REKLAMA

Zagrałem w sieciową betę Star Wars: Battlefront 2. Już wiem, gdzie Moc jest w niej silna, a gdzie niedomaga

Zdobyłem stolicę Naboo. Odwiedziłem zamek Maz Kanaty. Wymachiwałem mieczem jako Darth Maul. Spędziłem kilkanaście godzin z sieciową betą Star Wars: Battlefront 2 i już wiem, gdzie Moc jest w tej strzelaninie silna, a gdzie niedomaga.

Grałem w betę Star Wars: Battlefront 2 - największe wady i zalety
REKLAMA
REKLAMA

Oczywiście poniższe zestawienie jest do bólu subiektywne. Coś, co dla mnie może wydawać się zaletą, dla innego będzie wadą. Jeżeli jednak chcecie zrobić szybki przegląd największych plusów i minusów nadchodzącego Star Wars: Battlefront 2, przygotowałem specjalną rozpiskę w oparciu o doświadczenie okupione kilkunastoma godzinami na linii frontu:

[+] Cholernie sprytne rozdawanie pojazdów i bohaterów specjalnych

 class="wp-image-603686"
Klon z plecakiem odrzutowym? Najpierw zdobądź 2000 punktów walcząc dla swojej drużyny

Chciałeś zostać pilotem myśliwca TIE albo wskoczyć w buty Luke’a Skywalkera? W pierwszym Battlefroncie od DICE musiałaś szukać specjalnych kolorowych symboli. Kto dopadł do takiego pierwszy, ten mógł zamienić swojego piechura na statek kosmiczny lub jedną z kultowych postaci. System się nie sprawdzał. Rządziła nim gigantyczna przypadkowość, przez co myśliwce, miecze świetlne, bombowce i cała reszta specjalnego ekwipunku nie była optymalnie wykorzystywana. Żółtodzioby „marnowały” Dartha Vadera, podczas gdy weterani gry musieli pozostawać w kombinezonach zwykłych szturmowców. Wszystko przez to, że ktoś miał 2 metry bliżej do kolorowego znacznika.

W Star Wars: Battlefront 2 pojazdy i bohaterów odblokowuje się jako jednorazowe respawny w zamian za punkty zdobyte na polu bitwy. Oznacza to, że pierwszeństwo w dostępie do ciekawszych środków zniszczenia mają najlepsi, najaktywniejsi i najlepiej wypełniający zadania gracze. Nareszcie trzeba ZAPRACOWAĆ na dodatkowe możliwości, co eliminuje element przypadkowości i marnotrawstwa zasobów. Takie rozwiązanie sprawia również, że gracze nie okupują baz startowych, czekając na „zrespienie” bojowych maszyn. Aby dostać coś fajnego, trzeba sprawdzić się w boju. Świetnie to przemyśleli.

[-] Okropny interfejs

 class="wp-image-603677"

[gallery link="file" ids="603725,603728,603734"]

Ekrany z informacjami, zakładki, tła, ramki, menusy - wszystko to wygląda jak dzieło szaleńca. Cały system podawania informacji jest stylizowany na holoprojektor działający gdzieś na statku kosmicznym. Rozumiem ideę, ale nie akceptuję wykonania. Nawet na 60-calowym telewizorze 4K wygląda to fatalnie. Tekst jest nieustannie zniekształcany, co najzwyczajniej w świecie męczy oczy. Do tego trójwymiarowe obiekty podglądowe wyświetlane w tle są kiepsko widoczne. Odechciewa się czytać.

Najgorsze jest to, że tego specjalnego, holograficznego filtru nie da się wyłączyć w opcjach. Naprawdę szukałem. DICE powinno potraktować sprawę priorytetowo, ponieważ przy aktualnym wyglądzie interfejs jest znacznie poniżej jakichkolwiek oczekiwań. Powtarzam - jako fan Star Wars rozumiem ideę, ale wykonanie jest zbyt słabe.

[+] Więcej życia na planetach, więcej detali do odkrycia

 class="wp-image-603668"

Czuć, że DICE chciało, aby Star Wars: Battlefront 2 było czymś więcej niż tylko Battlefieldem z nałożoną skórką Gwiezdnych wojen. Twórcy gry naprawdę przyłożyli się do tego, aby kosmiczne światy były bardziej przekonujące i żywsze niż w pierwszej osłonie. Wielu zarzucało, że Jedynka jest wyłącznie pięknym benchmarkiem, ale nie ma w nim za grosz duszy prawdziwych Gwiezdnych wojen. Przy Dwójce chciano to naprawić.

Podoba mi się, że gdy rozpoczynamy bój o stolicę Naboo, życie wciąż toczy się na jej ulicach. Przerażeni mieszkańcy uciekają dróżkami, podczas gdy klony z rękoma na głowach klęczą pod ścianami, jako jeńcy wojenni. Już za sam taki wstęp gra otrzymuje modyfikatory +10 do głębi, widowiskowości oraz filmowości. Mam nadzieję, że w pełnej wersji sieciowej strzelaniny takich smaczków będzie jak najwięcej.

[-] Balans rozgrywki? Pierwsze słyszę

 class="wp-image-603689"

DICE niestety nie wyciągnęło wniosków po premierze pierwszego Battlefronta. Balans rozgrywki w dalszym ciągu leży i kwiczy. Najlepiej widać to na przykładzie szturmu królewskiego pałacu na planecie Naboo. Na kilkanaście potyczek Separatyści ani razu nie zdobyli gmachu stolicy. Ani. Jednego. Razu. Przebicie się przez ostatnią linię defensywy graniczy z cudem. A wystarczyłoby odsunąć miejsce respawnu Republiki o kilka-kilkanaście metrów w tył. Sytuacja od razu wyglądałaby inaczej.

Cała sprawa przypomina mi obronę Hoth, podczas której Rebelianci notorycznie dostawali łupnia od Imperium. Chociaż taki obrót spraw pokrywał się ze scenariuszem filmu, DICE przyznało, że nie taki był zamysł. Mam wrażenie, że teraz dostaniemy powtórkę z rozrywki. Czuję w kościach, że miną długie tygodnie, a nawet miesiące, nim Star Wars: Battlefront 2 będzie tytułem relatywnie „sprawiedliwym”. Od samego początku czuć, że DICE przekłada dobrą zabawę nad balans rozgrywki. Takie rozwiązanie może cieszyć, ale jedynie na krótką metę.

[+] Nareszcie mamy podział na klasy

 class="wp-image-603662"

W Star Wars: Battlefront 2 powracają klasy, wraz z charakterystycznymi dla nich broniami, umiejętnościami specjalnymi oraz wyglądem awatarów. Podczas sieciowych starć wybierzemy między klasami assault (jednostka ofensywna) heavy (ciężkozbrojne wsparcie), specialist (snajper i zwiadowca) oraz officer (absolutnie nieprzydatna jednostka z pogranicza technika, medyka i wsparcia). Do tego dochodzą specjalne profesje oraz kultowi herosi.

Naturalną konsekwencją podziału na klasy jest zwiększeni głębi rozgrywki. Chociaż różnice pomiędzy poszczególnymi specjalizacjami nie są gigantyczne, a wizualne rozróżnienie klas jest mizerne (w porównaniu do dawnych Battlefrontów), to wciąż wielka zmiana na plus. DICE nadal ma graczy za półgłówków i niedojdów, ale tym razem dostaliśmy chociaż namiastkę prawdziwego sieciowego podziału na role i specjalizacje.

[-] Gdzie moja wojna totalna, gdzie moja walka w powietrzu i na ziemi?

 class="wp-image-603653"
Możliwość ograniczonego latania kilku maszyn nad głowami piechoty nie ma nic wspólnego z prawdziwą wojną totalną

Z jakiegoś powodu DICE wciąż stara się uczynić kosmiczną serię bardziej kontaktową i bezpośrednią. Limit 40 graczy przy największych starciach pozostał niezmieniony. Szkoda. Przecież nawet Battlefronty poprzednich generacji pozwalały na więcej. EA w dalszym ciągu pozycjonuje markę gdzieś między Call of Duty oraz Battlefieldem, co wcale nie jest najlepszym rozwiązaniem. Gwiezdne wojny od zawsze stawiały na wielki teatr wojenny i szkoda, że producenci gry nie idą tym w tym samym kierunku.

Gdyby zwiększono limit użytkowników do 64, gracze bez problemu mogliby realizować starcia w kosmosie oraz na planecie. JEDNOCZEŚNIE. Dodając 40 żołnierzy piechoty do 24 pilotów (20v20, 12v12) mamy rewelacyjny konflikt totalny. Wtedy wynik walk w przestworzach mógłby rzutować na starcie planetarne. Przykładowo, zrzutem zasobów z orbity. Po rozstrzygnięciu krótszego konfliktu między gwiazdami, tych 24 graczy wraca na ziemię i rozpoczyna się gigantyczna bitwa. Przecież Star Wars: Battlefront 2 aż się o to prosi!

[+] W kosmicznych bitwach jest Moc

 class="wp-image-603704"

[gallery link="file" ids="603701,603698,603692"]

DICE wzięło sobie za to do serca krytykę tych fanów, którzy narzekali na zbyt małą obecność gwiezdnowojennych maszyn. Od teraz bitwy w przestworzach są dostępne od samego początku, do tego bawią lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Wszystko za sprawą ulepszonego systemu zadań, które trzeba realizować podczas starcia.

Wkurzało cię, że grupa kosmicznych asów rozprawiała się z tobą jak z dzieckiem, przez co lądowałeś na samym dole tabeli? To już przeszłość. Teraz najważniejsza jest realizacja zadań, a pojedynki 1v1 odeszły na dalszy plan. Niszczenie dział wroga, atakowanie fregat, celowanie w generatory osłon - to wszystko prawdziwa kwintesencja nowych kosmicznych starć. Zamiast rzucać na siebie dwie grupy kosmicznych pilotów, DICE wprowadza łańcuch poleceń, dzięki któremu każdy gracz znajdzie coś dla siebie.

Jeden będzie walczył z innymi asami. Drugi skupi się na realizacji misji. Z kolei trzeci zacznie czyścić teatr walki ze sterowanych komputerowo niebezpieczeństw. Takich jak działa i skanery. Wszystko to jest pożyteczne i wszystko mniej lub bardziej, ale wpływa na decydujący wynik starcia. Naprawdę nie sądziłem, że kosmiczny tryb aż tak mi się spodoba.

[-] PIU PIU PIU wciąż jest co najwyżej poprawne

 class="wp-image-603674"
Kto poznaje to miejsce?

Wymiana ognia nie jest ani trochę przyjemniejsza niż w poprzedniej odsłonie. Systemowi ostrzału wciąż brakuje pazura i charakteru znanego z Destiny czy Call of Duty. Korzystanie z kosmicznych blasterów wydaje się pozbawione kopa. Umiejętności specjalne, pilotaż, rozpoznanie - wszystko daje więcej frajdy, niż bezpośrednie prowadzenie ostrzału. Doskonale rozumiem, że laserowe karabiny na licencji Star Wars to nie bronie maszynowe, ale to nie zwalnia producentów z obowiązku stworzenia najbardziej satysfakcjonującego systemu strzelania, jaki tylko jest możliwy.

Bronie różnią się w minimalnym stopniu. Ciężkie karabiny maszynowe wciąż są rewelacyjne na dalekie odległości. Pistolety oficera to gigantyczna pomyłka. W wymachiwaniu mieczem świetlnym nie ma finezji rodem z Jedi Outcast. A wystarczy spojrzeć, jak do tematu blasterów podeszli producenci nieco już zakurzonego Republic Commando. To najlepszy dowód na to, że korzystanie z pukawek ze świata Star Wars może dawać gigantyczną frajdę.

[+] Pomniejsze plusy

REKLAMA

Na dodatkową wzmiankę zasługuje zmniejszenie poziomu życia herosów. Teraz sieciowy weteran sterujący szturmowcem jest w stanie poradzić sobie z niedoświadczonym graczem w skórze Hana Solo czy Darth Maula. Wymaga to mnóstwa umiejętności i nieco szczęścia, ale wygrana jest możliwa. To świetna zmiana, która dobrze wpływa na balans rozgrywki. Warty uwagi jest również nowy, sprytny system respawnu. Zwyczajowo odradzamy się po kilkunastu sekundach od śmierci. Jeżeli jednak gra wykryje, że w przeciągu ostatniej chwili zginęła masa naszych towarzyszy, okres oczekiwania ulega natychmiastowemu skróceniu.

W kapitalny sposób wyrównuje to szanse, gdy dysproporcje między drużynami są zbyt duże, a przeciwnicy mogą swobodnie realizować zadania, bo wytłukli nas co do jednego.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA