Kto zbudował krypty i jaka była ich prawdziwa rola? Wielki przewodnik po kryptach z serii gier Fallout

Lokowanie produktu

Amerykanie nie wierzyli w wojnę atomową. Ani w to, że będzie chciał ich zabić własny rząd. Może dlatego obywatele USA nie zastanawiali się, dlaczego powstało tylko 112 krypt, chociaż do uratowania była 400-milionowa populacja Stanów Zjednoczonych. Nikt nie sądził, że Vault-Tec może mieć tak mroczne zamiary.

Seria Fallout: wielki przewodnik po najciekawszych kryptach

Gdy 23 października 2077 roku rozległ się dźwięk syren, mało kto brał alarm na poważnie. W przeciągu ostatnich lat obywatele USA byli poddawani wielu testom sprawności przeciwatomowej. Mieszkańcy amerykańskich miast wyrobili w sobie naturalną odporność na syreny oraz służby porządkowe organizujące ruch do pobliskich schronów, bunkrów oraz krypt. Dlatego, gdy na zachodnim wybrzeżu rozległo się ponowne wycie głośników, mało kto myślał o czymś więcej niż zjedzeniu śniadania. Kilka minut później rozpoczął się atomowy holokaust.

Nie wiadomo, kto wystrzelił pierwszą rakietę.

Nie wiadomo także, czy ktokolwiek wygrał wyniszczającą Wielką Wojnę. Właśnie tak nazywano później zaledwie 2-godzinny okres wymiany pocisków między USA, ChRL oraz ZSRR. Atomowy holokaust z 2077 r. poprzedzała regularna wojna Amerykanów z Chińczykami. Azjatom udało się wejść na Alaskę, z kolei Jankesi dotarli do Państwa Środka. Oba atomowe mocarstwa walczyły o resztki zasobów naturalnych potrzebnych do produkcji energii elektrycznej.

 class="wp-image-831719"

Podczas gdy żołnierze US Army walczyli na amerykańskim oraz chińskim odcinku frontu, obywateli Stanów uspokajano projektem Krypty. To zupełnie nowy rodzaj przeciwatomowego bunkra, który miał działać samodzielnie nawet przez 900 lat. Zasilana ze źródeł geotermalnych oraz atomowych, każda Krypta miała mieścić do 500 mieszkańców w wariancie komfortowym oraz do 1000 mieszkańców w wariancie kryzysowym. Producenci zapewniali nawet, że konstrukcja przetrwa bezpośrednie trafienie bomby atomowej.

Za projekt Krypt odpowiada Vault-Tec; prywatna firma z głębokimi powiązaniami rządowymi.

Do projektu Krypt przyłożyli ręce trzej czołowi producenci ze świata Fallouta. Vault-Tec był głównym producentem, pomysłodawcą i zarządcą schronów. General Atomics International - twórca robotów Wyrwiflak i Robomózg - odpowiadał za awaryjne zasilanie atomowe. Z kolei RobCo produkujące Protektrony oraz terminale komputerowe stworzyło m.in. kultowego Pip-Boya. Oczywiście zarówno General Atomics, jak i RobCo byli wyłącznie podwykonawcami elementów krypt należących do Vault-Teka.

Nim spadły pierwsze bomby, na terenie USA zbudowano dokładnie 122 Krypty. Do tego należy dodać nieznaną liczbę prywatnych schronów wykorzystujących tę samą technologię. Może się wydawać, że ponad 120 bunkrów to wiele. Kiedy jednak weźmiemy pod uwagę, że publiczne krypty pomieszczą maksymalnie 122 tys. ludzi, podczas gdy w USA mieszka 400 mln obywateli, pytania same cisną się na koniec języka. No i słusznie, bo Vault-Tec nigdy nie chciał ratować ludzi, którzy trafili do krypt. Wręcz przeciwnie.

 class="wp-image-831716"

Vault-Tec zamienił mieszkańców krypt w niczego nieświadome szczury laboratoryjne.

Firma nie miała zamiaru ratować obywateli USA przed bombami i promieniowaniem. Korporacja wykorzystała nadążającą się okazję, aby przeprowadzić największe psychologiczne i socjologiczne eksperymenty, jakie kiedykolwiek miały miejsce. Prawie każda krypta była jak laboratorium szalonego naukowca. Vault-Tec badał psychikę, odporność, zdrowie oraz relacje międzyludzkie. Firma celowo truła mieszkańców jednej krypty, podczas gdy w innej zamknęła jedną kobietę z 99 mężczyznami. Następnie korporacja chciała podglądać ludzkie świnki doświadczalne, ucząc się i wyciągając wnioski.

Szalony plan Vault-Teka nie byłby możliwy, gdyby nie zaufane grono osób znających prawdziwe plany korporacji. W wielu kryptach stanowisko Zarządcy, czyli głównego decydenta i formalnego lidera krypty, należało do osoby zaznajomionej z eksperymentalnym charakterem placówki. Zarządca miał dostęp do prywatnej listy priorytetów, którą realizował dla Vault-Teka. Wielu kierowników krypt miało przez to krew na rękach, ale zdarzały się również szlachetne przypadki. Jak wtedy gdy Zarządca zamienił kryptę-pułapkę w placówkę nadającą się do życia.

 class="wp-image-831713"

Zarządcy często byli nieświadomymi pionkami na szachownicy Vault-Teka.

Kierownicy krypt dostawali listę nieistotnych sekretnych zadań, podczas gdy prawdziwe przeznaczenie placówki było zatajane nawet przed nimi. Dlatego absolutnie nikt, kto przekraczał drzwi krypty, nie mógł być pewien czy kiedykolwiek z niej wyjdzie. W praktyce na 122 publiczne schrony tylko kilkanaście kontrolnych obiektów pełniło funkcję ochrony życia i zdrowia. Reszta placówek to miejsca szalonych i nieludzkich eksperymentów, na które nie byłoby przyzwolenia w świecie na powierzchni.

Dlaczego Vault-Tec to robił? Nie do końca wiadomo. Połączona silnymi więzami z rządem firma planowała zdobyć cenną wiedzę, dzięki której możliwa byłaby kolonizacja innej planety. Stąd analiza zachowań ludzi przebywających w zamknięciu i poddawanych rozmaitym sytuacjom, zagrożeniom oraz wyzwaniom. Inne dokumenty mówią o tym, że Vault-Tec chciał własnoręcznie odbudować świat po nuklearnej zagładzie, w zgodzie z własną agendą. Z obu planów nigdy nic nie powstało. Pozostały jedynie krypty, będące przykładem zaskakującego okrucieństwa wobec ludzi, którzy powierzyli firmie swoje życia.

Krypta w Los Angeles - tutaj wszystko się zaczęło

 class="wp-image-831746"

Krypta prototypowa z Los Angeles to kluczowe miejsce dla fanów Fallouta. To właśnie w tym mieście swoją główną siedzibę miał Vault-Tec, z kolei wybudowany pod katedrą schron porwał serca i umysły rządzących USA. Dzięki temu obiektowi korporacja zdobyła pozwolenie na budowę dziesiątek schronów, które miały uratować obywateli USA przed wojną atomową.

Chociaż krypta różniła się od późniejszych projektów, była w pełni funkcjonalna. Właśnie dlatego, gdy spadały bomby, wielu mieszkańców miasta znalazło w niej schronienie. Jako obiekt demonstracyjny, krypta nie posiadała żadnego eksperymentalnego zastosowania. Była więc bezpieczna dla swoich mieszkańców. Ci w 2092 r. ponownie wyszli na powierzchnię, a następnie ruszyli przemierzać pustkowia.

To właśnie ludzie z krypty demonstracyjnej zdradzili jej położenie Mistrzowi - potwornej abominacji znanej wcześniej jako Richard Moreau. Mistrz zamienił kryptę na swoją główną bazę, otaczając się w niej armią mutantów oraz gorliwych wyznawców. Jego plan podbicia pustkowi powstrzymał dopiero bohater pierwszej gry z serii Fallout.

Zastosowanie krypty: demonstracyjne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout

Krypta w Nuka-World - Vault-Tec pierze ludziom mózgi

 class="wp-image-831749"

Podobnie jak krypta z Los Angeles, również placówka w parku rozrywki Nuka-World miała charakter demonstracyjny. Obiekt przypominał makietę i nie był w pełni funkcjonalny. Stanowił za to atrakcję parkową. Każdy gość Nuka-Worldu mógł spacerować po krypcie i zobaczyć, jak będzie się żyło pod ziemią. Albo na obcych planetach.

Na miejscu znajdował się personel Vault-Tec, który nakłaniał do kupowania miejsc w prawdziwych schronach. Potencjalni klienci firmy nie wiedzieli, że podczas rozmowy są bombardowani falami mającymi wpływać za ich decyzje i zachowania. W ten sposób Vault-Tec udowodnił, że plan eksperymentów na ludziach był wdrażany w życie jeszcze przed atomowym atakiem na terytorium USA.

Zastosowanie krypty: demonstracyjne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: Fallout 4

Krypta nr 3 - miała być otwarta po 20 latach, ale chcieli zostać na dłużej

 class="wp-image-831752"

Krypta numer trzy to jeden z niewielu obiektów kontrolnych, w którym wszystko zadziałało, jak należy. Oczywiście do czasu. Projekt schronu zakładał, że jego drzwi otworzą się w 20 lat po zamknięciu, czyli w 2097 r. Gdy nadszedł odpowiedni czas, społeczność doszła jednak do wniosku, że nie jest gotowa na kontakt z zewnętrznym światem. Otwarcie zostało wymuszone dopiero 200 lat później, ze względu na awarię systemu wodnego (przypadek?).

Lekkomyślność Zarządcy w kontaktach z zewnętrznym światem doprowadziła do zguby krypty. Jej mieszkańcy zostali wyrżnięci przez bezwzględny gang, który zajął placówkę dla siebie. Fani doszukują się tutaj analogii do Krypty nr 13, którą dotknął dokładnie ten sam problem z wodą (przypadek?), lecz nieufność tamtejszego Zarządcy uratowała społeczność przed zagrożeniem.

Zastosowanie krypty: kontrolne
Stan mieszkańców: zmarli
Gra: Fallout New Vegas

Krypta nr 8 - dzięki niej powstało Kryptopolis pełne snobów

 class="wp-image-831761"

Ósemka to bezpieczna krypta kontrolna, która została tak zaprogramowana, aby otworzyć się 10 lat po zamknięciu. Vault-Tec nie miał wobec mieszkańców tego obiektu żadnych niecnych planów. Dzięki temu powstało nowoczesne i świetnie zaopatrzone Kryptopolis, które szybko wyrosło wokół schronu. Ten wciąż zapewniał społeczności energię, a także pełnił funkcję świetlicy, szpitala oraz magazynu.

Ze względu na ograniczoną moc zasilania krypty, włodarze miasta dbają, aby to nie rozrosło się przesadnie. Władze preferują mniejszą liczbę mieszkańców, ale żyjących na wyższym poziomie niż w większości osad. Z tego powodu Kryptopolis często jest uważane za miejsce pełne snobów i lekkoduchów. Co nie jest do końca prawdą, ponieważ świetnie uzbrojone oddziały polis budzą strach w okolicznych gangach i zapewniają spokój w regionie.

W autorytarnie zarządzanym mieście powstał wyraźny podział na kasty. Tylko prawdziwi obywatele mają dostęp do pełni usług oferowanych przez nowoczesne placówki. Goście mogą korzystać z ochrony murów, ale jedynie za opłatą. Istnieje również system niewolników, nad którymi obywatele czują wyższość. Wielu uważa, że pod względem obyczajów i struktury społecznej Kryptopolis przypomina antyczne greckie miasto.

Zastosowanie krypty: kontrolne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 2

Krypta nr 11 - schron żąda jednej śmierci rocznie

 class="wp-image-831767"

Po zamknięciu wielkiej śluzy  mieszkańcy odkryli, że biorą udział w upiornym eksperymencie. Aby placówka działała poprawnie, co roku życie jednego z mieszkańców musi zostać złożone w ofierze sztucznej inteligencji. Jeżeli społeczność nie dopełni tego obowiązku, zginą wszyscy bez wyjątku.

Proceder ofiar z ludzi trwał przez dekady. Niektórzy poświęcali się dobrowolnie. Czasem korzystano z losowania, podczas gdy w innych przypadkach odbywało się głosowanie. Konieczność odbierania życia sprawiła, że przez kryptę przetoczyło się kilka buntów oraz wybuchło wiele zamieszek.

Po wielu latach składania ofiar pozostali przy życiu mieszkańcy doszli do wniosku, że nie potrafią już dłużej tego kontynuować. Grupa postanowiła wspólnie umrzeć, lecz gdy termin składania ofiary minął, nie spotkała ich śmierć. Wręcz przeciwnie. W krypcie rozległ się automatyczny głos gratulujący im odwagi oraz chwalący ich człowieczeństwo. W nagrodę drzwi schronu ulegały otwarciu, a mieszkańcy mogli pozostać w działającej krypcie lub wyjść na zewnątrz.

Niestety, do tego momentu przy życiu pozostało wyłącznie pięciu mieszkańców.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout New Vegas

Krypta nr 12 - w pełni działająca, poza drobnym mankamentem... drzwiami

 class="wp-image-831773"

Dwunastka była obiektem eksperymentalnym, w którym Vault-Tec badał wpływ promieniowania na ludzki organizm. W pełni działająca krypta otrzymała celowo zepsuty mechanizm śluzy, który wystawiał tysiąc przerażonych mieszkańców na promieniowanie. W ten sposób rezydenci Krypty nr 12 zostali jednymi z pierwszych ghuli w uniwersum Fallouta.

Aby powiększyć przestrzeń do życia, ghule zamieszkały w podziemiach miasteczka Bakersfield. W ten sposób powstało Nekropolis - podziemna bezpieczna przystań dla ghuli, w której żaden gładkoskóry nie był miłe widziany. Miejsce bardzo szybko zyskało złą sławę wśród handlarzy oraz okolicznych społeczności, ponieważ mieszkańcy Nekropolis brutalnie rozprawiali się z każdym nieproszonym gościem.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: Fallout

Krypta nr 13 - stąd pochodzi legendarny Przybysz

 class="wp-image-831779"

Przybysz to główny bohater pierwszego Fallouta, który wychował się w Krypcie nr 13. Podobnie jak Krypta nr 3, również ta placówka była bezpiecznym obiektem kontrolnym, w którym doszło do awarii systemu wodnego. Zarządca schronu wysyła gracza z misją odnalezienia odpowiednich części, lecz pozostali mieszkańcy krypty wciąż pozostają odizolowani od świata.

Chociaż Krypta nr 13 jest domem głównego bohatera, nie wyróżnia się niczym specjalnym. Warto za to wspomnieć o postawie jej mieszkańców. Gdy bohater ratuje kryptę oraz pustkowia, Zarządca nie chce wpuścić go z powrotem. Za ten haniebny czyn społeczność Trzynastki skazuje go na śmierć. Przybysz zyskuje wielu zwolenników, którzy wspólnie zakładają osadę Arroyo.

Zastosowanie krypty: kontrolne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę/zostali porwani
Gra: Fallout

Krypta nr 15 - religijny, obyczajowy oraz kulturowy kogel mogel

 class="wp-image-831782"

W Piętnastce Vault-Tec celowo umieścił osoby o rozmaitych wyznaniach, wrażliwościach oraz ideologiach. Korporacja chciała zbadać, czy taka społeczność będzie w stanie wytrzymać ze sobą pięćdziesiąt lat. Co nie było proste, gdy krypta była celowo zatłoczona, a przestrzeni do życia było naprawdę mało. Pomysłodawcy tego eksperymentu na pewno obstawiali, po jakim czasie ludzie zaczną sobie skakać do gardeł.

O dziwo odbyło się bez rozlewu krwi. W społeczności krypty doszło do gigantycznego podziału. Część osób opuściła schronienie, wyruszając w radioaktywny świat. Podróżnicy wzięli ze sobą najcenniejsze i najważniejsze elementy w krypcie. Co za tym idzie, osoby pozostałe na miejscu żyły w równie trudnych warunkach, jak przed podziałem. O ile nie w trudniejszych.

Podróżnicy nie byli koherentną grupą. Szybko doszło do kolejnych podziałów. Dawni mieszkańcy krypty sformowali gangi, które zaczęły ze sobą walczyć o wpływy, zasoby oraz teren. Część z nich założyła Shady Sands.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: Fallout, Fallout 2

Krypta nr 19 - dwa światy, zero kontaktu i rosnąca paranoja

 class="wp-image-831785"

Trudno zrozumieć, co miał na celu eksperyment przeprowadzany na mieszkańcach Dziewiętnastki. Mieszkańcy krypty zostali podzielenie na dwie grupy - czerwoną i niebieską - które miały ze sobą niemal zerowy kontakt. Specyficzny układ wnętrza sprawiał, że przez zdecydowaną większość czasu obie strony spędzały czas osobno, bez możliwości lepszego poznania się.

Życie obok sąsiadów, o których nie wie się niemal niczego, okazało się na dłuższą metę niezwykle niepokojące. Dlatego Krypta nr 19 opustoszała. Miejsce mieszkańców podzielonych na grupy zajęli bandyci, którzy zrobili sobie z tego miejsca bazę wypadową do ataku na karawany.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: Fallout New Vegas

Krypta nr 21 - hazard sposobem na rozwiązywanie problemów.

 class="wp-image-831788"

Mieszkańcy Krypty nr 21 stanowili specyficzną, wybraną według ścisłych kryteriów grupę. W schronie eksperymentalnym zbudowanym pod Las Vegas umieszczono osoby silnie uzależnione od hazardu. Vault-Tec nie miał jednak zamiaru tworzyć kliniki odwykowej. Wręcz przeciwnie. Struktura krypty zakładała całkowitą równość wszystkich mieszkańców, którzy zostali nawet pozbawieni stanowiska Zarządcy. Wszelkie konflikty oraz kwestie sporne miały być rozwiązywane za pomocą gier hazardowych.

Może się to wydawać zaskakujące, ale eksperymentalna Krypta nr 21 przez dziesięciolecia funkcjonowała bez zastrzeżeń. System anarchiczny oparty na szczęściu był przekazywany kolejnym pokoleniom, aż do momentu ingerencji z zewnątrz. Mieszkańcy schronu przegrali własną kryptę w Blackjacka, przez co ta stała się częścią dynamicznie rozrastającego się imperium New Vegas. Bunkier został ogołocony z cennych technologii, a mieszkańcy krypty zostali zmuszeni do wyjścia na powierzchnię.

Mimo porażki mieszkańców Krypta nr 21 jest uznawana za jeden z niewielu obiektów eksperymentalnych, w których nie doszło do katastrofy.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili kryptę
Gra: Fallout New Vegas

Krypta nr 22 - miało być zdrowo i ekologicznie, ale wszystko poszło nie tak

 class="wp-image-831797"

Dwudziestka dwójka była potocznie nazywana zieloną kryptą. To właśnie w tej placówce miała zostać udoskonalona technologia chodowli zdrowych, pożywnych roślin głęboko pod ziemią. Właśnie dlatego załogę krypty stanowili w głównej mierze naukowcy oraz badacze w całości poświęceni szczytnej misji. Jak to jednak najczęściej bywa w świecie Fallouta, wszystko potoczyło się nie tak, jak powinno.

Zmodyfikowana w laboratorium odmiana grzyba okazała się silnie halucynogenna. Mieszkańcy krypty zostali nosicielami toksycznych zarodników. Placówka została ewakuowana, lecz było już za późno. Osoby z Krypty nr 22 zamienili się w maszkary budzące skojarzenia z The Last of Us. Z kolei sama krypta stoi otworem, kusząc bujną roślinnością oraz żywym zielonym kolorem. Jednak nikt, to wszedł do środka, nie wyszedł z niej żywy.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: Fallout New Vegas

Krypta nr 43 - 20 mężczyzn, 10 kobiet oraz pantera

Część eksperymentów Vault-Teka trudno nazwać inaczej niż niedorzecznymi. Tak było na przykład z Krypą nr 43. Korporacja umieściła w niej 20 mężczyzn, 10 kobiet oraz… panterę. Dlaczego taka konfiguracja? Co eksperyment miał na celu? Co stało się z mieszkańcami tej osobliwej krypty? Niestety, nie znamy odpowiedzi na żadne z tych pytań.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: brak danych
Gra: brak danych

Krypta nr 68 oraz Krypta nr 69 - mężczyzna i 999 kobiet

 class="wp-image-831803"

Krypty oznaczone numerami 68 oraz 69 były kolejnymi eksperymentalnymi placówkami pokazującymi zachowania społeczności w skrajnych przypadkach. Obie placówki miały za zadanie pokazać relacje między ludźmi przy zachowaniu gigantycznych dysproporcji liczbowych pomiędzy płciami.

Tak oto w Krypcie nr 68 umieszczono aż 999 mężczyzn oraz zaledwie jedną kobietę. Z kolei w krypcie nr 69 doszło do odwrotnej sytuacji - na 1000 mieszkańców 999 to kobiety, a mężczyzna był tylko jeden.

Chociaż istnienie bunkrów 68 i 69 jest potwierdzone przez Bethesdę, twórcy gier oszczędzili fanom Fallouta detali związanych z tym, co dokładnie działo się w obu eksperymentalnych placówkach. Na szczęście, bo osamotnionym reprezentantom własnej płci naprawdę nie zazdroszczę położenia.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: brak danych
Gra: brak danych

Krypta nr 75 - zapraszamy rodziców z dziećmi

 class="wp-image-831806"

Eksperymentalny schron został zbudowany pod szkołą podstawową, co oczywiście nie było przypadkiem. W razie zagrożenia uczniowie wraz z rodzicami oraz nauczycielami mieli się schronić właśnie w tym bunkrze. Na miejscu ochrona Vault-Tec rozdzielała dzieci oraz opiekunów, a następnie rozstrzeliwała rodziców. Prawdziwy horror dzieci miał się jednak dopiero rozpocząć.

W krypcie nr 75 torturowano nieletnich podopiecznych, a także poddawano ich ekstremalnym testom sprawnościowym oraz umysłowym. Słabe osobniki były eliminowane, z kolei osoby o „dobrych” genach przyczyniały się do powstania kolejnej generacji mieszkańców. Oczywiście już po przekroczeniu pełnoletności. Później rodzice zostali zabici (lub wchodzili w skład zarządców), a cały cykl powtarzał się na nowo. Okropny model działania trwał przez dziesiątki lat, aż do momentu wybuchu powstania nieletnich.

Warto dodać, że bunt został zainspirowany przez jednego ze zwerbowanych zarządców, który sam był wcześniej poddawany torturom.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 4

Krypta nr 76 - właśnie w niej rozpoczyna się przygoda w Fallout 76

 class="wp-image-831809"

Trudno jednoznacznie stwierdzić czy Siedemdziesiątka Szóstka to placówka eksperymentalna lub kontrolna. Z jednej strony mieszkańcy krypty nie zostali poddani żadnemu makabrycznemu eksperymentowi podczas pobytu w bunkrze. Z drugiej, Vault-Tec przygotował dla swoich gości konkretną misję w zewnętrznym świecie, a i sam dobór mieszkańców nie był przypadkowy.

Do krypty nr 76 trafiły wyłącznie jednostki zdrowe, silne i młode. Rezydenci mieli być jednymi z pierwszych osób, które rozpoczną odkrywanie świata na zewnątrz. Śluza krypty została ustawiona w ten sposób, aby automatycznie otworzyć się po 25 latach od zamknięcia. Co więcej, instalacja schronu ulegała samozniszczeniu w 24 godziny po otwarciu. Wszystko po to, aby miejsce nie nadawało się do dalszego zamieszkania. Mieszkańcy krypty nie mieli więc innego wyjście jak ruszyć w świat.

Vault-Tec postawił przed mieszkańcami krypty wyjątkowe zadanie. Ci mieli przejąć i utrzymać kontrolę nad trzema strategicznymi miejscami. Czy im się udało? To już zależy od ciebie i tego, jak wielkie poczynisz starania w kooperacyjnej kampanii fabularnej.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne lub kontrolne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 76

Krypta nr 77 - tutaj narodził się władca marionetek

 class="wp-image-831812"

W placówce wyposażonej w jedzenie, wodę oraz najnowsze technologie została zamknięta zaledwie jedna osoba. Zamiast tradycyjnego wyposażenia rozrywkowego krypta posiadała wyłącznie pudło z pacynkami. Po miesiącach izolacji oraz odosobnienia mieszkaniec krypty popadł w obłęd. Mężczyźnie po czasie udało się wydostać z placówki, lecz zmiany poczynione na jego psychice były nieodwracalne.

Na pustkowiach o mieszkańcu krypty nr 77 mówi się per władca marionetek. Boją się go nawet bandyci. Osoba jawi się jako nieobliczalny morderca, który stracił kontakt z rzeczywistością i dla którego najważniejsze jest szczęście pacynki, z którą nigdy się nie rozstaje.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: opuścili placówkę
Gra: brak danych

Krypta nr 81 - lekarstwo na wszystkie choroby świata

 class="wp-image-831815"

Kolejna placówka eksperymentalna, której działanie miało służyć dominacji korporacji Vault-Tec w powojennym świecie. Celem istnienia krypty nr 81 było stworzenie lekarstwa doskonałego. W tym celu niczego nieświadomi mieszkańcy mieli być systematycznie truci i infekowani, a na osłabionych jednostkach planowano prowadzić sekretne badania. Za nie odpowiadałaby ukryta grupa naukowców, o których istnieniu wiedział wyłącznie Zarządca.

Chociaż Zarządca znał prawdziwy cel działania krypty, nie dopuścił do cierpienia jej mieszkańców. Przywódca powstrzymał eksperyment na ludziach, a także zamknął laboratoryjną część kompleksu, przez co uwięzieni w niej naukowcy zostali skazani na śmierć. Aby nie budzić paniki wśród mieszkańców, zarządca do samego końca nie powiedział mieszkańcom, jaka miała być ich prawdziwa rola.

Dzięki odważnym działaniom Zarządcy krypta nr 81 zamieniła się z obiektu eksperymentalnego w świetnie funkcjonujący obiekt kontrolny. Bunkier działa od prawie 200 lat, a w ostatnim czasie jego mieszkańcy otworzyli się nieco na kontakt i handel z zewnętrznym światem.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 4

Krypta nr 87 - łata na dziurę fabularną

 class="wp-image-831818"

Każdy fan Fallouta doskonale wie, skąd wzięły się supermutanty. To dzieło eksperymentów Mistrza, czyli głównego antagonisty pierwszej odsłony serii. Jakim więc cudem ci sami supermutanci znaleźli się wiele lat później na zupełnie przeciwnym brzegu Stanów Zjednoczonych? Odpowiedzią na dziurę fabularną w grze Fallout 3 miała być właśnie krypta oznaczona numerem 87.

Placówka działała jeszcze przed atomowym holokaustem, jako sekretne laboratorium rządu USA. Celem personelu krypty było stworzenie super-żołnierza, który pomógłby w walce z Chińską Republiką Ludową. Testowym osobnikom wstrzykiwano wirusa FEV. Tego samego, od którego Mistrz zyskał swoją groteskową, nieludzką postać. W momencie wymiany atomowych ciosów na schron spadł bezpośredni pocisk, niszcząc śluzę i zabijając większość naukowców. Zamknięte obiekty testowe przeżyły jednak uderzenie i wydostały się na wolność.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 3

Krypta nr 95 - uzależnieni na odwyku i worek pełen narkotyku

 class="wp-image-831824"

Kolejna krypta eksperymentalna ze ściśle wyselekcjonowanymi mieszkańcami. Do tego schronu trafiły osoby silnie uzależnione od narkotyków. Placówka miała służyć nie tylko jako schronienie przed bombami, ale również ośrodek odwykowy i rehabilitacyjny. Jak to jednak bywa w przypadku Vault-Teka, nic co dobre nie mogło trwać wiecznie.

Mieszkańcy Krypty robili gigantyczne postępy w zrywaniu z nałogiem. Wewnętrzne programy rehabilitacyjne sprawiły, że z uzależnień wychodziło coraz więcej osób. Niestety, po dokładnie pięciu latach pobytu pod ziemią w Krypcie automatycznie otwierała się specjalna skrytka. Po brzegi wypchana różnej maści narkotykami.

Wielu mieszkańców wróciło do używek. Część zginęła z przedawkowania. Powrót narkotyków zniszczył więzi i wspólnoty, które zdążyły się wykształcić pod ziemią. W Krypcie dochodziło do walk i konfliktów. Gdy gangi z powierzchni zajęły to miejsce, mieszkańcy wybrani przez Vault-Tec byli już martwi.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: zginęli
Gra: Fallout 4

Krypta nr 101 - zewnętrzny świat? Jaki zewnętrzny świat

 class="wp-image-831827"

W założeniu Vault-Teka mieszkańcy krypty nr 101 (oraz ich potomkowie) mieli nigdy nie zobaczyć zewnętrznego świata. Celem eksperymentalnej placówki było zbadanie, jak długo podziemny bunkier jest w stanie poprawnie funkcjonować. Dlatego placówka została wyposażona w wiele części zamiennych oraz nowoczesnych technologii, które ułatwiały przetrwanie rezydentom.

Trzymanie mieszkańców pod ziemią było zadaniem Zarządcy oraz jego następców. Kierownictwo znało prawdziwy cel krypty, a także szerzyło dezinformacje o stanie zewnętrznego świata. W ten sposób mieszkańcy stracili wiarę w opuszczenie krypty, a izolacjonizm względem powierzchni jedynie się pogłębiał. Jak na ironię, to właśnie z gabinetu Zarządcy prowadziło dodatkowe, sekretne wyjście na powierzchnię. Kierownictwo w tajemnicy korzystało z tego przejścia, na własną rękę badając zewnętrzny świat.

To właśnie w krypcie 101 wychował się bohater gry Fallout 3. Ten korzysta z nadarzającej się okazji i ucieka z bunkra, aby ruszyć tropem swojego ojca - doktora Jamesa.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 3

Krypta nr 106 - każdy jest mieszkańcem. Obłąkanym.

 class="wp-image-831839"

Placówka z numerem 106 była obiektem eksperymentalnym. Już w 10 dni po zamknięciu śluzy do systemów wentylacyjnych trafił halucynogenny gaz. Jego działanie wpływało na układ nerwowy oraz zmysły lokatorów. Gaz powodował napady gigantycznej agresji, którą ofiary wyładowywały na sobie, swoich bliskich oraz nieznajomych. U jednych mieszkańców objawy następowały natychmiastowo, podczas gdy u drugich były rozłożone w czasie.

Żaden lokator krypty nie pozostał przy życiu. Co ciekawe, po dziesiątkach lat gaz wciąż tlił się przez systemy wentylacyjne, infekując drogi oddechowe osób, które przedostały się do krypty z powierzchni. Działanie halucynogenów powodowało, że bandyci oraz rabusie zakładali kostiumy mieszkańców krypty 106, a następnie żyli tak, jak gdyby zapomnieli o swoim prawdziwym pochodzeniu. Szalona społeczność reagowała agresją i atakami wobec każdej nowej osoby, która stawiała nogę w krypcie.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: zginęli
Gra: Fallout 3

Krypta nr 108 - tutaj wszystko musiało pójść nie tak

 class="wp-image-831845"

Eksperymentalna krypta została tak skonstruowana, że jej mieszkańcy byli skazani na zagładę. Vault-Tec wybrał na Zarządcę osobę ze śmiertelną chorobą, której zostało niewiele życia. Do tego oprogramowanie bunkra zakładało sekwencyjne, automatyczne awarie wielu kluczowych układów. Jakby tego było mało, placówka nie została wyposażona w żadne materiały oraz przedmioty rozrywkowe. Do tego zbrojownia została przeładowana broniami, a także pozbawiona odpowiednich zabezpieczeń.

Teraz najdziwniejsze - w krypcie znajdowała się placówka klonująca. W niej naukowy sztab tworzył kopie jednego z mieszkańców, o imieniu Gary. Każdy kolejny klon Gary’ego był wrogo nastawiony do wszystkich lokatorów krypty, poza innymi kopiami. Gdy klonów było już ponad 50, przejęły one kontrolę nad kryptą i zabiły pozostałych mieszkańców.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: zginęli
Gra: Fallout 3

Krypta nr 111 - spokojny sen trwający ponad 200 lat

 class="wp-image-831851"

Właśnie tutaj trafił bohater gry Fallout 4 wraz z rodziną. Eksperymentalna krypta badała możliwości kapsuł zapewniających kriogeniczny sen. Technologia najprawdopodobniej miała służyć Vault-Tekowi podczas podbijania kosmosu i długich rejsów międzyplanetarnych. Nim została jednak dopracowana, firma postanowiła zamienić obywateli USA w świnki doświadczalne.

Początkowo krypta miała być zamknięta przez 180 dni. Personel naukowy nie dostał jednak sygnału z zewnątrz, że można już bezpiecznie opuścić placówkę. Zarządca rozkazał pozostać na swoich stanowiskach. Jego decyzja z dnia na dzień budziła coraz więcej sprzeciwu, ponieważ krypta została wyposażona jedynie w zasoby na czas krótkiego pobytu. Doszło do krwawego buntu, na skutek którego zapomniano o zamrożonych lokatorach. Ci spędzili w swoich komorach ponad 200 lat - znacznie dłużej niż zakładał eksperyment przeprowadzony wbrew ich woli.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: zginęli
Gra: Fallout 4

Krypta nr 118 - zderzenie klas (i mózgów)

 class="wp-image-831860"

Eksperymentalna placówka o unikalnej strukturze. Krypta została podzielona na dwa skrzydła. W pierwszym mieli znajdować się mieszkańcy z tak zwanych wyższych sfer - politycy, naukowcy, aktorzy, biznesmeni czy piosenkarzy. Drugie skrzydło było z kolei tworzone z myślą o przedstawicielach klas niższych. Budowa krypty nigdy nie została jednak ukończona, a gdy spadły bomby, na miejscu znajdował się wyłącznie Zarządca oraz kilku naukowców.

Nieukończony schron wciąż nie posiadał odpowiednich zapasów i racji żywnościowych. Dlatego tęgie głowy doszły do wniosku, że aby zapewnić sobie przetrwanie, przeniosą swoje umysły do maszyn. W ten sposób placówka stała się mieszkaniem robomózgów, które po ponad 200 latach nawiązują kontakt z graczem.

Zastosowanie krypty: eksperymentalne
Stan mieszkańców: przeżyli
Gra: Fallout 4

* Materiał powstał przy współpracy z firmą Cenega, polskim dystrybutorem gry Fallout 76. 

Lokowanie produktu
Najnowsze