Gry  / Felieton

Przeszkadza wam pierwszoosobowa perspektywa w Cyberpunk 2077? Redzi podjęli najlepszą możliwą decyzję

Nad Cyberpunk 2077 słychać równie wiele jęków zawodu, co zachwytu. Jednym z najbardziej donośnych jest „szkoda, że to FPS”. A ja myślę, że dobrze się stało, iż CD Projekt RED postawił na perspektywę pierwszej osoby.

Wczorajszy gameplay obejrzałem już trzy razy, bo – podobnie jak wszyscy gracze prócz Tomka Domańskiego – nie mogę się doczekać nowego dzieła Redów. Klimat nie do końca mnie przekonuje, ale im dłużej wpatruję się w zapis rozgrywki, tym bardziej jestem pewien jednego: twórcy wyrządziliby graczom wielką krzywdę, gdyby Cyberpunk 2077 był kolejną grą TPS.

Cyberpunk 2077 TPS? Mogłoby się udać, ale…

…wtedy gra nie byłaby nawet w połowie tak dynamiczna i immersywna, na jaką się zapowiada. W zaprezentowanym zapisie rozgrywki najbardziej uderza to, jakiej dynamiki nadaje patrzenie na świat oczami „V”. To, że sceny walki są dynamiczne, to jedno. Ale trwała perspektywa pierwszej osoby, bez przenoszenia kamery za plecy, podkręca tempo nawet w zwykłych dialogach.

W gameplayu są co najmniej dwie sceny, w których albo NPC przykłada broń do twarzy „V”, albo to „V” zastrasza drugą osobę grożąc jej lufą. To brutalne, stresujące momenty, które w trakcie właściwej rozrywki z pewnością podniosą bicie serca. Gdybyśmy obserwowali te same dialogi patrząc zza pleców bohatera, dynamika rozpłynęłaby się w powietrzu. Bylibyśmy świadkami kolejnej filmowej sceny, jakich w świecie gier jest multum. W trybie FPS nie patrzymy na scenę, tylko ją przeżywamy.

Niesłychanie dynamicznie prezentuje się też scena pościgu, zwłaszcza te momenty, gdy wychylamy się z pistoletem z pędzącego auta. Taki scenariusz znamy doskonale z serii GTA i bądźmy szczerzy – może i pościg jest emocjonujący, ale samo strzelanie, mając celownik zawieszony gdzieś wysoko nad awatarem, nie podnosi ciśnienia.

Cyberpunk 2077 - świat przedstawiony.

W trybie FPS świat Cyberpunka naprawdę tętni życiem.

Twórcy naszpikowali świat przedstawiony drobiazgami, które gracze będą odkrywać przez długie godziny. Jak to ujął Szymon Radzewicz - można "lizać ściany", podejść i przyjrzeć się z bliska zawieszonym na nich plakatom czy interaktywnym elementom.

Cyberpunk 2077 - świat przedstawiony.

Siedząc na „kozetce” i wczepiając sobie kolejne wszczepy patrzymy, jak maszyna zakleszcza się na naszym ramieniu, a przed oczami mamy wielki ekran z wyborem modyfikacji.

Cyberpunk 2077 TPS - dobrze, że patrzymy na świat oczami bohatera.

Idąc ulicą nie patrzymy na to, jak awatar ginie w tłumie, ale rzeczywiście przeciskamy się przez ten tłum, mijamy kolejnych wirtualnych ludzi, patrząc im prosto w oczy.

Dzięki postawieniu na perspektywę pierwszej osoby, Cyberpunk 2077 sprawia wrażenie gry jeszcze bogatszej w zawartość niż widać to na pierwszy rzut oka. FPP w tym przypadku zdaje mi się jeszcze lepiej wykorzystane, niż w fenomenalnych pod tym względem grach z serii Far Cry.

Cyberpunk 2077 TPS - dobrze, że patrzymy na świat oczami bohatera.

Widok zza pleców mógłby odblokować szereg możliwości. Dobrze, że tego nie robi.

Momentami wydaje się, że Cyberpunk 2077 w TPS byłby bardziej grywalny. Moglibyśmy uprawiać awatarem wszystkie sztuczki, które tak dobrze znamy z klasyków gatunku – chować się za osłonami i strzelać powyżej, nie wychylając nosa, przeskakiwać od osłony do osłony; może nawet widowiskowo uskakiwać w zwolnionym tempie w stylu Maxa Payne’a (bo przecież swoisty bullet time w Cyberpunku występuje).

Z pewnością tryb trzeciej osoby ułatwiłby rozgrywkę przy ostrych starciach, dając większe pole widzenia i otwierając nowe możliwości interakcji.

Cieszę się jednak, że zamiast tego konsekwentnie widzimy wszystko oczami „V”. Walka – ponownie – nabiera dzięki temu jeszcze większego tempa. Pole widzenia mamy ograniczone, a obrót kamery równa się skierowaniem broni w innym kierunku. To wymusza zupełnie inne zachowanie, niż „wszystkowidząca” kamera zawieszona na ramieniu protagonisty lub za jego plecami.

No i przecież zmyślnych uników tu nie brakuje. „V” potrafi kryć się za przeszkodami i przeskakiwać od jednej do drugiej. Tyle że robiąc to, wprowadza na ekran chaos, w miarę jak kamera obraca się wraz z wykonaniem ruchu. Na zapisie rozgrywki widzimy też kilka tricków, które „V” opanowuje dzięki wszczepom – strzelanie rykoszetowe (widzimy tor lotu kuli i możemy posłać pocisk tak, żeby rykoszetem trafił we wroga), wspomniane spowolnienie czasu, albo błyskawiczny przeskok z miejsca na miejsce, żywcem wyjęty z Quantum Break. Są też mechanizmy podwójnego skoku w powietrzu i wiele, wiele innych smaczków, które zapewne będziemy odkrywać wraz z przebiegiem gry i wszczepianiem sobie kolejnych modyfikacji.

Starcia są żywe, ostre, chaotyczne. Coś wspaniałego. Gdybym widział te same sceny, ale zza pleców „V”, prawdopodobnie zachwyciłbym się nimi nawet nie w połowie tak mocno.

I już słyszę te wszystkie głosy, które mówiłby wtedy, że „to wszystko już było”. Bo czym różniłyby się starcia TPS w Cyberpunku np. od Gears of War czy chociażby GTA? Inny świat, inna gra, ale mechanika ta sama. Tymczasem połączenie rozbudowanej fabuły, ogromnego świata pełnego ciekawostek i świetnie napisanych dialogów sprawia, że nie potrafię przyrównać Cyberpunka 2077 do innej gry FPS.

Za tym, że postawienie na widok z oczu to dobra decyzja, przemawia jeszcze kwestia grafiki.

Wiedźmin 3 czarował tych, którzy mieli na to odpowiednio mocny sprzęt, technologią Nvidia Hairworks. Tym razem dodatkowo zaczarować nas może zaawansowany Ray Tracing, dostępny dla tych, którzy wejdą w posiadanie kart Nvidia RTX, opartych o architekturę Turing. Nie widać tego na zaprezentowanym zapisie rozgrywki, ogrywanej na karcie GTX 1080Ti, ale można śmiało założyć, że gdy Cyberpunk w końcu trafi na sklepowe półki, wykorzysta potencjał najnowszych RTX-ów.

Moce Turinga zdają się być wprost stworzone dla takiej gry jak Cyberpunk. Night City, przepełnione neonami, świetlówkami i promieniami światła przebijającymi się między ścianami smutnych budynków tchną życie w scenerię, która na pokazie była ładna, acz ciutkę surowa. Wierzę, że Turing to zmieni. Fotorealistyczne oświetlenie, widziane oczami awatara? To może być prawdziwa wizualna uczta.

Cyberpunk 2077 - świat przedstawiony.

Owszem, Ray Tracing robi wrażenie także w TPP, co mogliśmy zobaczyć przy okazji dema technologii przygotowanego przez studio Remedy na bazie ich nadchodzącej gry Control. Ale gdy możemy rozglądać się oczami postaci i np. dostrzec odbicia słońca w kałuży, albo refleksy światła tańczące w źrenicach NPC-ów, z którymi rozmawiamy… na samą myśl mam ochotę odkładać na nowe GPU.

Perspektywa pierwszej osoby nie zawsze się sprawdza. Ale tu się sprawdzi doskonale.

Przyznam szczerze, że bałem się nieco, iż widok z oczu bohatera/bohaterki będzie wadą Cyberpunka. Dotychczasowe wykorzystanie tej perspektywy w grach cRPG… nie było zbyt spektakularne. Do głowy przychodzi mi przede wszystkim Kingdom Come Deliverance, który jest grą brzydką, toporną, a widok z oczu bohatera wcale nie polepsza immersji, tylko nadaje grze dodatkowej sztuczności.

Tak samo zresztą stało się z GTA V po dodaniu do gry trybu FPP – widać było, że Rockstar dokleił ten tryb na siłę, przez co nie był on ani zanadto udany od strony mechaniki, ani nie wciągał gracza w świat przedstawiony. Ot, po prostu był.

Cyberpunk 2077 od początku sprawia wrażenie tworzonego właśnie tak, by spoglądać na świat oczami „V”. Nie uznaje też kompromisu w postaci przełączania się między dwiema perspektywami (oprócz pościgów samochodowych i cutscenek).

Bazując na tym, co wiemy i co zobaczyliśmy do tej pory – to doskonała decyzja.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst