"Działamy na maksa, bo tego oczekuje od nas społeczność graczy" - mówi nam Min-Liang Tan, CEO Razera
"Od graczy dla graczy" - ten slogan istnieje na rynku od ponad 10 lat, a zawdzięczamy go firmie Razer, która pomimo wielu wzlotów i upadków kompletnie odmieniła rynek akcesoriów gamingowych, i dziś jest gigantem swojej branży.
Historia Razera to fascynująca opowieść o... stworzeniu akcesoriów dla graczy tak naprawdę. A zaczyna się ona w 1998 roku, kiedy GM firmy kärna, Robert Krakoff spotkał młodego, hardcore'owego gracza - Min-Liang Tana. Dwaj panowie pracowali razem, by wykorzystać pozyskaną przez firmę technologię mechanicznego śledzenia ruchu przy projektowaniu myszki komputerowej. Tak rok później powstała pierwsza na świecie myszka dla graczy - Razer Boomslang.
Firma kärna/Razer już w 2000 roku pojawiła się w dopiero rodzącej się branży e-sportowej, sponsorując jednego z pierwszych profesjonalistów tej dziedziny. Niestety, w tym samym roku kärna zamknęła swe podwoje. Marka Razer powróciła dopiero w 2005 roku, wykupiona od kärny przez Mina i Roberta, którzy w tym samym roku stworzyli myszkę Razer Diamondback, której popularność przyćmiła uprzedni sukces Boomslanga. Zaledwie rok później światło dzienne ujrzała myszka Razer DeathAdder, która nie tylko przebiła popularność swoich poprzedniczek, lecz stała się także najpopularniejszą myszką na świecie i do dziś jej kolejne iteracje są dostępne w sprzedaży.
Od tego czasu Razer regularnie poszerzał swoje portfolio, wprowadzając coraz to nowe technologie, począwszy od pierwszego systemu łączności bezprzewodowej dedykowanego graczom, aż po pierwszą na świecie niskoprofilową klawiaturę mechaniczną w formie... etui do iPada Pro. Dziś logo Razera znajdziemy na wszelkiej maści akcesoriach; myszkach, padach, klawiaturach, słuchawkach, sprzęcie audio, plecakach, dodatkach, a nawet... smartwatchach i opaskach fitness. od kilku lat firma też z wielkim sukcesem rozwija swoją linię gamingowych laptopów Blade, która niestety nie jest jeszcze dostępna w Polsce, co - mam nadzieję - niebawem się zmieni. Aby podsumować to wszystko, dość powiedzieć, że Razer to dziś ikona i synonim sprzętu dla graczy. Marzenie aspirujących gamerów, sprzęt zawodowców, marka, która od ponad 10 lat wierna jest swojemu sloganowi "od graczy dla graczy" i wciąż prze do przodu, prezentując coraz to nowe innowacje, a także otwierając sieć sklepów stacjonarnych na całym świecie.
Pełną historię firmy Razer znajdziecie tutaj, tymczasem razem z Szymonem Radzewiczem miałem możliwość zadania kilku pytań Min-Liang Tanowi - CEO Razera i osobie, która de facto po części stworzyła tę gałąź sprzętową.
Łukasz Kotkowski i Szymon Radzewicz, Spider's Web: Razer stał się sławny głównie dzięki produkcji myszek gamingowych dla wymagających odbiorców. Dziś jest to tylko cześć tego, co produkujecie. Co jest najważniejszym sprzętem w asortymencie Razera, co przynosi największe zyski a co jest Twoim ulubionym?
Min-Liang Tan, Razer: Nawet pośród tak wielu produktów jakie oferujemy – systemów, sprzętu audio, urządzeń do transmitowania, klawiatur i wielu innych – myszki ciągle rządzą Razerem. Chociaż inne segmenty naszego biznesu zdobywają fantastyczne udziały w rynku oraz generują wysokie przychody, to nasze dziedzictwo i technologiczna dominacja pośród producentów myszek są fundamentem naszej marki, kamieniem węgielnym, na którym rozwinęły się inne dziedziny naszej działalności.
Naturalnym dla nas jest rozwój innych kategorii produktów, tworzenie unikatowych rozwiązań i aplikacji dla graczy, co przyczynia się do naszego ciągłego wzrostu, podczas gdy konkurencja często wypala się i załamuje. Razer był pierwszą firmą, która wprowadziła laserowe czujniki do myszek i innowacje w postaci mechanicznych przełączników do klawiatur gamingowych. Dziś sprzedaż naszych myszek, klawiatur, zestawów słuchawkowych, a nawet całych komputerów jest tym, co nakręca przemysł a nam pozwala rozwijać się na nowych polach, na przykład rzeczywistości wirtualnej. Cokolwiek robimy i gdziekolwiek zmierzamy to wiemy, że mamy cały czas pewne i stabilne oparcie, wzmacniające przyszły rozwój.
Jeżeli jednak mowa o moim ulubionym sprzęcie, to ciężko coś wybrać spośród tak bogatej oferty. Każdy produkt tworzony przez Razer powstaje z myślą o graczach. Ponieważ w firmie wszyscy jesteśmy graczami, to jeżeli uznamy, że podczas tworzenia sprzętu pojawia się coś co nie ma sensu – po prostu tego nie realizujemy. W produktach, które dopasowują się do każdego stylu grania nasi fani szybko przywiązują się do tego, co dla nich działa najlepiej.
Mogę za to powiedzieć że moim najmniej lubianym produktem – który ciągle jest w fazie pomysłu – jest toster Razera. Ciągle modlę się, żeby nie zdobyć 100 000 lajków na Faceboku i tym samym być zmuszonym do jego wykonania.
Wygląda na to, że rok 2016 będzie rokiem gogli VR – mamy HTC Vive, Oculusa, PS VR oraz Razera biorącego udział w projekcie OSVR. Jakie są twoje spostrzeżenia na temat tego typu technologii?
Jesteśmy bardzo podekscytowani możliwościami, jakie otwiera przed wszystkimi wirtualna rzeczywistość, szczególnie jeżeli chodzi o graczy i nowe sposoby przeżywania gier.
Bardzo wierzymy w otwartość platform takich, jak PC, Android czy im podobne. Twórcy powinni być zachęcani do tworzenia aplikacji i sprzętu działających na wszystkich platformach, dając tym samym użytkownikom totalną wolność wyboru i łatwość korzystania z szerokiego wachlarza urządzeń. Jest to szczególnie ważne przy rozwoju technologii takich jak VR. Wciąż nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak szerokie będzie jej zastosowanie i jakie płynąć z niej będą korzyści, należy więc dążyć do stworzenia wyrównanego pola gry dla wszystkich i zachęcać deweloperów do wspierania się wzajemnie.
Razer współtworzy OSVR od 2015 roku, wspierając przy tym otwartość platform VR. Dzisiaj mamy już ponad 300 partnerów. Aby wzmocnić wzrost tego segmentu przeznaczyliśmy 5 milionów dolarów zarówno na wspieranie produktów, które będą działały na każdej platformie, jak i kontentu dystrybuowanego poprzez szerokie spektrum kanałów. Mamy nadzieję, że dzięki temu najlepsi i najbardziej kreatywni deweloperzy, którzy podzielają naszą wiarę w system otwarty na wybór użytkowników, otrzymają wystarczające na początek wsparcie finansowe.
Wszystkie produkty Razera są bardzo efektowne. Są zaprojektowane z zachowaniem ostrych krawędzi i futurystycznych kształtów. Jednak gracze tak jak ja się starzeją i z czasem chcieliby postawić na biurku coś mniej przykuwającego wzrok, bardziej eleganckiego i wyrafinowanego. Możesz stwierdzić czy jest wielu graczy takich jak ja, czy jednak jestem w mniejszości?
Trudno stwierdzić, czy jesteś w mniejszości, jeżeli chodzi o design. Oczywiście gaming staje się coraz bardziej popularny i mainstreamowy, dlatego i upodobania klientów co do wyglądu urządzeń stają się coraz bardziej zróżnicowane. Nasze produkty z pewnością mają swój charakterystyczny wygląd i są pod wieloma względami bardzo minimalistyczne. Jednak dzięki mechanizmom takim jak Razer Chroma, dajemy użytkownikom możliwość dopasowywania sprzętu do własnych upodobań.
Jeżeli miałbym wybierać pomiędzy nieciekawym i praktycznym, a atrakcyjnym i niepraktycznym, to wybieram atrakcyjne i praktyczne. Myślę jednak, że będziemy nadal tworzyć efektowne produkty, charakteryzujące się możliwie najlepszą wydajnością, komfortem użytkowania i trwałością
Razer nie jest typem firmy, która tworzy sprzęt niskiej jakości za niską cenę. Ciekawe jest więc to jak Razer radzi sobie na rynkach Europy Środkowej i Wschodniej? Nasze zarobki różnią się od tych z Wielkiej Brytanii czy Ameryki Północnej. Czy możesz zdradzić jakieś dane na temat Polski jako rynku dla Twojej firmy?
Z zasady nie zdradzamy szczegółów żadnych szczegółów finansowych. Klienci oczekują od nas bezkompromisowej jakości. Nasza społeczność docenia wysokie standardy jakie ucieleśniają nasze produkty. Oznacza to, że chcemy, aby każde nasze urządzenie było jak najlepsze, jednak pragniemy także, aby każdy gracz mógł się nim cieszyć, dlatego staramy się utrzymać koszty na jak najbardziej uczciwym poziomie. Staraliśmy się obniżyć ceny, nawet poniżej poziomu naszego zysku, aby sprawdzić co się wydarzy. I sprzedaż nie zmieniła się znacząco… Rozwijamy się na całym świecie poprzez dostarczanie najlepszych możliwych technologii dla jeszcze lepszego doświadczania gier. Tego chcą gracze, to właśnie robimy i będziemy robić.
Nie byłoby firmy Razer gdyby nie gry. W co CEO firmy gra w wolnej chwili? Która gra z ostatnich lat zrobiła na Tobie największe wrażenie? Którą wspominasz z największym sentymentem. Który tytuł najbardziej Cię rozczarował?
Ostatnio Overwatch przyniósł mi kilka bezsennych nocy. Ta gra jest tak świetnie zrobiona i angażująca na wielu poziomach. Jestem dumny z tego, że mogliśmy współpracować z Blizzardem przy produkcji całego zestawu urządzeń peryferyjnych Overwatch, których efekty świetlne dzięki technologii Razer Chroma zmieniają się zależnie od działań podejmowanych w grze.
A zaglądając nieco bardziej w przeszłość muszę wspomnieć o serii Ultima Richarda Garriotta jak również Wasteland Briana Fargo. Obie gry wywarły na mnie duży wpływ i pokazały, jak gry wideo mogą kreować niezwykłe historie i światy jak żadne inne medium.
Jestem bardzo ciekaw Twojej opinii na temat konsol. Czy uważasz że spowalniają rozwój przemysłu gamingowego? A może sprawiają, że rozwija się on szybciej? Czy grywasz na konsoli od czasu do czasu?
Konsole bezsprzecznie pomogły wedrzeć się grom wideo do głównego nurtu kultury popularnej. To dobrze dla gamingu, jako że napędza to rozwój i innowacje dla całej branży. Społeczność graczy konsolowych połączona poprzez sieci odpowiednich urządzeń jest niesamowita – Xbox Live i PlayStation Network robią tak wiele dla szerzenia rozrywki. Jestem wielkim fanem konsol i grywam na nich… tak, PlayStation 4 także.
Jeśli chodzi o konsole naszą misją zawsze było dostarczanie wszystkim graczom sprzętu najwyższej jakości. Produkujemy jedne z najlepszych kontrolerów, z których najnowszy to Razer Wildcat dla Xboxa One. Nasz segment konsolowy ciągle się rozwija i mam nadzieję, że w najbliższej przyszłości jeszcze bardziej będzie się wyróżniać.
Często wspominasz że Razer jest dwa lata do przodu przed konkurencją, jeżeli chodzi o używane technologie. Czy jest jakiś sekret, który pozwala wam to osiągnąć? Co takiego posiadacie, czego nie ma konkurencja? Czy macie może własnego Nikole Tesle zamkniętego w dziale rozwoju?
Nasze głębokie zaangażowanie w branżę gamingową nie jest żadnym sekretem. W przeciwieństwie do innych przedsiębiorstw wyróżniamy się tym, że 100 proc. naszego zespołu tylko i wyłącznie poświęca się tworzeniu wspaniałych produktów gamingowych. Dla większości naszych konkurentów urządzenia dla graczy to tylko mniejsza część ich biznesu, a zyski są dla nich ważniejsze niż tworzenie sprzętu o możliwie najlepszej charakterystyce. To nie my. My działamy na maksa, ponieważ tego oczekuje od nas społeczność graczy.
Nasza misja tworzenia urządzeń dla graczy z perspektywy graczy pozwala nam na inwestowanie w pomysły, które mogą nie mieć sensu dla innych firm. To był jeden z powodów, dla których Razer był pierwszą firmą która wymyśliła i stworzyła linię przełączników klawiaturowych przeznaczonych specjalnie dla graczy. Ciągle staramy się wymyślać nowe produkty, których jako gracze chcielibyśmy używać. To właśnie pcha nas ku ciągłym innowacjom, wykraczającym daleko przed to, co oferuje konkurencja.
Czy mamy w budynku zamkniętego szalonego naukowca? W Razerze każdy kto ma długopis i kawałek papieru jest potencjalnym Teslą. Jesteśmy firmą złożoną z graczy. Bardzo często zdarza nam się dostawać od naszych pracowników ciekawe pomysły, które później rozwijamy.
Ponieważ Razer lubi być przed wszystkimi, pobawmy się na chwilę w przepowiadanie przyszłości. Jak według Ciebie będzie wyglądał przemysł gamingowy za pięć, dziesięć lat? Co będzie w nim takiego wyjątkowego? Co zmieni się od dzisiaj?
Myślę, że zmieni się interakcja między nami a grami. I to jest coś, co możemy zaobserwować już teraz. Najbardziej znaczące przykłady tych zmian to rozwój rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, jak na przykład w grze Pokemon GO.
Co się z tym wiąże, także kontakty społeczne między graczami będą musiały zaadaptować się do tych zmian. Dlatego szybko zmieniliśmy bieg i stworzyliśmy aplikację RazerGO do gier AR, którą już można pobrać z App Store i Google Play. Gry będą wymagały naszej aktywności, a nawet wedrą się do realnego sportu – zobacz co Zwift zrobił dla kolarstwa. Nie jestem pewien czy treningi na Holodeku statku Enterprise będą możliwe już od jutra, ale nie jest to już science fiction, lecz coś, co dzieje się teraz.
Dziękujemy za rozmowę.
Współpraca: Szymon Radzewicz