rozwiązanie w branży, historia zna takich wiele. Chociażby nasz Playroom dla PlayStation 4 o którym sam wspominasz oraz późniejszy Playroom VR dla gogli PSVR.
Tym razem chcieliśmy jednak zrobić coś innego. Nie chcę używać słów w stylu „prawdziwa gra“, bardziej „koherentne doświadczenie“. Wybraliśmy więc część z ponad 80 wersji demonstracyjnych i zaczęliśmy ciężko pracować nad połączeniem ich w jedną, spójną grę wideo. Musieliśmy wszystko ujednolicić i dopasować do wspólnej przygody, zamieniając kolekcję demo na coś znacznie, znacznie więcej.
Po Playroom dla PS4 i Playroom VR wydaliście Astro Bot Rescue Mission. Gra została okrzyknięte jedną z najlepszych produkcji VR na świecie. Czuliście, że coś się zmienia? To był niesamowity sukces, na globalną skalę, ale od małego i nieznanego zespołu.
Masz rację, Astro Bot wszystko zmienił. Do tego bardzo nas zaskoczył. Wiedzieliśmy, że stworzyliśmy dobrą grę, ale nie przypuszczaliśmy, że będzie aż taka popularna. Z jednej strony chcę być skromny i stać twardo na ziemi, ale faktycznie - po Astro Bocie nastąpił bardzo ważny punkt zwrotny dla naszej grupy. Nabraliśmy odwagi i zrozumieliśmy, że możemy robić większe, piękniejsze rzeczy. M.in. dlatego nie chcieliśmy wracać do kolekcji minigier, o czym rozmawialiśmy przed sekundą. Psychologicznie zbyt wiele się w nas zmieniło.
Skoro rozmawiam z twórcą świetnego Astro Bota, muszę zapytać: nie uważasz, że przydałoby się nowe PSVR? Najlepiej bezprzewodowe!
On: (śmiech) Nie mogę mówić o takich rzeczach. Możemy rozmawiać o PS5 i Astro’s Playroom. Naprawdę. Tyle mogę ci powiedzieć.
Jak właściwie wygląda taki ping-pong między twórcami software i twórcami hardware? Jako japońskie studio, pracowaliście bardzo blisko inżynierów PS5. Mieliście realny wpływ na powstawanie konsoli?
Co prawda działamy w innym budynku, ale mamy do inżynierów Sony bardzo blisko. Dzięki temu mogliśmy natychmiast pokazywać nasze dema, budowane w oparciu o nowe iteracje hardware’u. W ten sposób haptyka oraz adaptacyjne triggery bardzo szybko wyrosły na jedne z najważniejszych i najciekawszych technologii, jakie potencjalnie można włożyć do nowego kontrolera Sony.
Gdybym miał więc określić, jak wygląda taka współpraca hardware-software, to będzie to nieustanne gonienie po obręczy koła. Ludzie z hardware dają nam coś nowego, my pokazujemy im jak można to wykorzystać. Potem znowu oni coś dopracowują, następnie znowu my próbujemy to spożytkować. I tak czasem kilkadziesiąt razy dla jednego małego elementu, jak np. wibracji w kontrolerze.
Będąc przy inżynierach hardware'u… Zauważyłeś jak podobne stylistycznie jest PS5 do PSVR? Przypadek?
(śmiech) Szczerze, nie wiem czy to celowe działanie! Naprawdę nie wiem. Mogę cię za to zapewnić, że zadaję sobie to samo pytanie. Może jakimś punktem odniesienia jest właśnie Astro Bot. Wygląda bardzo podobnie pod względem projektu i kolorów do PSVR oraz PS5. Jest tutaj mocno wyczuwalny, wspólny kod wizualny.
Jaka technologia kontrolera DualSense będzie najczęściej wykorzystywana przez zewnętrznych twórców gier? Na co stawiasz?
Z mojego doświadczenia wynika, że zdecydowanie będzie to haptyka. Rozwiązanie jest niesamowicie elastyczne, potrafi wiele odwzorować. Może być deszczem. Może być piaskiem. Ważne jest jednak, aby zaznaczyć, że technologia haptyczna nie działa w pojedynkę. Ona się uzupełnia, np. z adaptacyjnymi spustami, tworząc jedno doświadczenie budowane kilkoma rozwiązaniami.
Wiem, że odpowiedź w stylu „wszystko jest ważne“ jest dla ciebie mało zadowalająca, ale w ten sposób najlepiej działa DualSense. Spusty, haptyka, mikrofon - wszystko współpracujące razem, w jednym momencie. Warto to łączyć w grach wideo żeby uzyskiwać maksymalne efekty.
A Twoje ulubione doświadczenie na nowej konsoli, jako gracza?
Zdecydowanie adaptacyjne spusty. To, co dodają do gier wyścigowych oraz do strzelanin. Nie chodzi tylko o dodatkowe wrażenia podczas gry ale wręcz nowe elementy rozgrywki. Może to być zacinająca się broń, którą trzeba szybko przeładować. W naszym Astro’s Playroom dociśnięcie spustu stawiającego opór gwarantuje dalszy skok. Takich rzeczy nie da się zrobić bez adaptacyjnych spustów. Output oraz input w jednym.
Jedna z najlepszych rzeczy jakie doświadczyłem w Astro’s Playroom na PS5 to obecność postaci z innych gier. Nie tylko Sony. Widziałem np. bohaterów Resident Evil! Uzgadnialiście to z zewnętrznymi studiami czy Capcom będzie zaskoczony?
(śmiech) Nie, nie, wszystko uzgadnialiśmy z Capcomem oraz innymi wydawcami. Astro’s Playroom składa się z dwóch fundamentów. Pierwszy to pokazanie możliwości kontrolera DualSense. Drugim jest celebracja 25-lecia marki PlayStation na świecie. W tej branży 25 lat to naprawdę szmat czasu, podczas którego powstało wiele ciekawych historii do opowiedzenia.
Historie w grach opowiada się za postacią postaci i bohaterów. Zaczęliśmy od tych należących do Sony. Współpracowaliśmy z Worldwide Studios i każdy był dla nas niezwykle wspierający. Studia chciały nawet tworzyć dla nas animacje i modele. Pomysł gościnnych botów z innych gier spodobał się tak bardzo, że zaczął powstawać efekt kuli śniegowej. Osoby z Worldwide Studios zaczęły opowiadać o pomyśle zewnętrznym twórcom gier. Ci z kolei odzywali się do nas, oferując współpracę.
Osiągnęliśmy wspaniałe porozumienia. Niewymuszone, naturalne. Każdy chciał być częścią 25-letniej spuścizny PlayStation i sprawiło to nam bardzo wiele radości.