Gdyby pojawił się wcześniej, wykosiłby większość platformówek Nintendo. Super Mario Maker 2 - recenzja
Rozumiem dlaczego Super Mario Maker 2 pojawił się dopiero teraz. Premiera tej gry sprawia, że większość dotychczasowych platformówek 2D od Nintendo traci rację bytu. Gdyby Maker pojawił się na premierę Switcha, mało kto zainteresowałby się New Super Mario Bros. U Deluxe czy papierowym Yoshim. Mamy bowiem do czynienia z platformowym rozwiązaniem totalnym.
Takie tezy powinno się zostawiać na podsumowanie, ale co tam, zacznijmy z grubej zielonej rury; Super Mario Maker 2 to nie tylko najlepszy dwuwymiarowy edytor poziomów do gry, ale również najlepsze dwuwymiarowe Mario od czasu… konsoli Wii. Produkcja zachwyca możliwościami, realizacją, przemyślanymi rozwiązaniami oraz zróżnicowaną zawartością. Przepaść między pierwszym oraz drugim Makerem jest gigantyczna, mimo iż na pierwszy rzut oka obie gry wyglądają tak samo.
Kreator poziomów w Super Mario Maker 2 przeraża możliwościami. To kombajn.
Już pierwszy Maker pozwalał na wiele. Wersja na Wii U nie pozostawiała jednak złudzeń - to nie te same możliwości co drzemiące w narzędziach pracowników Nintendo. Pierwszy Maker pozwalał tworzyć cuda, ale większa była w tym zasługa niesamowitej kreatywności graczy niż wszechstronności samego edytora. Teraz się to zmienia. Po raz pierwszy poczułem, że mogę stworzyć poziom równie skomplikowany, zróżnicowany i nietypowy co w komercyjnej produkcji 2D prosto od Nintendo.
Nowości w edytorze jest tyle, że nie sposób wszystkie wymienić. Możemy budować teraz poziomy w pionie. Pojawiły się przełączniki. Platformy podążają zaprogramowanymi ścieżkami. Do gry zawitały powierzchnie skośne, po których ślizga się Mario. Podwodne poziomy nie stanowią już problemu. Edytor wzbogacił się o masę oskryptowanych elementów wizualnych i dźwiękowych. Możliwość edycji powierzchni, obiektów interaktywnych i przeciwników jest większa niż wcześniej. Opcji jest masa. MASA.
Wachlarz możliwości może początkowo wręcz przytłaczać. Jasne, stworzenie prostej, płaskiej planszy z kilkoma rozpadlinami, półkami i przeciwnikami jest banalnie proste. To zabawa na 10 minut. Super Mario Maker 2 pozwala jednak na znacznie więcej. Przygoda w opuszczonym domu, gdzie duch goni nas po wielu pomieszczeniach, a naszym celem jest zebranie wszystkich artefaktów i przegonienie straszydła? To poziom wyżej, ale wciąż zaledwie wycinek możliwości kreatora.
Aby się nie pogubić, z pomocą przylatują gołębie. Ptactwo uczy szkoły życia.
Nintendo wprowadziło do gry świetne lekcje szkoleniowe. Podczas nich dwoje postaci niezależnych rozmawia ze sobą, omawiając ważne aspekty tworzenia. Dialogi są bardzo pomocne i pozwalają spojrzeć na konkretne zagadnienia z różnych perspektyw. Nowy Maker uczy bowiem nie tylko stawiania elementów, ale również myślenia nad tym, po co je wykorzystujemy i co wnoszą do naszego dzieła. Słowem: postaci NPC uczą nas, jak robić dobre gry. Takie, które spodobają się nie tylko nam, ale również dziesiątkom tysięcy graczy, którzy natrafią na naszą twórczość za pośrednictwem sieci.
Łącznie lekcji jest aż 45 (!), rozbitych na trzy poziomy: początkujący, średnio- oraz zaawansowany. Bardzo mi się podoba, że wiele z tych zajęć zostało poświęconych nie tyle edytorowi, co samym graczom. Gołębie uczą o nieprzewidywalności innych ludzi, o tym jak testować gotowe tory, a także jak traktować osoby bawiące się na naszych poziomach. Kapitalna sprawa. Nintendo podchodzi do tworzonej zawartości w kompleksowy, całościowy sposób. Brawo gołębie.
Tworzenie poziomów to przygoda sama w sobie. Zwłaszcza ze znajomymi.
Super Mario Maker 2 pozwala nie tylko na kooperacyjną rozgrywkę, ale nawet wspólne tworzenie poziomu. Wystarczy podać połówkę joy-cona znajomemu i gotowe. Co dwoje budowniczych, to nie jeden. Pracując parami powstają naprawdę dziwaczne kreacje, które strach (wstyd) publikować później w sieci. Zabawa jest jednak przednia i to właśnie podczas kreatywnego tworzenia ze znajomymi najszybciej uczyłem się możliwości oferowanych przez program.
W zasadzie każda minuta z kreatorem uczy czegoś nowego. W SMM2 zacząłem tworzyć mapę Polski. Wydawało mi się, że lokacja jest świetna. Potem zobaczyłem, że już na wysokości Karpat inni gracze masowo zahaczali głowami o góry, spadając ze szlaku turystycznego. Wdrożyłem poprawkę i zaktualizowałem kurs. Kolejny problem pojawił się na wysokości Warszawy, bo granica z naszym wschodnim sąsiadem nie okazała się szczelna.
Tego typu beta-testy naprawdę uczą. Doświadczenie jest wyjątkowe i nie da się go porównać do żadnej typowej gry wideo. Aż mi się przypomniały czasy tworzenia kampanii w Neverwinter Nights. Czuć przynależność do większej społeczności, która wspólnie sprawia, że z dnia na dzień można pobierać coraz lepsze, coraz ciekawsze plansze. Boję się tylko, że w dniu światowej premiery wyszukiwarka zostanie zalana torami w kształcie penisów i wagin. To przecież nieuniknione.
Super Mario Maker 2 to nie tylko kreator, ale również kampania fabularna.
W niej Mario oraz spółka odbudowują zamek księżniczki Peach. Jak to na budowie bywa, pieniądze kończą się zbyt szybko. Mario musi szukać alternatywnych źródeł sfinansowania inwestycji. Podejmuje się więc prac u mówiącego grzyba Toada, polegających na przechodzeniu misji. Tych jest łącznie 100, a każda usiana złotymi monetami. Im więcej monet, tym więcej budowy finansujemy. Czego się nie robi dla Peach.
W praktyce kampania fabularna to świetna kopalnia pomysłów oraz inspiracji. Te 100 zróżnicowanych poziomów zostało stworzonych przez pracowników Nintendo oraz największych fanów poprzedniej odsłony. Wszystko, co widzimy na ekranie, możemy więc odtworzyć w edytorze. Dlatego świetnym pomysłem będzie rozpoczęcie przygody właśnie w tym miejscu, a dopiero później przejście do tworzenia. Oczywiście Nintendo nie narzuca takiej kolejności i od razu oddaje w ręce graczy kreator z (niemal) wszystkimi elementami.
Czego brakuje? Słodka tajemnica.
Mój jedyny problem z Super Mario Makerem 2 dotyczy trybów wieloosobowych.
Za pomocą sieci możemy nie tylko przeglądać i pobierać poziomy stworzone przez innych graczy. Zakładka Network Play umożliwia rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Zarówno w trybie kooperacji, jak i rywalizacji. Ciekawy jest zwłaszcza ten drugi wariant. Gracze biorą wtedy udział w czymś na kształt Mario Battle Royale, ścigając się do mety. Co oczywiście nie jest proste, gdy trasa została zaprojektowana przez twórcę-sadystę, a my mamy z nią do czynienia pierwszy raz w życiu.
Niestety, Super Mario Maker 2 nie posiada tak podstawowych rozwiązań jak lobby. Gracze są łączeni ze sobą ad-hoc, bez żadnego ładu i składu. Nie możemy założyć własnego prywatnego pokoju i wysłać do niego zaproszenia znajomym. Jesteśmy skazani na losowe osoby, które nacisnęły przycisk „connect” mniej więcej w tym samym czasie. Rozumiem, że pod względem rozwiązań sieciowych Nintendo zatrzymało się w XX wieku, ale nawet jak na XX wiek to już przesada. Stosując tak archaiczne rozwiązania sieciowe, Japończycy sabotują własny produkt.
Co oczywiście nie zmienia faktu, że Super Mario Maker 2 to prawdziwy raj dla miłośników dwuwymiarowego Mario. Kreator sprawia, że nigdy nie zabraknie nam ciekawych i unikalnych plansz do przejścia. Zawsze będzie czychać na nas jakieś wyzwanie i zawsze będziemy mogli pobrać nowe tory do pamięci offline. Stosunek ceny do zawartości radykalnie przemawia za SMM2, które wyrasta na jedną z najważniejszych gier dla Nintendo Switcha jakie kiedykolwiek powstały.
Największe zalety:
- Większy, lepszy, szybszy, potężniejszy edytor z masą nowej zawartości
- Kampania fabularna (100 misji) będąca inkubatorem świetnych pomysłów
- Sieciowy PvP oraz Co-Op
- Kapitalne lekcje. O edytorze i o życiu
- W zasadzie nieskończona zawartość do rozegrania
- Możliwość pobrania plansz do pamięci offline
Największe wady:
- Archaiczne rozwiązania sieciowe
- W trybie przenośnym edytor działa tylko na dotyk palcem/rysik
Nie mam wątpliwości, że Super Mario Maker 2 to obok Zeldy, Xenoblade, Mario Kartów czy Mario Odyssey jedna z najlepszych ofert na Switchu. Brać! Grać! Budować!