Perły z lamusa: Quake, czyli jak wieloboki ostatecznie wygrały ze sprite'ami
Grę Quake kojarzy chyba każdy. Kultowy shooter, który zdobył szczególne uznanie zarówno ze względu za niesamowity klimat, jak i wybitnie dobry tryb wieloosobowy. Mało osób jednak wie, że gra ta ostatecznie wyznaczyła pewien trend w generowaniu grafiki.
Quake to kultowa już, legendarna, chwalona w całej galaktyce gra typu first person shooter. Zasady są proste. Pojawiasz się w miejscu A, musisz dotrzeć do miejsca B. Wyprawę utrudnią ci chmary przeciwników i proste zagadki logiczne. Ułatwią za to przeróżne bronie, które twoja postać może znaleźć na kolejnych poziomach. Schemat wałkowany aż do bólu od czasu Wolfensteina 3D.
Nigdy, przenigdy nie nazwałbym jednak Quake’a wtórnym. Po pierwsze, tryb dla pojedynczego gracza był bardzo… charakterystyczny. Gra miała niesamowity, niepowtarzalny design i klimat. Wyobraźcie sobie połączenie opowieści Lovecrafta z gotycko-satanistyczną estetyką i mniej więcej możecie wyczuć atmosferę gry. Żadna inna gra nie sięgała po tego typu wzorce i, co ciekawe, nikt nie odważył się naśladować charakterystycznego stylu gry. Warto zaznaczyć, że ów oryginalny miks wyszedł nieco przez przypadek. Główny projektant poziomów, John Romero, chciał ostrej, brutalnej atmosfery typu dark fantasy, z kolei jego podwładni, czyli Tim Willits i American McGee wciąż byli przesiąknięci poprzednią grą id Software, czyli Doomem. Całość jednak wyszła genialnie, a klimatu dopełniał fantastyczny soundtrack stworzony przez Trenta Reznora, lidera zespołu Nine Inch Nails.
Po drugie, nikt nigdy wcześniej nie stworzył tak dynamicznego i „miodnego” trybu multiplayer. Najpopularniejszy tryb, czyli deathmatch, to była jedna wielka jatka. By być skutecznym i móc pokonywać przeciwników-weteranów trzeba było posiadać nie tylko małpi refleks, ale również zmysł taktyczny i niezłą orientację w przestrzeni. To ostatnie wymusił rewolucyjny silnik gry, który po raz pierwszy do gatunku wprowadził pełen trójwymiar.
Quake powstawał w czasach, kiedy komputery nie były w stanie przeliczać złożonych, trójwymiarowych scen. Programiści więc zastępowali trójwymiarowe wielościany tak zwanymi sprite’ami, dzięki czemu procesor komputera przeliczał w trójwymiarze wyłącznie same plansze. Przeciwnicy, obiekty ruchome i inne detale były zazwyczaj animowanymi bitmapami. Powstał spór w branży: czy szlifować sprite’y, wprowadzając w łatwy sposób fotorealistyczną grafikę, czy też postawić na oteksturowane wieloboki. Deweloperzy zdecydowanie faworyzowali pierwszą opcję. Nie byli w stanie napisać silnika graficznego, który by mógł renderować w pełni trójwymiarowe sceny na procesorach Pentium w sposób wydajny, umożliwiający komfortową zabawę. John Carmack, Miechael Abrash i John Cash, pracownicy studia id Software, postanowili jednak dokonać niemożliwego.
Zadanie, ku zdumieniu wszystkich, udało się w pełni. Fakt, Quake był wymagającą grą. Procesor Pentium nie był powszechny pod strzechami, a gra ledwo co uruchamiała się na komputerach starszej generacji. Był jednak na tyle popularny, by stać się mega-hitem, a jego silnik nie tylko okazał się dostatecznie wydajny, a wręcz był majstersztykiem. Gra nie stosowała żadnych sztuczek jeżeli chodzi o korekcję perspektywy, co umożliwiało graczowi po raz pierwszy w historii rozglądanie się na wszystkie kierunki, w tym w górę i w dół, przeciwnicy byli prawdziwymi, trójwymiarowymi, oteksturowanymi obiektami a jakby tego było mało, gra obsługiwała stos TCP/IP do zabawy sieciowej, więc można było grać z kolegami nie tylko w sieci LAN, ale również przez Internet. Na dodatek silnik był częściowo otwarty: fani mogli pisać samodzielnie modyfikacje i dodatki w języku QuakeC.
Quake zmienił branżę. Doczekał się czterech kontynuacji, a jego silnik licencjonowany był innym deweloperom, którzy nie byli w stanie stworzyć czegoś równie dobrego. W 1999 roku kod źródłowy gry został udostępniony publicznie, by młodzi programiści mogli się nauczyć jak tworzyć własne silniki gier. To właśnie Quake wylansował stosowany do dziś model sterowania klawiatura plus myszka, gdzie pierwszy kontroler służy do poruszania się, a drugi do rozglądania.
Gra została napisana dla systemu MS-DOS. Doczekała się jednak późniejszych wersji na Windows, Macintosha, Segę Saturn, Nintendo 64 oraz… Amiga OS. Do dziś odbywają się mecze multiplayer w Sieci, mimo iż pojawiły się trzy kolejne części. Niestety, uruchomienie gry pod nowoczesnym systemem operacyjnym jest co najmniej problematyczne…
Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.