Zapomnij o 60 klatkach na sekundę w nowych konsolach. To pusty marketing
PlayStation 5 i Xbox Series X mają – według ich producentów – wprowadzić płynność 60 kl./s jako standard w grach. I tak jak konsole te faktycznie zdają się mieć stosowną do tego moc obliczeniową, tak prawdopodobnie przeznaczać ją będą do innych celów.
To zdumiewające, że nadal – całkiem słusznie zresztą – gracze wywierają presję na twórcach gier i konsol powrót do płynności na poziomie 60 kl./s. Bez wątpienia zwiększa to przyjemność z obcowania z grą, a także w wielu przypadkach bywa bardzo pomocne w pokonaniu wirtualnych wyzwań – wszak wyższa płynność oznacza też większą precyzję w sterowaniu.
Zdumiewające jest to dlatego, że standard 60 kl./s… już dawno nie jest standardem. Dawno temu, gdy gry projektowane były pod standardy telewizyjne PAL i NTSC ich twórcy starali się synchronizować pracę renderera gry z wytycznymi tychże standardów. Jednak w momencie w którym przeszliśmy na sygnał cyfrowy HD, deweloperzy przestali czuć tę presję.
Przecież w poprzedzających bieżącą generację konsol sprzętach – na którą tak narzekamy, że rzadko oferuje płynność wyższą niż 30 kl./s – było jeszcze gorzej. Multum gier na Xboxa 360 i PlayStation 3 nie jest w stanie utrzymać nawet tych trzydziestu klatek, walcząc raczej o to, by utrzymać klatkaż powyżej 20 kl./s. Twórcy od wielu, wielu lat wolą kusić nas oprawą graficzną niż płynnością animacji.
W przypadku Xboxa One i PlayStation 4 mieli wymówkę – była to słaba jednostka centralna obu konsol.
Sony i Microsoft projektując wespół z AMD swoje konsole doszli do wniosku, że najistotniejsza będzie wydajność graficzna obu urządzeń. Zdecydowano więc na zastosowanie względnie mocnego GPU, a by zaoszczędzić na kosztach, zużyciu energii i problemie odprowadzania ciepła, do owego GPU dobrano relatywnie słabe CPU, wykorzystujące architekturę Jaguar. Szybko się okazało, że ów procesor stanowi wąskie gardło obu sprzętów i nie nadąża za procesorem graficznym.
W efekcie Xbox One X i PlayStation 4 Pro – najlepsze edycje konsol bieżącej generacji – są w stanie wyrenderować obraz o bardzo wysokiej szczegółowości za sprawą ich dość szybkich układów graficznych. Jednak rzeczone GPU musi poczekać aż CPU wykona swoją pracę, by przystąpić do renderowania kolejnej klatki. To oczywiście duże uproszczenie bardziej złożonego problemu, faktem jest jednak, że osiągnięcie 60 kl./s na obecnych konsolach nie jest łatwe, jeżeli chce się zachować wysoką złożoność gry i szczegółowość graficzną.
PlayStation 5 i Xbox Series X mają to zmienić. I w pewnym sensie zmienią.
Konsole Sony i Microsoftu tym razem zostały wyposażone w całkiem wydajną jednostkę centralną, wykorzystującą architekturę Zen 2. Jakby tego było mało, obie maszyny dysponują też szeregiem koprocesorów odciążających CPU od czasochłonnych zadań. Dodatkowe układy zajmują się przetwarzaniem operacji na pamięci masowej, algorytmów sztucznej inteligencji czy pozycjonowaniem dźwięku przestrzennego.
W teorii – i najpewniej również w praktyce – oba sprzęty wydają się nie mieć tak wąskich gardeł, jak ich poprzednicy. To powinno się przełożyć na znacznie wyższą płynność grafiki, co potwierdzają przedstawiciele obu firm. 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K ma być standardem, a niektóre tytuły mają oferować nawet płynność dwukrotnie wyższą.
Richard Leadbetter, autorytet w branży, radzi zachować ostrożność w entuzjazmie. Jego zdaniem rzeczywistość będzie wyglądać nieco inaczej.
Leadbettera słuchać wypada. To jeden z najwyżej cenionych ekspertów w mediach związanych z grami wideo, współpracujący z również wyjątkowo cenioną redakcją Digital Foundry. Jego ekspertyza – tak jak całego DF – dotyczy technologii gier, w szczególności w kontekście renderowania obrazu. To właśnie jemu jako pierwszemu Microsoft dał do ręki konsole Xbox One X i Xbox Series X, by ten zrobił o nich możliwie najrzetelniejszy materiał. I to właśnie z nim Mark Cerny – główny projektant PlayStation – rozmawia z jako pierwszym.
W swoim niedawno opublikowanym felietonie ostrzega, że 60 kl./s w grach nie będzie pojawiać się tak często, jak byśmy sobie tego życzyli. Dziennikarz zauważa, że w dopuszczalnym zaokrągleniu, Xbox Series X jest nieco ponad dwukrotnie wydajniejszy od Xboxa One X. I choć oczywiście jest to porównanie wysoce nieprecyzyjne – głównie za sprawą odmiennej architektury sprzętowej – tak nawet w najbardziej optymistycznym scenariuszu PS5 i XSX nie oferują aż tak wielkiego przyrostu mocy obliczeniowej, by zapewnić zarówno dwu- lub czterokrotnie wyższą płynność przy jednoczesnym znaczącym zwiększeniu szczegółowości obrazu.
Jako przykład podaje zapowiedziany na PlayStation 5 sequel Spider-Mana. Gra jeszcze nie jest ukończona, ale jak wynika z przekazanemu przez studio Insomniac materiału wideo, jest ona renderowana niezmiennie w 30 kl./s. To nie oznacza, że nie widać poprawy – świat gry zawiera dużo więcej elementów o znacznie wyższej szczegółowości. Spider-Man: Miles Morales wygląda dużo lepiej od poprzedniej gry – działa jednak tak samo.
Na szczęście Leadbetter widzi światełko w tunelu, zauważając, że coraz więcej twórców albo wyraźnie stawia na 60 kl./s również i na bieżącej generacji, albo w ustawieniach gry pozwala graczom na wybór, czy chcą ładniejszą grafikę, czy też wyższą płynność. Po raz wtóry: obie konsole wydają się być zaprojektowane w sposób zrównoważony, gdzie żaden komponent nie będzie wąskim gardłem dla reszty. Z pewnością coraz więcej gier będzie oferować pożądaną płynność 60 kl./s.
Zdaniem Leadbettera nie będzie to jednak standardem, jak próbują nas przekonywać Sony i Microsoft. Skok w wydajności obu sprzętów jest ogromny, jednak niewystarczający, by gry nagle mogły działać w Ultra HD, z dużo bardziej złożonymi scenami do renderowania, z śledzeniem promieni – a zarazem też w 60 kl./s. Wszak grę sprzedają zwiastuny i zrzuty ekranowe, a te muszą być jak najpiękniejsze. Niestety, kosztem klatkażu.