REKLAMA

Sektor gier odmienią emeryci – czyli my

„Skończ wreszcie grać i zajmij się czymś poważnym!” to słowa, które większość z nas słyszała wielokrotnie od swoich rodziców. W czasach, gdy dzisiejsi 20 i 30-latkowie chodzili do szkoły, ich rodzice widzieli w grach wideo tylko bezproduktywną formę rozrywki, która odciąga ich dzieci od edukacji i ważnych obowiązków. Wszystko to się zmienia, a przed nami prawdziwa zmiana pokoleniowa, która przyczyni się do ekspansji sektora cyfrowej rozrywki na niespotykane dotąd poziomy.

28.03.2014 18.48
Sektor gier odmienią emeryci – czyli my
REKLAMA
REKLAMA

Ciekawe wnioski na temat kierunku rozwoju sektora cyfrowej rozrywki można wyciągnąć z danych zebranych przez Entertainment Software Association (ESA), czyli organizację zrzeszającą największych producentów i dystrybutorów gier na świecie.

Zacznijmy od tego, że przeciętny wiek gracza w USA to 30 lat, a średnia liczba lat, od których dana osoba gra to 13. Ponadto uważam, że ta średnia będzie rosła.

Sektor gier

Dlaczego? Ponieważ coraz wcześniej zaczynamy obcować z grami, a sam przemysł jest daleki od infantylności i tworzy dużą ilość produkcji skierowanych dla dojrzałego gracza.

Coraz więcej rodziców postrzega gry pozytywnie. Oczywiście nadal budzą one kontrowersje i co jakiś czas są obwiniane o eskalację przemocy, niemniej rodzice, którzy sami grają – a tych nie brakuje – częściej siadają do wspólnej rozrywki z dziećmi.

Sektor gier 2

Powodów ku temu mają wiele. Jak wymienia ESA, jest to przede wszystkim forma rozrywki dla całej rodziny, a dzieci same proszą rodziców o wspólną zabawę. Dla mnie kluczowy jest ostatni z powodów wymieniony na powyższej infografice – blisko połowa rodziców czerpie przyjemność ze wspólnej gry na równi ze swoimi dziećmi. To idealny układ, który pomaga przełamać bariery pokoleniowe, nasilające się, gdy dzieci wchodzą w wiek nastoletni.

„Wnuczku, chodź pogramy w CODa”

Takich słów nie usłyszał żaden z nas, dla pokolenia seniorów gry wideo nadal są w zdecydowanej większości abstrakcją. Sytuacja zmieni się diametralnie, gdy my, czyli pokolenie urodzone mniej więcej po 1980 roku, wejdzie w tzw. „jesień życia”. Nasze nawyki w porównaniu do jednego/dwóch pokoleń wstecz będą inne i jest ku temu kilka powodów.

Przede wszystkim dorastaliśmy w innych czasach. Od najmłodszych lat mieliśmy kontakt z grami wideo – czy to pierwszymi Pegazusami podłączanymi do telewizora, czy tak jak dzisiejsze najmłodsze pokolenie, z tabletami i smartfonami, które rodzice ochoczo dają dzieciom, by zyskać kilka chwil spokoju. Nasi dziadkowie nie mieli takiej możliwość i z pierwszymi grami wideo zetknęli się w wieku średnim. Trudno się więc dziwić, że przyswojenie cyfrowej rozrywki przychodzi im tak trudno. Ich dzieciństwo wyglądało najprawdopodobniej diametralnie inaczej niż nasze.

Tutaj dochodzimy do konkluzji, że skoro nasze pokolenie od najmłodszy lat jest uczone, że gry wideo to doskonała forma rozrywki, to prawdopodobnie sięgniemy po nią również w wieku emerytalnym, tym samym chętnie grając z naszymi wnukami.

Spójrzmy ponownie w dane z USA – obecnie ponad połowa Amerykanów gra w gry wideo, a liczba ta będzie rosnąć wraz ze starzeniem się społeczeństwa.

Sektor gier 3

Co więcej, przeciętna rodzina posiada jedną konsolę do gry, a liczba ta wzrośnie jeśli sięgną po nie również emeryci. W tym momencie muszę dodać, że powyższe dane wydają mi się zawyżone z uwagi na metodologię – ja smartfona nie zaliczyłbym w takim zestawieniu do konsol do gry.

Więcej seniorów = więcej graczy

Struktura demograficzna Polski – jak i wielu rozwiniętych krajów – jasno wskazuje na to, że starszych ludzi z roku na rok będzie coraz więcej. Żyjemy dłużej i pracujemy dłużej – wiek emerytalny ulega znacznemu podwyższeniu, co oznacza, że nie będziemy mieli wolnego już od 60-65 roku życia, ale znacznie później. Trudno oczekiwać, by mając znacznie ponad 60 lat życia za sobą po powrocie z pracy będziemy mieli siłę na długie spacery czy prace w przydomowym ogródku. Najprawdopodobniej będziemy grać w gry wideo, co będzie swojego rodzaju analogią do telewizji chętnie oglądanej przez dzisiejszych seniorów.

Zmienia się również struktura społeczna naszego kraju. Znacznie więcej ludzi mieszka w miastach, mało osób ma dostęp do ogródków działkowych, parki i skwery często są wypierane przez osiedla, co prowadzi do tego, że gdy senior chce zażyć ważnej w tym wieku porcji ruchu to ma to znacznie bardziej utrudnione, a ten trend będzie narastał.

Stąd też można postawić prognozę, że szczególny rozwój czeka konsole w stylu Nintendo Wii czy wykorzystujące technologię Kinect, które oprócz cyfrowej rozrywki wymagać będą również ruchu. Lekarz mógłby wprost zalecać dane „gry” do wykonania przez określony czas - od prostej gimnastyki (np. 30 minut ruchu dziennie) po ćwiczenia na konkretne partie ciała. Co więcej, wyniki byłyby zbierane i sumowane na naszym koncie, a lekarz mógłby sprawdzić sumienność ich wykonania.

Już dziś wielu z nas – ze mną łącznie – zbiera dane co do swoich biegów, a sektor tzw. „wearable technology” oferuje coraz więcej informacji o naszej aktywności fizycznej i stanie zdrowia. Ta technologia ma przed sobą bez wątpienia okres rozkwitu i nie widzę powodów dlaczego nie miałbym z niej korzystać „na starość”, czyli dajmy na to za 30 lat. Szczególnie, że z drugiej strony rozwija się sektor smart TV, który może dać nam możliwość uczestnictwa w grach wymagających ruchu i to bez konieczności dokupywania specjalnego sprzętu. Pamiętajmy, że gry wideo to również stymulacja dla mózgu, która jest równie ważna co ruch. Tutaj cyfrowa rozrywka wygrywa na całej linii z telewizją, która rzadko wymaga od nas aktywności intelektualnej.

„Jestem na to za stary”

Największy czynnik ryzyka dla powyższej teorii ekspansji rynku cyfrowej rozrywki, dzięki zaangażowaniu w nią seniorów, jest tzw. czynnik ludzki. Wielu z nas doświadczyło chyba sytuacji, gdy dziś, mając pieniądze na każdą konsolę i każdą grę jaka jest na rynku, i tak po nią nie sięgamy, pomimo że w dzieciństwie było to naszym marzeniem. Ponadto można spotkać się z opiniami graczy w średnim wieku, że dzisiejsze produkcje pomimo wodotrysków graficznych są trywialne, brak im wciągającej fabuły, a ich przejście jest banalne i zajmuje kilkanaście godzin. Istnieje też ryzyko, że w pewnym wieku stwierdzimy, że jesteśmy po prostu za starzy na gry, ale patrząc na poziom penetracji naszego życia przez cyfrową rozrywkę trudno nam będzie jednoznacznie się od niej odciąć, zwłaszcza jeśli wcześniej spędziliśmy lata z padem w ręce.

Rynek gier wideo ma przed sobą naprawdę dobre czasy, w których liczba potencjalnych klientów będzie rosła jeszcze przez długi czas. Wraz z postępującą zmianą nawyków i cyfryzacją za kilkanaście lat widok dziadka grającego z wnukiem nikogo nie będzie dziwić. W 2012 roku sami Amerykanie wydali w tym sektorze 20 miliardów dolarów, z czego na hardware 4.04 mld USD, a na gry 14,8 mld USD.

Reasumując – jeśli ktoś planuje zaangażować się w ten rynek biznesowo to znalazł się we właściwym miejscu i czasie. Doskonałym tego dowodem są wyniki finansowe producentów gier (w tym polskich spółek) czy też niedawna sprzedaż Oculus Rift za 2 miliardy dolarów.

REKLAMA

Przemysław Gerschmann - Założyciel Equity Magazine, analityk inwestycyjny w globalnym banku. Pasjonat rynków finansowych, biegacz długodystansowy, wielbiciel południowych Włoch i fan książek Murakamiego.

Fragmenty infografiki pochodzą z raportu „Essential Facts About The Computer And Video Game Industry 2013”. Zdjęcie two friends pushing each other while playing video games pochodzi z serwisu Shuttersock. 

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA