Gry  / Artykuł

Widzieliśmy już w akcji polski Frostpunk, czyli nową grę twórców This War of Mine

Twórcy This War of Mine szykują się do premiery gry Frostpunk, która pozwoli graczom zarządzać miastem na zlodowaciałej Ziemi. Odwiedziłem warszawską siedzibę 11 bit studios, żeby na własne oczy zobaczyć, jak prezentuje się projekt Polaków. Zapowiada się kolejny emocjonalny roller coaster.

11 bit studios stało się rozpoznawalne za sprawą serii Anomaly, ale dopiero This War of Mine przyniosło polskiej firmie rozgłos na całym świecie, wiele nagród i… mnóstwo pieniędzy. Zarobione na poprzednim hicie środki inwestowane są w prace nad nowym tytułem, który teraz miałem okazję pierwszy raz zobaczyć.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Frostpunk mocno różni się od This War of Mine, ale 11 bit studios wyrobiło swój charakterystyczny styl.

Poprzednia gra Polaków była dość… niepokojąca. Celem było utrzymanie przy życiu malutkiej grupy cywilów podczas konfliktu zbrojnego. Zasobów, jak to na wojnie, cały czas brakowało. Niemal od razu gracze musieli podejmować niejednoznaczne moralnie decyzje. Okraść szpital, by bohater przeżył chorobę? Zabić sąsiadów za kilka porcji jedzenia, czy umrzeć z głodu?

Frostpunk wykorzystuje podobny mechanizm, który ma skłonić graczy do refleksji. Rozgrywka prowadzona jest co prawda w zupełnie innych realiach świata z pogranicza fantasy i sci-fi i w dużo większej skali, ale gracz, jako zarządca ostatniego ocalałego miasta, musi co chwilę podejmować podobnie trudne wybory. Konsekwencji często nie da się od razu przewidzieć.

Tym razem zadaniem gracza jest ochrona ostatniego bastionu ludzkości na skutej lodem Ziemi.

W testowej wersji gry, której miałem okazję się przyjrzeć, nie zostało zawarte intro. W realia świata wprowadził mnie za to jeden z twórców. O co tu chodzi? W telegraficznym skrócie: W alternatywnej rzeczywistości XIX wieku nagle spada temperatura, a nasz glob zostaje przykryty lodem. Ostatni ludzie, którzy przeżyli, zakładają miasto wokół ogromnego generatora.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Frostpunk bardzo zgrabnie wyjaśnia, czemu ludzkość zamiast elektryczności wykorzystuje napędy parowe: chce uzyskać jak najwięcej ciepła. Gracz, jako niewidzialny zarządca miasta, przejmuje kontrolę nad mieszkańcami i zaczyna im przewodzić. Jakim władcą stanie się gracz i co zrobi, by jego podwładni przetrwali w niekorzystnych warunkach? To zależy tylko od niego.

Frostpunk to strategia typu city builder, ale polscy twórcy wykorzystali w swojej grze kilka ciekawych mechanizmów.

W centralnym punkcie mapy znajduje się generator, a wokół niego widać odkrytą spod lodowej skorupy okrągłą powierzchnię. To na tym niewielkim skrawku ziemi gracz będzie mógł budować kolejne zabudowania. Świetnym pomysłem jest siatka do budowy w formie pierścieni wokół generatora, które podzielone są na bloki. Nie ma tu klasycznych kwadratowych lub sześciokątnych pól.

Frostpunk od razu mnie zaskoczył, bo nie spodziewałem się tak ładnej oprawy graficznej. Wszystkie modele budynków i postaci są trójwymiarowe. Kamera prezentuje świat z rzutu izometrycznego, ale dzięki jej okrągłej konstrukcji można obracać mapę wokół osi wyznaczanej przez generator. Perspektywa w dodatku się zmienia, jeśli gracz zdecyduje się przybliżyć widok.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Jak w każdej typowej strategii gracz musi dbać o to, by pozyskiwać surowce na utrzymanie swojej osady.

Mieszkańcy wydobywają węgiel, którym zasilany jest generator. Dzięki drewnu można wznosić zabudowania. Pozyskane surowe jedzenie da się przekształcić w racje żywnościowe. W mieście można stawiać budynki, a warsztat pozwoli na opracowywanie nowych technologii. Na pomniejszych etapach pojawią się inne surowce, ale najcenniejszym zasobem okazują się… ludzie.

Celem gry jest zarządzanie nie jednostkami, a społecznością. Liczba ludności w postapokaliptycznym świecie jest ograniczona, a każda śmierć w wypadku lub z głodu, albo np. kalectwo robotnika (bądź nie daj Boże dziecka!) to prawdziwa tragedia, której powinno się zapobiegać. Nie zawsze jednak będzie to możliwe, bo świat w Frostpunku jest bardzo niegościnny.

Spodobało mi się, że chociaż gracz zarządza miastem, to obywatele nie są anonimową masą.

Każdy z ocalałych ma przypisany awatar oraz imię i nazwisko. Na karcie postaci da się podejrzeć też np. powiązania rodzinne. Pozwala to zżyć się graczowi z jego społecznością w wymiarze osobistym. Inne emocje wyzwoli nagła śmierć anonimowego robotnika, a inne pracującego obecnie w zakładzie zwiadowcy, który kilka dni wcześniej bohatersko uratował miasto.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Kampania fabularna Frostpunk będzie się rozgrywała na przestrzeni kilkudziesięciu dni, więc nie będziemy świadkami narodzin kolejnych pokoleń mieszkańców. Co prawda na późniejszych etapach rozgrywki poza murami miasta można trafić na innych ocalałych, którzy się przyłączą do społeczności, ale i tak każdy człowiek jest dla niej cenny.

Frostpunk to strategia o kilku wymiarach.

Podstawowa rozgrywka skupia się na rozbudowywaniu osady i zbieraniu surowców. To jednak tylko tło, a przedstawiciele 11 bit studios przekonują, że nie chcą by ich produkcja była tylko nakładką graficzną na równania matematyczne. Frostpunk, tak jak wcześniej This War of Mine, ma wzbudzać w graczach emocje. Kilka sposobów na to widziałem na pokazie w siedzibie 11 bit studios.

W grze zaimplementowane zostało drzewko rozwoju ustroju społecznego. Gracz może ustalać nowe prawa, by miasto prosperowało, ale za każdym kolejnym wyzwalany jest spory ładunek emocjonalny. Z taktycznego punktu widzenia wysłanie dzieci do pracy za pomocą dekretu może wydawać się w porządku… ale czy chcemy być władcą, który zmusza do pracy nieletnich?

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Frostpunk jest pełen takich trudnych dylematów.

Świat Frostpunka to alternatywna historia XIX wieku, a praca dzieci w tamtych czasach była czymś społecznie akceptowalnym. Podejmując decyzję o wysłaniu ich do fabryk, trzeba mieć jednak na uwadze konsekwencje. W prezentowanym demie po ustanowieniu takiego prawa już po chwili doszło do wypadku w fabryce z udziałem dziecka zobrazowanym sugestywną grafiką.

Takie zdarzenia są reprezentowane na mapie przez ikony. Po kliknięciu można wybrać reakcję. Czy teraz zamkniemy fabrykę na jeden dzień i utracimy surowce, czy zagonimy nieostrożne dziecko dalej do pracy? Po wybraniu drugiej opcji społeczność zareaguje negatywnie – ale czy możemy sobie pozwolić na przerwy w dostawie węgla, jeśli mamy na uwadze nadciągające ochłodzenie?

Frostpunk nawet w krótkim demie, które przedstawiało kilka dni z życia społeczności, był pełen takich momentów.

Bardzo lubię gry nastawione na wybory, które mają realne konsekwencje i pod tym względem Frostpunk zapowiada się świetnie. Spodobał mi się też system dodatkowych wyzwań, który został w cwany sposób wkomponowany w narrację. Mieszkańcy mogą w każdej chwili zgłosić się do gracza z prośbą np. o wybudowanie im dachu nad głową. Tutaj ponownie pojawia się opcja wyboru.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Jeśli gracz obieca im, że wybuduje domy w przeciągu dwóch dni, to w rogu ekranu pojawi się dodatkowy cel misji. Jeśli uda się go zrealizować, tym lepiej dla miasta – ale jeśli nie, to mieszkańcy stracą morale. Możemy im oczywiście też od razu odmówić, jeśli ich pragnienia nie pokrywają się z naszą strategią, ale wtedy narażając się na rozczarowanie.

Każda akcja powoduje reakcję.

Mieszkańcy to osobny bohater, ale gracz musi dbać przede wszystkim o społeczność, a nie o jednostki. Na pokazie byłem świadku wypadku w fabryce. Robotnik został ciężko ranny. Co teraz zrobić – utrzymywać go przy życiu kosztem wolnego łóżka w szpitalu, czy też zdecydować się na operację, która może skończyć się jego kalectwem?

Podejmowanie decyzji i wydawanie dekretów jako władca sprawia, że w mieście zaczyna wytwarzać się pewien ustrój polityczny. Prawo jest w dodatku święte i nie da się raz wydanej decyzji ot tak cofnąć. Drzewko rozwoju społecznego wygląda na dość rozbudowane, a ponieważ gracz nie musi podejmować niektórych decyzji, to system ten powinien urozmaicić kolejne sesje z grą.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Podczas pokazu mogłem przyjrzeć się też kilku innym mechanizmom urozmaicającym Frostpunk.

Spodobało mi się to, że w każdej chwili można spojrzeć na mapę cieplną. Filtr nakładany na miasto pokazuje, w których rejonach panuje przyjazna, a w których niebezpieczna temperatura. Pogoda potrafi się w dodatku gwałtownie zmienić, ale dzięki prognozie na kilka kolejnych dni można się na to przygotować – oczywiście pod warunkiem, że osada dysponuje odpowiednimi zasobami.

Rozgrywka prowadzona jest w czasie rzeczywistym, ale na modyfikowalnym przyspieszeniu. Mieszkańcom gracz przypisuje określone role, ale nie trzeba kontrolować każdego ich ruchu – sami kładą się spać, wstają do pracy itp. Każdego dnia pojawiają się też ich komentarze na temat naszego stylu zarządzania, które wyglądają niczym Twitter.

Gracz musi dbać o to, by społeczność nie odwróciła się od niego.

Na dole ekranu w jego centralnej części znalazły się dwa paski, które są wskaźnikami tego, jak społeczność reaguje na poczynania gracza. Pierwszy z nich to niezadowolenie – im wyższe, tym gorzej jesteśmy postrzegani przez mieszkańców. Drugim zaś jest nadzieja – im bardziej spada, tym mniejszą wolę przetrwania mają nasi podopieczni.

Frostpunk 11 bit studios screenshot

Krótki pokaz mi wystarczył, żeby docenić, jak ambitnie do sprawy podeszło 11 bit studios. Zapowiada się na to, że Frostpunk nie będzie kolejną generyczną strategią osadzonej w postapokaliptycznej rzeczywistości. Podczas prezentacji zadawałem sporo pytań, ale nie udało mi się zagiąć, a wobec tego tytułu jak na razie żywię tylko jedną obawę.

Wyzwaniem będzie zachęcenie graczy, by zagrali we Frostpunk więcej niż jeden raz.

Strategia to oczywiście nie jest gatunek gier, które się przechodzi raz dla historii, a potem do nich nie wraca. W ten typ zabawy niejako wpisane są wielokrotne próby i po prostu zabawa niczym w piaskownicy. Mam jednak nadzieję, że gra, jak już zobaczę raz napisy końcowe, będzie potrafiła mnie przekonać, by sięgnąć po nią ponownie.

11 bit studios nie chce zbyt dużo mówić o różnych trybach rozgrywki, ale uspokoiło mnie nieco to, że tryb fabularny będzie tylko jednym z nich. Oprócz tego Frostpunk zaoferuje różne inne tryby z określonymi wyzwaniami, ale nie dane mi było zobaczyć ich w praktyce – przyjrzałem się tylko fragmentowi rozgrywki w pierwszych dniach po objęciu władzy przez gracza.

Niezmiernie ucieszyło mnie to, że w kampanii przed graczem ma być postawiony jasny cel.

W This War of Mine zadaniem gracza było przetrwać do końca wojny. We Frostpunku też ma chodzić o coś więcej. Nie wiadomo jeszcze, co dokładnie będzie tym celem, ale wystarczy mi to, że będę mógł dążyć do czegoś konkretnego. Na spotkaniu udało mi się też dowiedzieć, że kampania będzie w pewnym zakresie powtarzalna, ale pojawią się w niej elementy losowe.

Podczas rozmowy podpytałem też o obecność gry na innych platformach. Trudno mi sobie wyobrazić, by z tak ładną oprawą graficzną i tym interfejsem trafił na urządzenia mobilne, ale chętnie zobaczyłbym grę tego typu na konsoli. 11 bit studios jak na razie sprawia jednak sprawę jasno – Frostpunk jest pisany z myślą o komputerach osobistych oraz klawiaturze i myszy.

Przyznam, że po pokazie jestem zaintrygowany…

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst