Eksperci się mylą, a szef Xboksa ma rację. Jest o wiele za wcześnie na streaming gier
Analitycy i blogerzy jęknęli z rozczarowania. Xbox One X doczeka się następcy, prawdopodobnie niejednego. Będzie to jeszcze wydajniejsza konsola do gier. Strumieniowanie gier jako główny nurt to wciąż odległa przyszłość.
Podczas konferencji Microsoftu na targach E3, Phil Spencer – szef działu Xbox – zapowiedział, że jego firma już pracuje nad konsolą nowej generacji, a także nie przestała rozwijać technologii, która kiedyś tam zapewni strumieniowanie gier do dowolnego rodzaju urządzenia. Spencer przy tym wyraźnie wspomniał o tym z obawy przed Sony: istniały spore przesłanki, że japoński konkurent Xboksa po raz pierwszy zapowie PlayStation 5.
Tak się jednak nie stało, więc uwaga skupiła mediów skupiła się na lakonicznej zapowiedzi Spencera. Ten doprecyzował w późniejszych wywiadach, że przyszła generacja konsol Xbox raczej nie będzie ostatnią. I że zamierza przez lata wprowadzać kolejne generacje sprzętu, dopóki ma to sens.
Czytając przeróżne opracowania i analizy można było wyczuć niemałe rozczarowanie ze strony poniekąd doświadczonych pismaków. Przecież Azure i Microsoft Cloud. Przecież mieliśmy mieć gry przetwarzane w chmurze, co pozwoliłoby każdemu urządzeniu – nawet netbookowi – na zabawę z grami z wysokiej jakości oprawą graficzną. Spencer nawet o tym wspomniał na tej konferencji. Po co więc nowy sprzęt?
Źródłem rozczarowania dziennikarzy i blogerów jest ich miejsce zamieszkania.
Technika strumieniowania gier wydaje się być rozwiązaniem wszystkich problemów. Znika zjawisko piractwa, na dodatek my możemy grać gdzie chcemy i na czym chcemy. Wystarczy sparować gamepada przez Bluetooth ze zwykłym telewizorem czy ultrabookiem i już możemy się cieszyć grą pokroju Crysis bez martwienia się, że nie wystarczy nam na to mocy obliczeniowej.
Istnieją oczywiście istotne problemy dla dostawcy takiego Netfliksa dla gier. Gry wideo wymagają znacznej mocy obliczeniowej, a to oznacza, że w centrum danych muszą znajdować się odpowiednie maszyny z odpowiednimi układami CPU i GPU. Te w ciągu dnia (szkoła / praca) będą się nudzić, podczas gdy wieczorem będą oblegane przez chętnych do grania. No i nawet bardzo wydajne połączenie rodzi potencjalne opóźnienia w sterowaniu – coś, co w grach wideo jest niedopuszczalne.
Microsoft rzekomo ma rozwiązania tych problemów. Biorąc pod uwagę wieloletnie doświadczenie tej firmy jeśli chodzi o usługi chmurowe i zdalne i wydajne przetwarzanie danych – nawet w to wierzę. Jest jednak coś, czego nie przeskoczy Microsoft, choćby opracował wspomnianą technikę do perfekcji. To infrastruktura sieciowa.
W Polsce akurat jesteśmy pod tym względem dość rozpieszczeni. Sieci LTE to już w zasadzie sprawa powszechna. W dużych aglomeracjach miejskich zazwyczaj nie ma problemu z podłączeniem się do wydajnego stałego łącza, w tym opartego o światłowód. Nawet na mniej zaludnionych terenach dostęp do wydajnego Internetu jest zazwyczaj (choć oczywiście nie zawsze) dość łatwy. Podobnie w wielu innych krajach.
Wiele innych krajów to jednak nie cały świat. I nie mam tu na myśli ubogiej Afryki.
Przejście marki Xbox w całości do chmury oznaczałoby zepchnięcie tej platformy do rynkowej niszy. I nawet nie chodzi tu o potencjalną negatywną reakcję ze strony fanów gier, którym nie odpowiadałaby taka wizja. Większość świata na taką rewolucję jest po prostu niegotowa.
Jako ciekawy przykład możemy podać tu Australię, a więc kraj kojarzony raczej z relatywnie zamożnym społeczeństwem. Tamtejsza sieć internetowa jest wśród Australijczyków przedmiotem gorzkich żartów i wielu internetowych memów. Jej wydajność nie pozwoliłaby na funkcjonowanie takiej chmurowej platformy.
Nawet w Stanach Zjednoczonych, skąd pochodzi większość narzekających osobowości mediowych, sytuacja nie wygląda tak różowo. Wystarczy wynieść się z Los Angeles, San Francisco, Nowego Jorku czy Waszyngtonu, by zauważyć znaczące pogorszenie jakości łącz internetowych. W stanie Pensylwania raptem co drugie gospodarstwo domowe ma połączenie ze stałym łączem. W stanie Massachusetts co trzecie. Powodzenia też w łapaniu sygnału LTE w stanie Oregon – zdaniem niektórych łatwiej w tamtejszych lasach odnaleźć Wielką Stopę.
Podobne problemy zauważymy we Włoszech, w Chinach czy w znacznej części Ameryki Południowej – nie tylko w ociekających biedą favelach, ale również w obszarach zamieszkałych przez zamożniejszą część społeczeństwa.
Gry wideo to nie Dropbox, Facebook czy Wyszukiwarka Google. Strumieniowanie gier pozostanie ciekawostką jeszcze przez wiele lat.
To właśnie dlatego konsole Xbox będą nadal rozwijane obok usługi chmurowej, a nie zamiast niej. Na pewno prędzej czy później się takiej usługi doczekamy – byłoby miło móc na wyjeździe ogrywać wieczorem na służbowym ultrabooku najnowszą odsłonę Halo czy Forza Horizon. Ktokolwiek jednak myśli, że to przyszłość rynku gier wideo, to… ma rację. Tyle że to bardzo odległa przyszłość.