Powrót miodności do gier komputerowych
Jeśli chodzi o gry komputerowe, to zatrzymałem się gdzieś pod koniec lat 90. Choć i potem zdarzało mi się grywać („GTA: Vice City” chociażby), to coraz większe parcie na realizm w grach zaczął mnie zniechęcać i zniechęcać, aż w końcu odpadłem. Bywa.
Obserwowałem potem rosnący fotorealizm grafik, odbierający większość roboty wyobraźni, i coraz większe nadbudówki nad faktyczną grą i nie mogę powiedzieć, żebym był zachwycony takim obrotem wydarzeń, ponieważ od początku wydawało mi się, że taka koncentracja na wykonaniu nie może nie odbywać się kosztem czegoś innego. To trochę jak zjawisko fizyczne: nie do obejścia, ponieważ wynika z natury rzeczywistości. Kojarzę nawet taki obrazek — zestawienie map z dwóch gier: jakiegoś „Dooma”, gdzie mapa była dość skomplikowana, oraz jakiejś nowej produkcji, gdzie za mapę robił zakręcający dwa razy korytarz bez żadnych odnóg z oznaczonymi kilkoma punktami podpisanymi „cutscene” (animacja). Gdzieś wtedy zacząłem dochodzić do wniosku, że przestałem rozumieć gry komputerowe i że tak wygląda w moim przypadku starość. Rzeczywistość miała na szczęście asa w rękawie.
Światełkiem w tunelu okazały się indie games (od independent games — niezależne). Nadal nie bardzo mam czas grywać w gry, ale po raz pierwszy od lat widzę światełko w tunelu i nawet zacząłem robić listę gier, po które chętnie bym sięgnął, co jeszcze parę lat temu było mi obce. To, co dostrzegam, to przede wszystkim pomysły. Wykonanie nie jest oczywiście pomijane — odbiorcy mogliby tego nie przełknąć — ale nie odgrywa procentowo aż takiej roli. Indie games to w pewnym sensie powrót do źródeł, kiedy mały zespół zajmował się tworzeniem gry, którą wszyscy mieli z tyłu głowy. Żadnych kontraktowych pracowników pracujących od-do. Miało to o wiele więcej ze sztuki niż masowej produkcji, która pojawiła się wraz z rosnącymi przychodami z gier. Indie games powstawały przez lata, to prawda, ale to teraz — w dobie self-publishingu w różnych dziedzinach — jest na nie boom i korzystają na tym przede wszystkim gracze.
Do gry (pun intended) wraca termin miodności. Jest to termin, którego często używano w latach 90. i oznaczał przyjemność z gry. Gry, która potrafiła mieć relatywnie słabe wykonanie, ale jednak bawiła. Bawiła, ponieważ opierała się na jakimś ciekawym pomyśle lub specyficznym rozwiązaniu (żeby nie sięgać do czasów Atari — ostatnio „Super Hot” pokazał, że umowna grafika oraz oryginalny pomysł potrafią namieszać o wiele bardziej niż odwrotne proporcje). Miodność powinna być pierwszą i najważniejszą cechą gry. I indie games na powrót zmieniają układ sił.
Przypomina mi to historię jak Ridley Scott robił „Obcego — ósmego pasażera Nostromo”. Nie miał tak dużego budżetu, jakby chciał, choć nie miał też małego; żeby nie było nieporozumień. W moim odczuciu okazało się to kluczowe dla procesu twórczego, ponieważ w efekcie twórcy musieli bardziej kombinować. Sięgnięto po niedomówienia. Znacznie mniej pokazywali na ekranie tytułowego ksenomorfa, ponieważ nie potrafili wykonać odpowiednio realistycznie. Efekt zachwyca do dziś. Na tej zasadzie powstało bardzo dużo dobrych filmów. Przez lekkie niedobudżetowanie. Jak mówi chińskie powiedzenie: „Tylko surowość kształci doskonałość”. I coś podobnego zauważam również w świecie gier komputerowych.
Bo dobra gra nie potrzebuje intro ani super efektów, a możliwości pojawiające się wraz z rosnącym znaczeniem szeroko pojętego HTML-a 5 dają twórcom i odbiorcom kolejne narzędzia. Bardzo to dla mnie budujące, ponieważ przyznaję, że sądziłem, że sprawa jest już przegrana i będziemy mieli tylko same megaprodukcje. A tu nagle otworzyły się nowe możliwości. Już nigdy nie stracę nadziei.
Aubrey
PS To, czy pierwszy film o obcych faktycznie zachwyca, jest naturalnie kwestią względną. Na pewno jednak film nie zestarzał się tak, jak inne (porównajmy chociażby z efektami z „Flasha Gordona”, który obecnie przypomina parodię rosyjskiego baletu).
Zdjęcia glass game joystick on a gray background oraz Man sitting on a couch playing video games in a dark room pochodzą z serwisu Shutterstock.