Oto trzy najważniejsze trendy w świecie technologii - Darren Grasby, europejski szef AMD, specjalnie dla Spider's Web
Mam to szczęście, że w ramach moich obowiązków służbowych jako jeden z pierwszych stykam się z niektórym najnowocześniejszymi technologiami z całego świata. Często pytają mnie, co uważam za „następną przełomową rzecz”. A oto mój dylemat.
Sercem jestem po stronie technologii, które darzę pasją – tych, które potencjalnie mogą sprawić wielką różnicę w codziennym życiu. Jednak moja głowa ciąży w kierunku technologii, które są ekonomicznie opłacalne i znalazły się na etapie, na którym są gotowe wkroczyć w nasze życie.
To właśnie ten dysonans między tym, co sercu, a tym co w głowie, stał się podstawą do ustalenia przeze mnie trzech najważniejszych prognoz na 2016 rok w dziedzinie technologii komputerowych. Oczywiście, bazują one na wydarzeniach, które zaobserwowałem w cudownym świecie krzemu, ale ich sukces może położyć fundamenty pod przyszłą dekadę techniki komputerowej.
Rzeczywistość wirtualna (VR) wkracza na rynki wertykalne
Jak widzieliśmy na tegorocznych targach Consumer Electronics Show (CES) w Las Vegas, rzeczywistość wirtualna zaczyna podbijać masowy rynek. Uważam to za przełomowy punkt w postępie technologicznym, z przyczyn, o których opowiem za chwilę, ale tymczasem przyjrzyjmy się bliżej, jak będzie kształtował się rozwój VR.
Ponieważ jestem fanem gier, moje serce mówi, że już za chwilę VR trafi pod strzechy, zarówno w komputerach, jak i konsolach. Apetyt na coraz potężniejszą grafikę i coraz bardziej naturalne doznania w grach to nic nowego i oczekuję, że w przyszłym roku jeszcze wzrośnie.
A jednak głowa podpowiada mi, że na dzisiejszym rynku gier problemem VR jest ilość dostępnej treści. Bez wątpienia zmieni się to wtedy, kiedy deweloperzy opanują nową technologię. Jeśli chodzi o oprogramowanie, zainteresowanie technologią AMD LiquidVR™ jest duże, ale ceny sprzętu są zachęcające raczej tylko dla bezkompromisowych graczy. Warto jednak zastanowić się, jak VR zaczyna zmieniać przemysł.
VR od wielu lat ma mocną pozycję w takich branżach, jak obronność i lotnictwo, które zawsze poszukują bardziej naturalnych i intuicyjnych sposobów na obcowanie z technologią. Kiedy przyjrzymy się innym rynkom wertykalnym, takim jak edukacja czy badania medyczne, zrozumiemy, dlaczego VR dojrzała do tego, żeby zmienić oblicze również tych branż.
Na przykład GE używa już technologii AMD w projekcie „Neuro VR Experience”, który pozwala użytkownikowi wejść do wnętrza odtworzonego cyfrowo mózgu brytyjskiego muzyka Reubena Wu i badać w czasie rzeczywistym jego procesy myślowe oraz reakcje na różne bodźce. Jest nawet przykład z sektora pozarządowego: Organizacja Narodów Zjednoczonych używa VR, aby odwołać się do emocji ofiarodawców, umożliwiając im obejrzenie codziennego życia w obozie dla uchodźców.
Przewiduję, że w 2016 r. zobaczymy więcej podobnych, innowacyjnych zastosowań VR na rynkach wertykalnych, które zademonstrują duży komercyjny potencjał tej technologii.
Serwery i komputery PC dają początek „internetowi ludzi”
Ponieważ nigdy nie rozstaję się z moim smartfonem, serce mówi mi, że wszystko, co pozwala bardziej spersonalizować korzystanie z techniki komputerowej, to dobra rzecz. Szybki rozwój „internetu rzeczy” (Internet of Things, IoT) jest niezaprzeczalny i będzie postępować w miarę odkrywania przez branżę kolejnych zastosowań.
Nie możemy zapominać, że zapowiada to również korzyści dla konsumentów. Zasadniczo ludzie liczą na to, że nowe urządzenia i produkowane przez nie dane poprawią jakość codziennego życia. Uważam, że stanie się to bardziej zrozumiałe w nadchodzącym roku.
Z perspektywy konsumenta głowa każe mi jednak pamiętać o wyzwaniach związanych z urządzeniami i czujnikami internetu rzeczy. Trzeba będzie się z nimi uporać, zanim będzie można dokonać sensownych prognoz. Najbardziej oczywiste przejawia się w bieżącej debacie o normach technologicznych i standardach zgodności operacyjnej, które wpływają m.in. na ceny, a w konsekwencji na biznesowe modele IoT. Fragmentacja i niespójność standardów to problem, którym na szczęście już się zajęto, ale który przynajmniej przez następny rok będzie stał na przeszkodzie masowemu upowszechnianiu się internetu rzeczy.
Komercjalizacja IoT to zupełnie inna historia. Jeden z obszarów, w których zainteresowanie IoT jest bardzo wysokie, to centrum danych. Argumentacja jest prosta: sukcesy we wdrażaniu miliardów urządzeń gromadzących dane będą zależały od tego, jak efektywnie będziemy mogli przechowywać i analizować te dane oraz wyciągać z nich wnioski na potrzeby konsumentów i biznesu. Tutaj przełomowym zastosowaniem IoT jest wysokowydajne, efektywne energetycznie przetwarzanie informacji w centrach danych. Przewiduję, że będzie to motorem wzrostu IoT w 2016 r.
Uważam też, że w nadchodzącym roku ważną rolę odegrają komputery PC i laptopy. Może się to wydawać zaskakujące, zważywszy na doniesienia o stopniowym kurczeniu się branży w ostatnich latach, zwłaszcza w sektorze PC. Kiedy jednak przyglądamy się liczbom z podziałem na typy i segmenty sprzętu, dostrzegamy jaśniejsze punkty. W przyszłym roku prawdopodobnie nasili się proces wymiany starszych komputerów PC i laptopów w związku z przejściem na system operacyjny Windows 10.
Oprócz tego wciąż obserwujemy wzrost w sektorze wyspecjalizowanych lub niestandardowych komputerów PC kupowanych przez zaawansowanych, głodnych mocy użytkowników, którzy wymagają więcej od swoich maszyn. Ogółem, komputery PC i wysokowydajne maszyny w niewielkich obudowach pozostają nieodzownymi urządzeniami zarówno dla konsumentów, jak i dla firm.
Obraz „jak w lustrze”
Moja trzecia prognoza zakłada, że w tym roku technologia graficzna zacznie przełamywać kolejne granice. Mówiłem już, że VR debiutuje na masowym rynku, ale nie będziemy w pełni usatysfakcjonowani, dopóki wirtualny świat nie zacznie wyglądać „jak w lustrze”.
Nawet jeśli weźmiemy pod lupę obecną technologię, która napędza najnowsze modele gogli VR, zobaczymy, że liczba pikseli podwoiła się w porównaniu z poprzednią generacją. Prawda jest jednak taka, że to, co oko widzi dziś na ekranie, jest zaledwie ułamkiem tego, co może zobaczyć w prawdziwym świecie.
Wyobraźmy sobie świat z kartami graficznymi 3D, które obsługują ekrany 16K – 16 razy więcej pikseli, niż oferują najnowocześniejsze współczesne monitory. Teraz wyobraźmy sobie, że obraz ten jest odświeżany z częstotliwością 240 Hz – czterokrotnie wyższą, niż w przypadku typowego monitora – przez co mamy złudzenie, że przenieśliśmy się do innego świata, a nie oglądamy ekran.
Serce mówi mi, że wizja ta brzmi fantastycznie, ale trendy technologiczne, które stają się „rzeczywistością”, takie jak VR, oraz tempo, w jakim ekranom przybywa pikseli, sprawiają, że obraz „jak w lustrze” wydaje się osiągalny. Z perspektywy branży krzemowej oznacza to gwałtownie rosnący popyt na wysokowydajne, osobne karty graficzne, innymi słowy grafikę napędzaną wyspecjalizowanymi procesorami.
Nie zapominajmy, że ekran o rozdzielczości 16K x 16K odświeżany z częstotliwością 120 Hz to aż 6 miliardów pikseli wyświetlanych w ciągu sekundy. Samo prawo Moore’a nie wystarczy, żeby to osiągnąć – trzeba szukać niekonwencjonalnych rozwiązań. Głowa mówi mi, że w tym roku w branży krzemowej pojawią się pierwsze oznaki przełomu.
Serce i głowa branży „krzemowej”
A więc tak to wygląda. Trzy duże prognozy, które bez wątpienia przełożą się na wiele mniejszych wydarzeń w następnym roku i dalszej przyszłości. W nowej roli prezesa AMD na region EMEA będę z zainteresowaniem obserwował rozwój sytuacji w regionie i na całym świecie. Bardzo możliwe, że Twoje opinie na każdy z tych tematów są zupełnie inne, ale tak czy owak, rok 2016 zapowiada się ekscytująco. Jedno jest pewne: siłą napędową wszystkich tych trendów będzie serce i głowa branży „krzemowej”.
O autorze: Darren Grasby jest wiceprezesem ds. międzynarodowej dystrybucji komponentów oraz dyrektorem generalnym AMD w Europie. Darren pracuje w branży nowoczesnych technologii od ponad 20 lat i ma ponad 16-letnie doświadczenie w dziedzinie produkcji komputerów i urządzeń peryferyjnych. Zanim dołączył do AMD, założył i prowadził kilka odnoszących sukcesy, regionalnych firm produkujących komputery.